紛争中の世界のプレビュー

紛争中の世界のプレビュー

「Epic の Cliff Bleszinski 氏は今年の GDC で『Iteration Wins』と呼ばれる講演を行いました」と、スウェーデンのデベロッパー Massive Entertainment の今後の World in Conflict のリード ゲーム デザイナーである Magnus Jansen 氏は振り返ります。 「基本的に、物事を試し、非常にダイナミックに行動し、どのコンセプトとどの物事が最も強力な力を持っているかを確認する必要があります。非常に早い段階で、ゲームが独自の意志を持っていることに気づきます。ゲームは何かになりたいと望んでいます。ゲームが何を望んでいるのかにあまり注意を払っていない場合、それはゲームをやっている人なら誰しもが経験することの 1 つです。しばらくは知っています--デザインドキュメントはゲームの作成開始から 2 秒後には時代遅れになり、不正確になります。」

World in Conflict は新しく作成されたプロパティではありますが、Massive の評判の高いリアルタイム ストラテジー ゲームの Ground Control シリーズをほぼ再現したものです。クローズアップされたプレゼンテーション、基地建設の欠如、ローアングルカメラ、戦術レベルのゲームプレイへの焦点など、シリーズの成功した要素が保持されています。ジェンセンは、シリーズのファンはくつろげるだろうと述べていた。

しかし重要なのは、設定が劇的に変更され、ゲームの他の側面に影響を与えたことです。 『Ground Control』は RTS ジャンルによくある SF 世界を舞台としていましたが、『World in Conflict』はこのジャンルではそれほどよく描かれていない道、つまり冷戦の歴史改変をたどります。先週行われたインタビューで、ジャンセンは、World in Conflict に加えられたより根本的な変更のいくつかについて説明しました。

「『World in Conflict』は完全に、Ground Control について私たちが気に入らなかったことに対する反応です」と彼は言いました。 「人々は SF に飽きていました。彼らは現実世界のハードウェアを作りたがっていました。我々の軍事マニアの中には、『とんでもないエイブラムス戦車が欲しい』と言っていた人もいました。電気、プラズマ、通常などの 5 倍のダメージと 5 種類の装甲があり、グラウンド コントロールには戦略ポイントなどがありました。リソースがあればあるほど、ある時点で状況が傾き、負けたチームにとっては単なる下降スパイラルであることがわかる、まさに典型的な RTS シーソーゲームが発生しました。そこで、私たちはそれをやめようと言いました。我々にはまだ指揮権がある。他のことではポイントが得られますが、リソース自体は一定のままです。重要なのは、それをどう使うかです。それは、グラウンドコントロールに対する初日の反応でもあります。」

World in Conflict では、プレイヤーは基地を構築してリソースを収集するのではなく、ユニットを購入するための一定量の通貨が最初から発行されます。これらのポイントで購入したユニットは空輸され、ユニットが死亡すると、それらの獲得に使用されたポイントは、新しいユニットを購入して配備するためにプレイヤーのリソースプールに返されます。 Jansen 氏は、このダイナミックさは一人称視点のシューティングゲームから得られたものであると説明し、その多くはマルチプレイヤーでの即時プレイヤーのリスポーン機能を備えています。このシステムにより、プレイヤーはシングルプレイヤーでもマルチプレイヤーでも、単に「タートルリング」して大規模な部隊を構築するという一般的な RTS 戦略に頼るのではなく、目の前の目的を達成するための戦術に集中することができます。

コマンドポイントを獲得することは、優位に立つための重要な部分です。 「ドミネーションバー」の勝利メーターを有利に回すことに加えて、指揮ポイントを占領することで防御要塞を構築することができます。戦場に既存の軍事施設が不足していることを考えると、これらは必要です。結局のところ、ゲームは主に民間の領域で行われます。

「当初の紙面の設計では、主要な建物が登場する予定でした。たとえば、病院を占領すれば治癒力が向上し、レーダー基地を占領すれば監視が強化されます。そのようなものです。」とジャンセンは言いました。 「私たちが気づいたのは、『戦争が故郷にやってくる』というテーマを持っているので、私たちは地図のいたるところにいるということです。私たちは砂漠の真ん中にいるか、郊外の環境にいるでしょう。私たちが勝手に決めることはできないということです」このゲームは、2時間前には戦争が起こるとは予想していなかった、戦争を経験したことのない未開の環境で戦争が終わることについての物語です。機関銃掩蔽壕はすでに建設されていませんか郊外。」

ヤンセン氏は、World in Conflict のカメラは、成功を収めた Ground Control カメラ システムを基盤としており、よりアクション指向のジャンルも取り入れていると指摘しました。カメラは町を見下ろすビューを提供するのではなく、地平線を眺め、WASD キーでパンし、マウスルック コントロールを使用して角度を変えることができます。戦場をより広く見るために、カメラをズームアウトしたり、指揮点や味方ユニットと敵ユニットに関するインジケーターを備えた戦術的なトップダウンマップビューに切り替えたりすることができます。このトップダウンの視点では、広範なユニットの移動と攻撃命令も矢印で描かれています。これはマルチプレイヤーで役立ち、戦術に自信のないプレイヤーでも、音声や文字によるコミュニケーションがなくても、チームメイトの戦略に迅速かつリアルタイムで「便乗」できるようになります。

冷戦が勃発してソ連と米国の間の本格的な世界規模の紛争が勃発した仮想の第三次世界大戦中に舞台を設定するという World in Conflict のコンセプトは、単なるプレゼンテーションを超えた、World in Conflict の非常に重要な要素であり、普遍的なテーマです。ゲームの特徴は「戦争が帰ってくる」ですが、その前提は何よりも消去法によって選択されました。ヤンセン氏はマッシブ氏の理論的根拠について語った。

「私たちは現代的なハードウェアを作りたいと思っていました。しかし、砂漠にいて、イスラム教徒を殺し、反乱軍との戦いなど、現代的な戦争はやりたくないという強い感情がありました」と彼は説明した。 「私たちは、より標準的な RTS 軍が互いに戦って、大規模な戦闘を繰り広げたいと考えていました。つまり、アメリカ軍にふさわしい敵がいた時代に戻らなければならず、冷戦時代に戻ってしまったのです。私たちがそこにたどり着いた経緯は、「冷戦ゲームをやりたい」ということで始まったわけではありません。それから、これらの街を作りながら、私たちができることの詳細を確認し、グラウンドコントロールと比較して、どれほど破壊的なものであるかを人々に理解してもらうのが最善の方法であることに気づきました。爆弾や大砲は、彼らがよく知っているものがその影響を受けることを意味します。つまり、ステーションワゴンや家があり、砲弾が落ちてその衝撃で吹き飛ばされた場合、人々はすぐにそれを知ります。その力。 SF では、プラズマ フィールドが吹き飛ばされたとしても、プラズマ フィールドがどれほど強力であるか、どれほど頑丈であるかはわかりません。しかし、レンガ造りの家が完全に破壊されるのを見たら、それはわかりません。砂上の楼閣のように、『なんてことだ、これは強力なイベントだ』と思うだろう。」

この場合、物理的な枠組みだけでなく感情的なつながりもあり、ゲームの比較的最近の 1980 年代の設定は、ほとんどのプレイヤーが何らかの具体的なつながりを持っていることを指摘しました。

「まさに、それが次のポイントだ」と彼は付け加えた。 「戦車が白いピケットフェンスやBMXバイクを横転させるような戦争があったとしたら、あなたが共感できないのは破壊されていく砂漠の町だけではありません。あなたは言う、『あれは火がついたブランコだ、私はその力を完全に理解している』このイベント。見慣れた環境の真ん中に置くと、人々はすぐに戦争の力と恐ろしさを感じます。」

World in Conflict では、ソビエト連邦が西側世界への攻撃を開始し、ヨーロッパで繰り広げられた特定の戦闘の後、侵略した超大国がアメリカに戦争をもたらします。その時点でゲームが始まります。本国での戦争は、ティアーズ・フォー・フィアーズの「Everybody Wants to Rule the World」の記憶に残る曲に合わせた、印象的なセピア色のカットシーンを通して紹介され、古典的なアメリカの郊外の町の住人たちが何百もの世界を見上げます。ついさっきまで晴れていた空から降下してくるソ連空挺部隊。 Massive は、World in Conflict のストーリーテリングの側面に非常に重点を置き、プレイヤーがプレイヤーのソーヤー中尉にアドバイス、監督、報告を行うサポートキャラクターに夢中になることを望んでいます。

シングルプレイヤー ミッションには、戦闘やゲームプレイの分割の間に単に挿入されるのではなく、ゲームの物語をより自然なものにするために、プロットやキャラクターの育成が散りばめられています。ノンプレイヤー キャラクターは、プレイヤーと同じ戦場で同時に独自の目標を持ち、より大規模な戦争の一部であるかのような印象を与えます。これらのキャラクターは、ストーリーのニーズに応じて、さまざまな設定された状況に遭遇します。これは、World in Conflict が雰囲気のある一人称シューティング ゲーム、特にイベント主導型の第二次世界大戦ジャンルから得たもう 1 つの方法です。

_PAGE_BREAK_ これらのデザイン要素について、ヤンセン氏は「シングルプレイヤーについては徹底的に模索しました」と語った。 「基地建設はありません。率直に言って、ユニットは非常に使い捨てです。では、一体どうやってこれをシングル プレイヤー エクスペリエンスに変換するのでしょうか? 通常、RTS では、時間をかけて、カメを起こします。私たちはそう決めました。私たちは、マルチプレイヤー ゲーム エクスペリエンスをシミュレートするような小競り合いのゲームを作りたくありませんでした。キャラクターが非常に強く、各ステップにストーリーがある、より感情的な体験を作りたかったのです。 RTS ゲーム「さて、話はこれだ、何とか何とか」という感じで、その後話は止まり、「これがあなたの目的です。モルドール軍をすべて殺してください。」と言われます。私たちはそれを望んでいませんでした。私たちにはこれらの強力なキャラクターがいて、彼らはレベル内で非常に関与していますが、指揮官は助けを拒否し、その後彼らは恐ろしいことをします、そしてあなたはそうする必要があります。彼らを助けて、指揮官に尻を噛まれて、数レベル後には彼らがそれについて文句を言うのを聞くことになるでしょう、それはかなり脚本があり、レールの上にあると言うことができます。ページを取り出したコール オブ デューティやそれらのゲームは非常に方向性のある体験ですが、私たちができる感情やストーリーテリングは素晴らしいものです。戦術やゲームプレイはありますが、私たちは非常に方向性のある感情的な体験をしています。」

「戦略におけるこのレベルの没入感と感情を一部の一人称シューティング ゲームのレベルにまで引き上げようとする人が十分にいるとは思いませんでした」とヤンセン氏は続けました。 「つまり、『Call of Duty』や『Halo』で彼らが到達したレベルには、私たちは何マイルも遅れをとっています。このゲームではそれが非常にうまく機能しています。おそらく私が一人称シューティングゲームを作っていたとしたら、それは完成したと言うでしょう」死に至ることもありますが、戦略ジャンルでは採掘されるべき金がたくさんあります。」

ゲームプレイには、物語とはあまり関係のない雰囲気の要素が散りばめられています。ゲーム内にある何百もの建物はすべて破壊可能です。つまり、戦闘が進むにつれて、戦場は目に見えて戦争で荒廃し、荒廃したものになっていきます。天候やさまざまな余波を制御する環境自体を内部的に追跡する「ヘルス メーター」さえあり、破壊が進むにつれてますます脅威的で視覚的に強烈な環境条件を作り出します。

特に効果的な方法として、戦場に近づいてズームインすると、味方と敵の両方の近くのユニットからの無線通信が受信されます。これらの送信はコンテキストに依存するため、アイドル状態のユニットは何気ない話題についてチャットすることになりますが、戦闘中のユニットは戦闘コマンドを送受信することになります。この機能は非常に成功しています。特に、近くにズームインすると表示され、RTS としては異常に高いゲームの詳細レベルが示されます。

Massive には、ゲームのストーリー、キャラクター、会話を作成する独自の社内ライターがいますが、第三次世界大戦という仮想の出来事における現実感を実現するために、同社はラリー ボンドなど、軍事ジャンルで経験豊富な外部ライターと協力しています。 、冷戦修正主義小説を含む現代の軍事紛争に焦点を当てた作品を執筆するゲームデザイナー兼小説家、そしてテレビシリーズ「ロー&オーダー」と「JAG」の脚本を書いたエド・ザッカーマン。

「ラリー・ボンドはぴったりだった。彼はゲームに携わった経験があり、第三次世界大戦や西側諸国へのソ連の侵略についての小説を書いているからだ」とヤンセン氏は語った。 「我々は彼と会い、盛大なパウワウをした。すると彼は『そんなことはありえない』とか、『彼らならこうするだろう』とか言った。そのようなことは、何らかの解決策が必要だろう」まずヨーロッパで紛争を起こし、そこに米軍を派遣して防衛力を弱め、西海岸を疲弊させるために、ソ連が米国の核兵器を捕獲して我々に対して使用するという状況があったが、なぜ発射コードを使えばそれができないのかを説明した。核兵器をハイジャックしてセットするだけだオフです - オタクのゲーム開発者である私たちが知らなかったこれらすべてのこと。」

World in Conflict は 3 つの主要なセクションで構成されており、最初のセクションは米国本土で行われ、西海岸へのソ連の侵攻を描いています。中央の3分の1は、侵攻してきたソ連軍を守るNATO軍との、米国の戦いにつながったヨーロッパでの紛争をフラッシュバックさせる。 Massiveはゲームの第3セクションの詳細をまだ明らかにしていない。

マルチプレイヤー ゲームでは、プレイヤーはシングルプレイヤーでは制御できない、ソ連を含むさまざまな世界軍を制御できます。マルチプレイヤーは非常にチーム重視で、最大 8 対 8 のゲームをネイティブでサポートしていますが、5 対 5 または 6 対 6 に最適に調整されています。もちろんヤンセン氏は、プレイヤーがゲームがリリースされたらすぐに MOD でこれらの制限を調整し、米国や他の NATO 軍などの同盟国を互いに戦わせるシナリオを作成することを期待しています。

World in Conflict は現在、アルファ段階を終えつつあります。これは、本質的に機能ロックに達しており、開発者に残された作業のほとんどはテストと磨きです。 Jansen 氏は、組み込めばよかった機能がいくつかあると述べましたが、ゲーム開発の重要な部分は、どの機能がゲーム全体を追加するのではなく、ゲームを遅らせたり肥大化したりするかを認識することであると述べました。私は、それらの機能の一部を拡張版や続編に実装する予定があるかどうか尋ねました。

「このゲームが成功すれば、さらに成功することは誰もが知っています」と彼は率直に答えた。 「これはゲーム業界の歴史の中で最大の当然のことです。World of Conflict に関して言えば、語るべきストーリーはさらにたくさんあります。先ほども述べたように、私たちがやりたい機能は常にあります。」

今秋リリースされるまでに、『World in Conflict』の開発期間は約 2 年半になります。 Jansen 氏は、Sierra Entertainment レーベルで World in Conflict をパブリッシングしている親会社 Vivendi Games から、Massive が十分な資金と開発における異例の自由を与えられていると何度も指摘しました。

「私たちと出版社との関係は、彼らが黒服を着た邪悪な男たちがやって来て、私たちに何をすべきかを指示し、常に間違った決定を下して物事を台無しにするようなものではありません」と彼は笑いました。 「私は、出版社が人々に聞こえることすべて、そしてそれ以上の悪さについて語るプロダクションに参加してきました。出版社が入ってきて、『いいえ、あなたの音楽は良くないので、これをやらせてください』と言い、1週間後にはこう言いました。」彼らは新しい人を連れてきますが、それは誰かの甥です。ゲームを作ったことがなく、ゲームの基本的なコンセプトを理解していないプロデューサーがいる場合、彼らはこう言います。 「これはシューティングゲームだと思いますが、冒険の大会のように聞こえます。」私たちが良いことをしているとき、彼らは黙って座っているのです。」

ヤンセン氏は続けて、子会社ブリザード・エンターテインメントによる『ワールド・オブ・ウォークラフト』の驚異的な成功により、ヴィベンディにはプロジェクトを向上させるためのリソースがはるかに多くなり、マッシブなどの社内スタジオはその恩恵を受けていると説明した。

「当初、このゲームは彼らのレーダーにかなり注目されていませんでした。予算もはるかに低かったので、彼らは地上管制エンジンを使って手早く何かをやりたかったのです」と彼は語った。 「今、ブリザードから流入する資金のおかげで、彼らは正しいことをすることができ、彼らは本当に正しいことをしているのです。彼らは『このゲームは良いゲームだ、完成するまで焼き続けよう』と言っているのです。」現金に困っていてクリスマスに何か出さなければならず、株主が会計年度の業績に鞭打っているのであれば、そんなことはできません。」彼が説明したパブリッシャーの逆転のシナリオは、セイバー・インタラクティブのタイムシフトの話と驚くほど似ていた。第二の人生を与えられた昨年のヴィベンディブラスによる。

「私たちは完全に所有されており、彼らは私たちが新しいゲーム、新しい設定、新しい名前、新しいキャラクターを発売することを知っています。そのため、本当に完成するまで焼き続ける価値があります。それは利他主義ではありません。」と彼は付け加えた、「それはただ良いビジネスです。しかし、ビジネスのことは気にせず、ただ良いゲームを作りたいだけの私にとって、それが私に与えてくれたのは、物事を本当に素晴らしい輝きに磨き上げるための時間とリソースです。」

Vivendi Games の子会社である Sierra Entertainment は、Massive Entertainment の『World in Conflict』を PC 向けに 2007 年秋に出荷する予定です。