【エコスタシス】の開発者が語る、恐怖の中の希望の大切さ。
ジェイミー・ギャビンは、あなたが出会う中で最もアイルランドらしい人の一人です。赤毛と濃いひげというショックから、アイルランドの荒れ狂う西海岸沿いのゴールウェイに住んでいるという事実まで、彼はパブで閉店までたむろしそうな、だらしないアーティストの雰囲気を放っている。しかし、地元の若者のような外見にもかかわらず、ギャビンのゲームは、テクノロジーを燃料とした「ポスト真実のディストピア」を舞台にした深い実存主義のゲームです。
ギャビンは自分の一連の作品を「5 つのゲームからなる 3 部作」と表現しています。これらには、3 つの主要なゲーム The Enigma Machine (2018)、Mothered - ロールプレイング ホラー ゲーム (2021)、および [Echostasis] (2024) と、「2 つのスタンドアロン デモ」、Mothered [Home] および [Echostasis] Prologue が含まれます。これらのデモは両方とも、前述のゲームのプレビューとして機能しますが、十分に深く掘り下げて隠されたコンテンツを見つけると、それぞれの破壊的なストーリーも語られます。
ギャビン氏は、彼のゲームは暗いコンテンツを扱っていますが、「ショックのためのショックにならないように、共感と配慮を重ねて恐ろしいトピックを促進するように常に努めています。」と述べています。彼は次のように説明します。「私が作ったゲームはどれも、常に根底に希望の層を持たせようと努めてきたように感じます。」ゲームはひっくり返るようなアイデアを持ち出すかもしれないが、ギャビンはこう考えている。「結局のところ、三部作全体は、トラウマやアイデンティティの危機、その他すべてに直面しても希望と継続についての物語だ。」ギャビンは、現代のゲームは優れたホラーやストーリーテリングにおける希望の重要性を忘れていることが多いと感じており、Bloober Team の『The Medium』や『The Last of Us Part II』のようなゲームを挙げ、「メッセージは、時には希望が存在せず、時々、それはただ暗闇、暗闇、そして暗闇です。」
このような物語のインスピレーションをどこから得ているのかと尋ねると、ギャビンは他のアートよりもむしろ現実世界に目を向けます。 「それは私に起こる偶然の出来事かもしれないし、人間の本性に見られるものかもしれません。人々の行動や、今日私たちが目にするかもしれないさまざまな形の偏見、そしてテクノロジー業界が基本的にそれからどのように利益を得てそれを悪化させているかについて私は見ています。」ギャビンは、これらについて詳しく説明します。「テクノロジー企業は、あなたの身体の各部分を、自分たちが所有する新しい部分に置き換えようとしています…[そして] 10 年かけて徐々に、自分自身をテクノロジー企業に売り込み、あなたの製品を売り渡すことの影響です。データとか、そういったものすべてをね。」
しかし、ギャビンにとって重要な試金石はメタルギア ソリッド シリーズ、特に初代 PlayStation の最初のゲームのスタイルと PS2 の 2 番目のゲームの物語の破壊であるようです。ギャビンは、「ゲームはもうおもちゃではないのだと感じさせた最初のゲームだったことを覚えている」と語るが、彼が冗談を言っているように初めてファイト・クラブを知ったティーンエイジャーのように聞こえることも自覚している。 , 「今振り返ると、完全にティーンエイジャー向けに作られていますね。」そうは言っても、雷電が主人公であるというプロットのひねりや、MGS がインタラクティブ ゲームであることをもてあそぶ方法は、明らかにギャビンに刺激を与えました。 「私の作品には、非常にメタ的な影響が多く反映されています。プレイヤーが物語に関与するゲームを初めて見たのです。」ギャビンは次のように述べています。「それ以来、文字通りすべてのゲーム(私が開発した)は、プレイヤーをこの世界のキャラクターとして関与させてきました。特に [Echostasis] では、物語全体、3 幕構成全体が再生され、クレジットが流れると、『ああ、このゲームはまだ 3 分の 1 しか終わっていない』と気づくのです。」
ギャビンはまさにこの瞬間、つまり「すべてのメディアリテラシーが失われ、自分がゲームのどの部分にいるのか分からなくなる」瞬間に魅了されているようだ。彼は、ストーリーテリングの慣例をいじることで、ストーリーでもっと面白いことができると説明します。 「ゲームが終わっても、ずっと終わり続けて、また終わり続けて、また終わり続けて、あと 10 時間残っていることに気づかない… [それは] 本当に強力なことなのです」とギャビンは言います。彼らの期待をすべて覆すことができたら、彼らと直接話し始めることができます。」
これらすべてが、ギャビンの物語の希望に満ちた底流と相まって、本当にインパクトのある瞬間を生み出すことができます。 「それが選手たちが共感した理由だと思います。彼らは自分たちが話しかけられているように感じるからです。」 [エコスタシス] には独自の物語がありますが、ギャビンはプレイヤーが自分の葛藤をそこに投影できるようにしました。ゲーム内で、ギャビンは「何が起こったのか」という言葉を頻繁に使います。 「起こったことに直面する必要がある」または「起こったことを変えることはできない」。ギャビンは、「プレイヤーはそれぞれ、何が起こったのかを異なる視点から見ることになる。それは自分の過去に起こったことかもしれないし、自分のキャラクターに投影していることかもしれないし、そのようなものかもしれない。」と説明する。その結果、Gavin 氏は次のように述べています。「私は、このストーリーの中でプレイヤーを理解しようと努め、彼らの知性を尊重し、他の多くのゲームでは行われていないと思われる方法でプレイヤーに話しかけることに細心の注意を払っています。」
このように書くと、Gavin の 5 つのゲームからなる 3 部作の物語が、よりハートフルで、よりリアルに感じられます。実際、ギャビンがプレイヤーに「どんなに状況が悪くても、トンネルの終わりには必ず光がある」と言う頃には、あなたは彼の言葉を信じてしまうかもしれません。
レックス・ルディはフリーのライター兼ジャーナリストです。彼女は Vice、Fanbyte、PLAY Magazine、Gayming Magazine、Push Square、startmenu などに寄稿しています。彼女はBlueSkyで見つけることができます@basicallilexi.bsky.socialライク・ア・ドラゴン、カービィ、そしてメディアにおけるクィア表現について語ります。