WWE 2K25のリネルが「クレイジーアイデア」をサポートすることについてジンクス

毎年恒例のフランチャイズを設計するのは簡単ではありませんが、WWE 2K25クリエイティブディレクターのLynell Jinksは汗をかきません。実際、彼は挑戦を歓迎します。ロイヤルランブルの週末には、シャックネュースが招待されました WWE 2K25の早期ビルドを試してみてくださいそして、ゲームのデザイナーの一部に、その新しい復帰機能について話してください。グレッグ・バークとデビッド・クラドックは、彼が最も興奮している機能、彼のチームが彼の「クレイジーなアイデア」などをどのようにサポートする(そして抑制するのに役立つ)かについて、リネルに尋ねました。

このインタビューは、明確にするために軽く編集されています。


shacknews:最も興奮している新機能は何ですか?

Lynell Jinks:たくさん追加しました。私は心のグラフィックスノブです。私は元アートディレクターなので、それを言うのは嫌いですが、カメラは入り口とゲームプレイ中です。これまで見たことのないゲームのまったく異なる視点が得られます。入り口の中で私の好きなことは、そのカメラを誰かのすぐ後ろに置き、その視点を手に入れてください。これは、このスーパースターの靴に住んで、ペルソナを体現するのが感じられるものです。大好きです。そして、ちょっと見回して、彼らが今Rawで行っているクールなドローンカム効果をやっています。それは本当にクールで、試合中、ゲームプレイに別の要素を追加します。環境を見ることができたり、セルの地獄に登ったり、リングで何が起こっているのかを見下ろすことさえできます。ゲームには非常に多くの異なる視点があるため、より広範な体験に開かれます。

shacknews:アートディレクターとしての過去の経験は、クリエイティブディレクターとしてどのように役立ちますか?

Lynell Jinks:あなたが見たいものを呼び出す自由を持っています。創造的な人として、私はそこに最も奇妙でクレイジーなアイデアを投げ、彼らが襲ったかどうかを確認します。チームは図面に戻り、私が彼らの道を投げたいくつかの提案を見ています。いくつかのことは固執し、いくつかのことは時間の制約のためにそうではありません。プレプロダクションの後、このゲームを実際に作成するのに9か月しかありません。それは挑戦ですが、私が頭の中に持っているこれらのクレイジーな考えに喜んで耳を傾けるチームを持っていることは祝福だと思います。

shacknews:これまでに発表されたキャラクターのうち、あなたのお気に入りは誰ですか?

Lynell Jinks:それは大変です。私たちのゲームには今、私たちのゲームには非常に多くの見た目のキャラクターがいます。 Domの口ひげと彼の髪を見ると、ゲームとシミュレーションだけの新しいベンチマークを設定すると思います。さらに、彼が進んでいるそのクールな口ひげ。 Dirty Dom:あなたは彼を倒すことはできません。

shacknews:人々は複雑な髪がゲームにあることを知りません。それがおそらく、10年のように、私たちが非常に多くのハゲ宇宙海兵隊を持っていた理由です。

Lynell Jinks:ええ、それは本当にそれを変えるために、グラフィックスで激しいスプラインと頂点のテクニックを採用する必要があるものの1つです。現在の世代と古い世代のコンソールのパイプラインをサポートする能力はありません。ある日、私たちが次世代のハードウェアに集中しているとき、私はそのジャンプをすることができることを望んでいます。しかし、私たちが現在の技術でできることは印象的です。私たちが過去のゲームで常にサポートしてきた他のすべてのことをまだサポートしていることを考えると、私たちがまだサポートしています。

shacknews:新しいBloodlineルールはどのように機能しますか?

Lynell Jinks:Bloodrulesは私にとって最もクールなものの1つです。血統はチートするのが好きです。 WrestleMania 40で何が起こったのかを見ました。人々はちょうど[リング]に入り続けました。私たちはそれを賭けました。試合の開始時に、試合中に3つの回収を獲得し、人々を呼び出す能力があります。それは失格のない自由なものであり、回収として、あなたはあなたを助けて助けてくれるために他の誰かをリングに呼び込むことができます。あなたが良い場合は、最大3つ電話して4対1に変えることができます。究極のレベルでは、4対4の自由なものであり、ブラッドライン王朝の一部であれば、プレゼンテーションがある特別な勝利シーンがあります。

shacknews:島のデザインに何が入ったのですか?

Lynell Jinks:あなたが言ったように、クリエイティブディレクターとして、このプロセスで私を助けてくれたアートディレクターとしてのことは何ですか?私はアートディレクターの頭脳を使って、島が望んでいたものについてのビジョンを思い付かなければなりませんでした。 WWEライセンスと、このスペースでそれでできることを操作するのは本当に楽しいです。人々が見るのを待つことができない、私たちは本当にクールなオーバーザトップのものを持っています。それは、私たちがそれを発表して来月それを立ち上げるときに人々が体験できることを楽しみにしているのはまったく違うことです。

shacknews:ユニバースモードはどのような変更またはアップグレードを受け取りましたか?

Lynell Jinks:私が本当に興奮していることは、今年私たちが宇宙のプロモーションが戻ってきたことに本当に興奮していると思います。私たちは2k20で奪われたものであることを知っていますが、私たちはそれを追加して賭けました、そしてそれは最後の反復よりもそれが良いと思います。もう1つは、異なる日に複数のプレを追加できることです。したがって、WrestleManiaに土曜日と日曜日にスポーンを産みたい場合は、WWEプログラミングで起こっていることを反映するために今それを行うことができます。WWEで何が起こっているのかを反映するためにカレンダーをもう少しカスタマイズする機能を備えています。

shacknews:この次のエディションでは、他にどのような変更と機能が興奮していますか?

Lynell Jinks:私のGMはオンラインです。物語であるMyriseは本当にクールです。ショーケースは信じられないほどであり、あなたがそのモードでロックを解除して遊ぶことができる名簿は信じられないほど、そして私にとって最高のものです。 WWEアーカイブ、NXT駐車場 - 今年追加したこれらすべてのことは、本当にこのゲームを歌います。私は人々がそれを手に入れるのを待つことができません。

shacknews:男子と女性のロイヤルランブルマッチに勝つためのあなたの選択は誰ですか?これは、PLEが発生した後に上昇するので、賢く選択してください。

Lynell Jinks:ベイリーが勝つのを見たいです。男子にとっては、それは大変なものですが、彼の白鳥の歌の年であることを考えると、ジョン・シナがそのタイトルショットを得て彼のキャリアに弓を置くためだけに勝つのを見たいと思います。彼がタイトルのために誰かに挑戦するのを見るために、それはクールなレッスルマニアでしょう。

shacknews:時間、お金、ライセンスが問題にならなかった場合、あなたの夢のWWEマッチは何ですか?

Lynell Jinks:ケビン・ハートが私たちのゲームに参加することを望んでいます。 [笑]アダム・ローズがいつWWEにいたのか覚えていて、彼が出てきて、彼の小さな愚かなダンスをするかどうかはわかりません。ハートはまた、この商業撮影をしました...私はそれが何であるかを忘れていますが、彼はプロモーションをカットしました、そして、私は彼が彼のキャラクターに入ったので本当にクールなレスラーを作るだろう。私は彼を最もクレイジーな移動セットで小さなボスのキャラクターとして見たいと思っています。私は彼らの化学が大好きで、それを見たいです。繰り返しますが、クレイジーで不安定なクリエイティブディレクターがアイデアを捨てます。私はケビン・ハートのコメディスキルが大好きで、レスリングでプロモーションをカットするのは素晴らしいことだと思います。

shacknews:クリエイティブディレクターであることの最大の概念は何ですか?

Lynell Jinks:最大のことは、それが私と私のチームにとって共同体験だと思います。繰り返しになりますが、私は最もクレイジーなアイデアを持っています。そうすれば、誰かが私を地球に引き戻します。私たちは協力してこれらのアイデアに取り組み、それをカットするか、可能な機能に変えるまで物事をワークショップします。私のチームが私に正直であり、「ええ、おい、それはクレイジーなアイデアだ。私たちはそれをすることはできない」と言っていることに感謝しています。または、「まあ、私たちはそれをすることはできませんが、もし私たちがこれをしたなら、あなたはそれでクールになりますか?」私にとって、あなたがクリエイティブディレクターのタイトルを持っているかもしれないからといって、あなたがあなたが望むことをして、いつもあなたの道を歩むことができるという意味ではありません。私にとって、それは物事をそこに投げ出し、うまくいけばあなたが望むものに似たものを手に入れ、チームと協力してそれを現実にすることです。

shacknews:ゲーム開発者としてのあなたの旅は何でしたか?

Lynell Jinks:私は23年間視覚的なコンセプトに参加してきました。私はNFL 2Kでスタートし、その後NBA 2Kでアートディレクターとして始め、WWEがやって来ました。しかし、私がNBAにいた間、私は単なるアートディレクターではなく、私が始めたとき、私は単なるアーティストではありませんでした。私はゲーマーであり、スポーツゲームの大ファンだったので、私はデザインミーティングに参加していました。私はこれらすべてのアイデアを持っていたので、私はすべてのデザイン会議に招待され、たくさんの機能に創造的な入力を始めました。クリエイティブディレクターの役割は存在しませんでしたが、私がアートディレクターであったとしても、Mがゲームにいくつかのクールな機能を作成することを許可した限り、私はとにかくその役割で演技していました。 WWEが転がったとき、私たちの社長であるグレッグ・トーマスは、「ねえ、これについてクリエイティブディレクターになりたいですか?」 「ええ、やろう」と言っていました。私はYuke'sにいる間にアートディレクターとクリエイティブディレクターの帽子をかぶっていました。そして、WWE 2K20で引き継いだとき、私はアートディレクターの責任から辞任し、クリエイティブディレクトに焦点を合わせました。

shacknews:将来のゲーム開発者にどんなアドバイスをしますか?

Lynell Jinks:あなたの意見を表明することに勇敢になり、問題解決が得意であるようにしてください。ゲームをプレイしている場合でも、嫌いなものがあれば、気に入らないことが何であるかを理解し、それをより良くする方法を考えてください。または、なぜあなたは何かが好きですか?それらをバラバラにします。このゲームについてはどうでしたか、彼らは釘付けにしたか、それを台無しにし、それを改善するか、それを機能させたものの秘密のソースに取り掛かる方法を見つけました。その分野で考えて壊し始めたら、物事を機能させるものと物事が機能しないものを評価し、あなたの意見に自信を持っていることを評価する能力を解き放つように感じます。あなたは、それらのアイデアがそうであるように、あなたが販売しているものに人々を買うために人々を販売させるために人々のスキルを開発する必要があります。それらのアイデアを明確にするのが得意であり、うまくいけば、あなたのチームが素晴らしいものを生み出すものにラッチします。

shacknews:コミュニケーション?

Lynell Jinks:コミュニケーションは巨大です。

shacknews:毎年恒例のゲームを作成することがどれほどストレスがかかるかの絵を描くことができますか?

Lynell Jinks:このような短いタイムラインでゲームを作ることは非常にストレスです。しかし、同時に、WWE IPのようなもので作業しているので、私はそれを好みます。 2K22に取り組んでいたとき、そのゲームは2年以上開発中でした。現実の世界では物事が非常に劇的に変化していました。WWEでは、人民は会社に出入りしていて、ペルソナは左右に変化していました。ああ、私の神様、私たちはこのキャラクターをモデル化してこのように見えるようにしました。または、このアニメーションを撮影してこのように見てみました。私たちは、もはやWWEにいなかった特定のスーパースターがいたMyriseのストーリーラインを書きました。ショーケースでも同じこと。これらのクレイジーなアイデアのいくつかをサポートするための機能やバックエンドに取り組むのは贈り物でした。

だからストレスが多いのですが、他の方法は欲しくありません。私たちが1年以上ゲームに取り組んでいて、それでも最新情報を入手することは現実的ではないと思います。


Shacknewsは、IndianapolisでWWE 2K25のプレビューを演奏するよう招待されました。 2Kは、ロイヤルランブルイベントとの間の旅行、宿泊、輸送のために支払いました。

David L. Craddockは、フィクション、ノンフィクション、食料品リストを書いています。彼はStay Stay and Listenシリーズの著者であり、Gairden Chroniclesシリーズのヤングアダルトのためのファンタジー小説の著者です。執筆以外では、彼はマリオ、ゼルダ、ダークソウルズゲームをプレイすることを楽しんでおり、ダークソウルズ2がシリーズで最高である無数の理由について、長々と話し合うことができます。で彼をオンラインでフォローしてくださいDavidlcraddock.comおよび@davidlcraddock。