Fantasian Neo Dimension は、Grindstone や TMNT: Splintered Fate (次は無料の Sonic Dream Team!) に続く、最新の Apple Arcade 脱出ゲームです。 2021 年に最初にローンチされたとき、Fantasian は、長年にわたるより典型的なモバイル ゲームの取り組みを経て、Mistwalker (Blue Dragon、Lost Odyssey) による新しい本格的な JRPG として注目されました。この新バージョンは、スクウェア・エニックスが発行者として関与しており、実質的に「ファイナルファンタジーの父」坂口博信氏を、彼が名を上げた会社に事実上復帰させたことで注目に値する。ファンタジアンもおそらく最終的なフルゲームサウンドトラックSquare の創立史において同様に伝説的な人物である植松伸夫氏からのコメントです。
Fantasian は確かに素晴らしい実績を持っていますが、結局のところ、そのジャンルの中でもかなりニッチなゲームでした。 Apple Arcade の全体的なことは役に立ちませんでしたが、それとは別に、Fantasian は、多くの潜在的なファンを排除したぎこちない 2 部構成のリリース戦略と難易度の懸念により、観客を確保するのに苦労しました。 Neo Dimension は、Fantasian の両方の部分がシームレスに結合され、新しい難易度オプション、およびさまざまな最近の Final Fantasy タイトルの声優やオプションの戦闘音楽などのいくつかの制作ボーナスを備えた、より完全なパッケージとして提供されます。
新しい次元、ある種の
難解なサブスクリプション サービスの制約を受けることなく、Fantasian を複数のプラットフォームで広く利用できるようになったのは素晴らしいことです。これはそれ自体が独特のアドベンチャーであり、坂口作品に期待される多くの実証済みの比喩と、斬新なビジュアル スタイル、ジャンルを超えた設定、ユニークな戦闘メカニクス、そしてもちろん、これまでにない挑戦への焦点を組み合わせたものです。ファイナルファンタジー 4 のようなゲーム以来、JRPG では実際に見られませんでした。これらすべての要素が合わさって Fantasian を際立たせていますが、新しい追加や難易度のわずかな妥協によって魔法のようにオリジナルにはないものに進化するわけではありません。
Fantasian の最も優れた部分はオリジナルから変わっていませんが、印象的なままにするために調整は必要ありませんでした。ミストウォーカーは、ここでは PS1 時代の JRPG を視覚的に思い出させます。特にファイナルファンタジーが、事前にレンダリングされた背景と固定カメラ アングルのおかげでこのジャンルを主流に押し上げた当時、大ヒット作品の価値観を提供しました。 Fantasian が導入した工夫は、背景が描かれているのではなく、実際には高解像度で撮影された物理的に構築されたミニチュア ジオラマのコレクションであるということです。
最終的な結果は、ファイナルファンタジー 7 のようなクラシックのプリレンダリングされた背景に似ていますが、不気味の谷に陥ることなく、不気味の谷の端を回避する異なる雰囲気を持っています。ビジュアルは、物理的なエッジを持つ非現実的な雰囲気を生み出します。マップを走り回っているときに微妙に感じることができる方法で、幻想的で多次元的な設定を強化します。残念ながら、Switch でプレイするとフレーム レートが若干低下し (ゲームプレイよりもカットシーン中に発生します)、奇妙なことにコントロールがカメラの変化に適応しませんが、視覚的な楽しみ (特に OLED モデルの場合) は小さな問題を上回ります。ここでの成功は、プロットで何が起こっているかに応じて、支離滅裂または定型的なものに感じられることが多いストーリーに多くの重労働をもたらします。
良いアイデア、悪いアイデア
意図的に古いスタイルのゲームにあまり期待していないことを考えると、ストーリーテリングが大したことないのは予想していたよりも残念なように感じます。それは、『ミストウォーカー』でも、ビジュアル ノベルのような部分で、明らかに『ロスト オデッセイ』の同様の瞬間を思い出させる独自の歴史を呼び起こすことがあるからです。唯一の問題は、『ロスト オデッセイ』のそれらの部分が正真正銘の小説家 (重松清) によって書かれており、人々を驚かせるほど散文に非常に熱心に取り組んでいることです。それに比べて、Fantasian はたとえ全力を尽くしているとしても平凡に感じます。植松氏が書いた特にかわいいビネットが 1 つあります (ゲーム内で気まずいことにそのようにクレジットされています) が、それさえも、このギミックを初めて機能させたような作者の柔軟性というよりは、通常のビデオ ゲームのもののように読めます。
ファンタジアンの戦闘デザインにも同様の二分法があります。すべてのメカニックがどのように機能するかについては、多くの考えと計画が込められており、参加するだけでそれがわかります。 1 つは、スキルにさまざまな種類の効果範囲プロパティがあり、狙いを定めることに重点を置いている点です。スキルの中には単一ターゲットのもの、さまざまなサイズの円形領域を攻撃するもの、直線で貫通するものがあります。ただし、ほとんどの魔法は貫通しますが、軌道は調整できるため、カーブでショットを「バンク」することができ、戦闘員というよりは障害物に近い敵の周囲や背後に攻撃することができます。このような状況があるため、戦いの中で全員がどのような位置にあるかを常に考えていることになります。
各キャラクターには特定の役割や能力もあり、基本的な特性やバフ、自分自身を傷つける大ダメージディーラーなどのその他の特注メカニズムなどによって分割されます。前半は特定のキャラクターを長時間使用したり、後半は特定のクエストで使用したりすることが多いです。そして、誰にでもアクセスできるようになると、自分自身のツール セットに関する有機的で幅広い知識が得られます。理論的には、これはすべてボス戦で効果を発揮します。ボスはパズルのようなものであることが多く、特定の脆弱性から特定の答えを必要とする個々の攻撃によってもたらされる課題に至るまで、これらの対決の一部または全体に対して意図された解決策が用意されています。
60時間もプレイしているのに、なぜHPが6000もあるのですか?
このような重い設計作業はすべて、進んでいくと印象的ですが、途中から常に大きな問題が邪魔をします。 Neo Dimension は不均一な結果になるよう軽減しようとした問題ですが、最終的には依然として苦戦しています。今度は難易度について話す時が来ました。これはミストウォーカーが明らかにファンタジアンのアイデンティティの中核部分として意図していたものです。これは複雑な問題ですが、Fantasian を面白くする他のすべての要素との会話において、結局はアンフォースト エラーのように感じられる問題です。まず簡単に言ってしまえば、Fantasian は数学が本当に苦手です。
スペースはプレイヤーにオプションを提供することを目的としたカスタマイズ可能なシステムによって定義されることが多いため、JRPG スタイルのエクスペリエンスでチャレンジを正しく行うのは難しい場合があります。ほとんどの RPG には明確な長所と短所のようなものがありますが、別のアプローチを希望する場合は、人々が独自の方法を見つけるのに十分な自由が提供されています。 Fantasian のボスや意図的なキャラクター ツールに対するパズルのようなアプローチは、反対の方向に舵を切り、正解と不正解があることに固執しているように見えます。一部のキャラクターには重複するツールがあり、多少の調整の余地はありますが、最終的には数字という大きな障害があります。
率直に言って、ファンタジアンの数字はばかげています。ボスはすべての攻撃で大量のダメージを与え、概念としては「誤差の範囲」をほとんど遮断します。チームがレベルアップしていないか、適切な装備をしていないか、完璧なタイミングでバフされていない場合、1 ターンでチームの半分が全滅するか、それに近い状態になる可能性があります。一歩間違えたり、失敗したりすると、残りの戦いで即座に劣勢に陥る可能性があり、残りの戦闘はパズルの要求を満たそうとしながら HP 不足から這い上がる必死の闘いになります。さらに悪いことに、パーティー全体がどこからともなく全滅するまで、自分が本当に要求を満たしていないことに気付かないまま、10 分以上戦い続ける可能性があります。これは非常にがっかりさせられ、ボス戦への電信経路は、真・女神転生やサガのゲームでさえ感じられないデスマーチのように感じさせます。
上り坂のアイススケート
最初は、苦戦しているプレイヤーが少なくとも苦境から抜け出すことはできるように思えます。 Fantasian の「ディメンジョン」ギミックを使用すると、ランダムな戦闘を蓄積して大規模なバッチに挑戦できると同時に、平和にナビゲートすることができます。これは、ブレイブリー デフォルトで自分の条件でやりくりする方法とほぼ同じように感じられます。しかし後になって、これはランダムな戦闘が望ましくない迷惑であると主張しているように見える複数のアンチグラインドメカニズムの 1 つであることに気づきました。キャラクターがレベル 35 に到達すると、わずかにレベルを超えただけで莫大な EXP ペナルティが課せられます。また、戦わずにディメンジョンを空にするために支払うオプションも与えられます。このゲームは、たとえあなたが望んでいたとしても、それをさせたくありません。一方、各エリアとクエストには「推奨」レベルが表示され始めますが、これはよく言っても誤解を招くことがよくあります。
過剰なレベリングは問題外なので、残りの選択肢はハウスルールに従ってプレイすることであり、デッキはほぼ常にあなたに対してスタックされます。ボスは制御不能になりすぎて、オーダーメイドの戦略ですら、義務付けられた最小/最大ゲームプレイ最適化のようなものに消え始め、同じバフをローテーションし、絶望的な回復を行い、RNG が決して失敗しないように祈ることが成功する唯一の方法です。戦略を理解しているにもかかわらず、ボスに完全に洗われ、絶望してゲームオーバー画面を見つめて一拍過ごした後、再試行して、実際には何も変更せずに成功するだけでした。どれだけ頻繁に障害を乗り越えたとしても、ダークソウルの病気の人が感じるような満足感ではなく、単純に継続するモチベーションを失ってしまうほどに気が滅入っていました。これはすべて、新しい「ノーマル」難易度設定に基づいています。オリジナルの(現在は「ハード」)チューニングについて調べたいくつかの古いウォークスルーに基づくと、私はおそらくただあきらめていたでしょう。
時間をかけてエレメンタル耐性のアクセサリー、装備のアップグレード、より強力なスキルを育て、セーブポイントでパーティーの装備をセットアップし、ゲームが完全に必要としているレベルを数レベル上回っている間、チームがとにかくラグドール化されるのを眺めます各ボスの慎重でパズルのようなデザインに費やされた努力が影を落としています。これは残念だ。なぜなら、これらの戦いがそのような非生産的な方法でひどい方向に調整されていなかったら、Fantasian のシステムを実際に支えているものは本当に輝いていただろうから。以前からの批判は明らかに影響を与えましたが、調整があったとしても、このゲームを所定の条件で取り組むのがまったく楽しくない瞬間がまだあります。テーマにぴったりの植松作品のサウンドトラックから、非常に端正なジオラマのビジュアルに至るまで、他のすべてのものでさえ、脳が絶え間ない恐怖で行き詰まっていると楽しむのは難しい。 Fantasian Neo Dimension には独特の雰囲気とクールなアイデアがたくさんありますが、挑戦的なアイデアにこだわりすぎて、大きな数字の山の下に独自のニュアンスが埋もれてしまいます。
Fantasian Neo Dimension は、PC、Nintendo Switch、PlayStation 4 および 5、Xbox Series X|S 向けに、2024 年 12 月 5 日に発売されます。 Nintendo Switch バージョンのコードは、レビューのために発行元から提供されました。
ルーカスはビデオゲームをたくさんプレイします。時々彼はそれを楽しんでいます。好きなものは、ドラゴンクエスト、サガ、不思議のダンジョンなど。彼はADHDのせいであまりにもガタガタしていて、世界構築の伝承など気にすることはできないが、テーマや登場人物についてのエッセイに何日も夢中になるだろう。ジャーナリズムの学位を取得しているため、オックスフォード コンマスに関する会話は控えめに言っても気まずいものになります。トロフィーハンターではありませんが、純粋な悪意からシフをプラチナにし、ルールがあるため血の輪廻では100パーセントを獲得しました。 Twitterで彼を見つけることができます@HokutoNoLucasスクウェア・エニックスの言説については気まずく、コナミについては時々肯定的なことを言う。