ガストの野心的なフェアリーテイルの適応は、いくつかの大きな変更を加えて最終回を迎えます。
漫画家の真島ヒロは、1 年間ビデオゲームに熱中してきました。ライセンス所有者の講談社は、フェアリーテイルIPを使用した複数のインディーズゲームプロジェクトをリリースしただけでなく、真島氏はオリジナルの新作ゲーム「ファルマギア」のアートも提供した。真島氏のもう一つの作品である『エデンズ ゼロ』のビデオゲーム化も今年発表された。最後に、今日の主題は、RPG スタジオ ガストによる最近の RPG 化作品の続編であるフェアリー テイル 2 です。このシリーズが 20 周年に近づき、PSP の頃までビデオゲームを見てきたことを考えると、これは驚異的な数字です。
後半、おまけ付き
代表的なものづくりアドベンチャー『アトリエ』シリーズで最もよく知られるガストが、アプローチを行っているようだ。2020年のフェアリーテイルちょっとした実験として。比較的シンプルなターンベースの RPG で、いくつかの小さなギミックはありましたが、アトリエ ゲームほど複雑なものはありませんでした。制作価値もレンタル料が少し低めで、限られたアニメーションとカットシーンがあり、フェアリーテイルのアニメ版のドラマを再現するのは主に声優に頼っていました。決して大ヒット作ではありませんでしたが、シリーズのファンは、通常の格闘ゲームの扱いと比較して、より壮大な冒険への試みを高く評価しました。
フェアリーテイル 2 は、最初のゲームが終了したところから続き、オリジナルのストーリーの結末まで続きます。最初のゲームで最も興味深いのは、それがどこから始まるかでした。ガストは、最初ではなく、シリーズの中間点付近でゲームを開始することを選択し、ビデオ ゲームに最も適したストーリーの時点から開始することを選択しました。次に、フェアリーテイル2には興味深い結末があります。興味深いボーナスには、最後にオリジナル ストーリーが含まれています。これは、続編の物語の設定を別の理由で際立たせる一種のエピローグ アドベンチャーです。これはファンにとっては斬新な楽しみであり、ある意味、前回の奇妙な出発点を補ってくれます。
より大きな効果をもたらします
ストーリーはさておき、フェアリーテイルとフェアリーテイル2には2つの大きな違いがあります。1つは、生産価値が大幅に向上していることです。もちろん、これはまだファイナルファンタジーではありませんが、対話中のキャラクターアニメーションがより多くなり、本格的なカットシーン、よりダイナミックな戦闘、カットシーンを必要としない瞬間の劇的なアートCGなど、より生き生きとした感覚のゲームです。ボーカルトラックも、戻ってきたアニメキャストによるより熱意を持って録音されているように感じます。最初のゲームがその低予算感に少しでもがっかりしたとしても、続編はそれに比べてはるかに進歩しています。
戦闘に関して言えば、フェアリーテイル 2 ではゲームプレイ構造全体がまったく異なります。ラクリマと呼ばれるいくつかの装備可能なアクセサリーを除いて、最初のゲームからほとんど何も引き継がれていません。それ以外の場合、戦闘は疑似リアルタイム システムに完全に修正され、古典的なファイナルファンタジーの「ATB」ギミックの要素と、ガストがアトリエで遊んできたアイデアに似たもの(はるかに単純ではありますが)を組み合わせたものになります。ガストが新しいことに挑戦していることは評価しますが、フェアリーテイル 2 の新しい戦闘はスリリングというよりも手探りな感じがします。
繋がらないホームランスイング
戦闘のリアルタイムの側面は、攻撃の時間になったときに開始されます。つまり、それ以外の場合はキャラクターの動きを制御できません。その点ではATBに似ています。戦っていないときはメーターが満タンになるのを待ち、その間に基本的なブロック機能で敵の攻撃を防御する可能性があります。自分の番が来たら、小さな基本攻撃コンボを連打して SP を貯め、増え続ける強力な魔法攻撃のリストから選択して SP を使用します。基本的なことですが、SPがなくなるまでSPを消費し、より強力な攻撃のコンボを可能にします。魔法の強さは繰り返し使用することで増加し、パーティー全体を団結させる映画のような攻撃、サポート、およびその他の使用制限のある強力なテクニックのチャンスを引き起こします。これらはすべて、手を汚して攻撃的にプレイすることに報いるものです。
このシステムには優れた側面がいくつかありますが、最終的には遅く、ぎこちなく、不器用に感じられます。これらの基本攻撃はほとんどダメージを与えず、主に SP を蓄積する役割を果たしており、それほどインパクトやスタイルはありません。これにより、戦闘に「深み」を与えることを目的とした実際の攻撃に対する任意のバリアとして、攻撃が無意味なボタン連打のように感じられます。実際には、実際よりもさらに多くのことが起こっていると私を騙そうとする、骨の折れる水増しのように感じます。古き良きターン制のメニュー選択に問題がない人間としては、このゲームが退屈するのを恐れて顔の前でキーをジャラジャラ鳴らしているように感じます。でもキーは全部同じ色でゴム製なので邪魔なだけです。
その間、3 人のパーティーの間でアクティブな制御を交換することができ、他の 2 人は自動的にそれぞれのことを行います。しかし、キャラクターの動作に実際の違いはないため、回復のためにベンチに置いたキャラクターを交換したり、別の要素にアクセスしたりする必要がない限り、そうすることはほとんど無意味に感じられます。弱点はボス戦の主要な要素です。特に十分に速ければ大きな攻撃を中断できるためですが、他のいくつかのギミックが発動してもループは意味のある変化をしません。比較すると、同様のアイデアが見られますが、それらの戦闘システムははるかにアクティブでペースが速く、単にボタンを連打するよりも、もっと何かが起こっていると納得させるのが優れています。
フェアリーテイル2の他のすべてが最初のゲームから改善されているように感じられるため、戦闘はそのようなスイングとミスのような残念な感じです。これは、より充実した生き生きとした感覚の体験であり、人気のアニメ シリーズのようなものをアニメ化する場合に非常に重要です。プレイ可能な名簿はより多く、多面的なスキル ツリー システムにより、各キャラクターのスキルとパッシブ能力を多くのカスタマイズが可能になります。現状では、真島のファンタジー大作のファンはおそらくこのバージョンの物語を最後まで見る (そして新しいエピローグをチェックする!) 楽しい時間を過ごせるでしょう。しかし、フェアリー テイル 2 は、必須プレイの地位にはまだ近づいていません。前のゲーム、そして奇妙なことにさまざまな理由で。
Fairy Tail 2 は、PC、Nintendo Switch、PlayStation 4 および 5 向けに、2024 年 12 月 11 日に発売されます。PC バージョンのコードは、レビューのために出版社から提供されました。
ルーカスはビデオゲームをたくさんプレイします。時々彼はそれを楽しんでいます。好きなものは、ドラゴンクエスト、サガ、不思議のダンジョンなど。彼はADHDのせいであまりにもガタガタしていて、世界構築の伝承など気にすることはできないが、テーマや登場人物についてのエッセイに何日も夢中になるだろう。ジャーナリズムの学位を取得しているため、オックスフォード コンマスに関する会話は控えめに言っても気まずいものになります。トロフィーハンターではありませんが、純粋な悪意からシフをプラチナにし、ルールがあるため血の輪廻では100パーセントを獲得しました。 Twitterで彼を見つけることができます@HokutoNoLucasスクウェア・エニックスの言論については気まずく、コナミについては時々肯定的なことを言う。
長所
- 最初のゲームと比較して高い生産価値
- クールなエピローグストーリー追加
短所
- 戦闘に変更を加えても着地が固定されない
- 遅くて反復的なゲームプレイ