サム・レイクがアラン ウェイク 2 の現実への長い旅を語る

作家なら誰でも言うことですが、アイデアほど悪質なものはほとんどないということです。頭の暗い隅でガタガタと音を立てている物語を発見すると、それは広がり、成長し、すべての思考に浸透し、ついには切り取らなければなりません。それは、敵対的な概念をかじるような感覚であり、それを頭から追い出し、紙の上に書き、そして現実に落とし込むまで、あなたを蝕み続けるのです。それが、私がこのイントロを書き直すために午前 3 時に起きた理由であり、Remedy が 13 年間 Alan Wake 2 を作ろうとしてきた理由でもあります。


出典: レメディ・エンターテインメント

最初のアラン ウェイクは、2003 年 (マックス ペインの崩壊のリリース直後) から 2010 年まで 7 年間開発されました。Remedy チームは、(ビデオ ゲーム業界にしては) 珍しく、そのゲームの制作上の問題点についてオープンでした。その開発地獄がアラン自身の物語にどのような影響を与えたのか。最初のゲームは、キャリアを築いてきたハードボイルド探偵の物語からどうやって先に進んでよいか分からない、物書きに障害を抱えた男の物語であり、レメディの『アラン ウェイク』の仕事の物語は、ハードボイルド探偵なしで次にどこに行くべきかを考えてください。

『Alan Wake』は数回の反復を経て、『Remedy』では当時、サバイバル要素に傾き、昼夜のサイクルがあったゲームの大部分を示しました。オープンワールドゲームとして。しかし、そのオープンなデザインでは正しいストーリーを伝えることができませんでした。 3 年間の開発を経て、同社のクリエイティブ ディレクターである Sam Lake と小規模のチームは、Alan Wake が何であるかを再発見するために数か月を費やしました。結局、この作品はステファン・キングにインスピレーションを得たリキアンシュルレアリスムと三人称視点のシューティングを描いた直線的な物語であったことが判明し、日の目を見るまでにさらに 4 年かかりました。


出典: シャックニュース

最初のゲームが終了するとき、アランはついに新しい原稿と新しい現実を完成させました。そうすることで、彼は自分自身をダークプレイスに閉じ込めます。アランは13年間、レメディの集合意識の中で化膿し、成長しました。チームは 2 つの DLC をリリースし、スタンドアロンの拡張を作成し、Quantum Break で失敗したマルチメディア ユニバースを開始し、Control で新しいユニバースを構築し、それをアラン ウェイクに接続しました。そして今、彼らが最終的にその考えを取り除くまであと数日です。 10年以上逃げられなかった。

ゲームの世界では、アランは過去 13 年間を自分の未来を創造し、現実に逃避することに費やしてきました。 『アラン ウェイク 2』のリリース数週間前、シャックニュースとロンドンの EGX でのパネルディスカッションで、サム・レイクは「ここに来て自分をつねらなければならない」と認めた。


出典: レメディ・エンターテインメント

フィンランドの会社で 28 年間勤務した後、Lake は多くの人にとって Remedy の顔になりました。結局のところ、彼は記者会見でステージに立つ人物であり、「私たちがよく知らなかった」当時のマックス・ペインのオリジナルの顔のモデルであり、今では彼はアラン ウェイク 2 でアレックス ケイシーのモーション キャプチャを実行しています。会社に欠かせない存在であり、ゲーム業界ではよく知られた人物であり、彼の話術とスタイリッシュな才能はファンに愛されています。しかし、Remedy は少なくとも 360 人を擁する大規模なチームであり、アラン ウェイク 2、マックス ペインとマックス ペイン 2 のリメイク、Remedy とつながった世界を舞台にしたマルチプレイヤー シューターなど、複数のプロジェクトに取り組んでいます。では、リードライターとして、会社の顔として、そしてクリエイティブディレクターとして、彼はただ望んでいる役割を果たしているのでしょうか?そして、それはあなたが信じているすべてのステージ出演と同じくらい顕著ですか?

「ビデオ ゲームの制作は、あらゆる分野においてチームの努力によるものだと思います。フィンランドの文化は非常にフラットだと感じます」とレイク氏は言います。 『アラン』の苦悩する孤独な作家とは異なり、レイクはチームで仕事をしている。「誰かがトップにいるわけではない…それは会話であり、議論であり、行ったり来たりすることだ」。これまでのスタジオのゲームはすべて、プロジェクトがより広範な共同作業になる前に、世界とキャラクターをデザインする小さなチームとレイクで始まりました。しかし、それが特にアラン ウェイクをより保護するものになる可能性があることを彼は認めています。


出典: レメディ・エンターテインメント

Control の最終段階で一歩下がって、より広範な Remedy ユニバースに取り組み始めたにもかかわらず、Wake では同じことができませんでした。 「アラン ウェイク 2 はどういうわけか私にとって完璧です」と彼は言います。 「[アラン ウェイク 2] を始めるまでの苦労を通じて、私は『いや、どちらかというと、これまで以上に実践的に、より多くの分野に集中したい』と感じました。」彼は、そうかもしれないと冗談さえ言います。 「(アラン ウェイク 2 に)自分のすべてを捧げてきたと感じている」ため、「会社のクリエイティブ ディレクターになるときはほとんど不在」です。

Lake をリードライターとする Remedy ゲームは、常にポップ カルチャーのインスピレーションを集めたものでした。レイクは自分のキャリアを「お菓子屋の子供のようなもの」と表現し、「今、私たちは何に取り組むことができるだろうか?」と常に問い続けています。 『マックス・ペイン』はノワール・スリラー、『アラン・ウェイク』はスティーブン・キング風の超常現象ホラーです。 Quantum Break はタイムトラベル アクションの冒険であり、Control はメトロイドヴァニアに支えられたインターネット陰謀論です。さて、『アラン ウェイク 2』は、よりリンチ風のホラー ミステリーになるようです。これらすべてに、つながりのある世界、無数のイースターエッグ、スタジオが所有しなくなった可能性のある IP からの参照や同様のキャラクターが加わり、Remedy には数十年にわたる独自の神話があります。


出典: レメディ・エンターテインメント

現代のエンターテイメントの多くは、この種のストーリーテリングのバランスを取るのに苦労しています。スタジオが何年も前に映画を発表するのは、世界情勢が変化したり、観客がスーパーヒーロー映画に飽きたり、パンデミックが発生したり、長期的な計画を立てることで現時点で優れたアートを作ることができなくなったりする場合だけです。したがって、レイクにとって、それは全体的な世界とそれに含まれる満足のいく物語の間のバランスを見つけることです。 「アラン ウェイクに戻るまでに非常に長い時間がかかり、アラン ウェイクについて考えるときはレメディ コネクテッド ユニバースのことさえ忘れていたという事実から、たとえこれが続編であっても、独立した自己完結型である必要があると感じました」 」と彼は言います。結局のところ、たとえリマスターされたとしても、誰もが 10 年前のゲームに戻ってプレイしたいとは限らないのです。

このゲームがミステリーであることを思い出すと、このバランスをとる作業はさらに難しくなります。そこでチームは、Remedy のゲームをすべてプレイしたことがあるプレイヤーや、初めてアラン ウェイク 2 をプレイしたプレイヤーを驚かせる方法を考え出す必要がありました。レイク氏によると、この複雑な問題は、ゲームの 2 番目の主人公であるサーガ アンダーソンによって解決されたとのことです。 「彼女はこれまでの人生で超常現象を経験したことがありません」とレイクさんは言う。 「そこで彼女は、ポップカルチャー(マーダーミステリー)で予想されるように、儀式的な連続殺人事件を捜査するために来たFBI捜査官として登場するのです。」ある意味、サーガとアランは 2 人の異なるタイプのプレイヤーを代表しています。アランはレメディの世界がどれほどワイルドになり得るかを痛感しており、サーガは本格的な犯罪ドラマのセットからすぐに、超常現象の脅威に幸いなことに気づいていません。


出典: レメディ・エンターテインメント

その奇妙さとワイルドさが Remedy ゲームを特別なものにしているのです。ツイン・ピークスと同じように、アラン ウェイクのブライト フォールズには死と暗い秘密だけでなく、コミカルな変人やカラフルなキャラクターがたくさん住んでいます。レイク氏は、ゲームが海外の視聴者にとって非常に魅力的なのは、Remedy のフィンランド文化にあると考えています。レイクは、フィンランドのバンド「ポエッツ・オブ・ザ・フォール」のヘヴィメタルが、アスガルドの古き神々や最古の家の最下層で発見されるフィンランド人の管理人アハティのように現実を超越するものであり、世界中の聴衆にとって「ユニークでエキゾチックに見えるかもしれない」と説明する。 」

Ahti – Contol の時には用務員、時には未知の力と影響力を持つ超自然的な存在 – は、スタジオにとって特に画期的な存在でした。レイクは、フィンランドの俳優マルティ・スオサロが演じたこのキャラクターがいかに好評だったかを覚えており、「彼はこの役で英国アカデミー賞を受賞したが、彼は英国アカデミー賞が何なのかさえ知らなかった」と語った。同スタジオは常に地元のタレントとコラボレーションしており、その中には、問題を抱えた脚本家に似たフィンランド人俳優のイルカ・ヴィリもいたが、アハティはレイクとチームの責任者にとってピンとくるものを引き起こした。


出典: レメディ・エンターテインメント

RemedyのコミュニケーションディレクターであるThomas Puha氏は、チームはAlan Wake 2に多くのフィンランド文化を取り入れたが、それは意図的だったと述べた。 「『アラン ウェイク 2』では、もっとたくさんのことができると感じました。」とレイク氏は言い、「もし誰も来て『サム、これで十分でしょう』と言わなければ、次回作ではさらに多くのことができると思います。」と述べています。これもチームのバランスであり、レイク氏はフィンランド人がいかに多くのアメリカのポップカルチャーを消費しているか、そしてそれが彼らの作るゲームにどのような影響を与えているかについて語りますが、同時にこうも言います。家。"

「『アラン ウェイク』の完成が近づいたとき、

、アラン ウェイク 2 とアラン ウェイク 3 のアイデアは用意されていました」とサム レイクは言います。これらのゲームは決して実現しませんでしたが、13 年を経てレイク氏は、その作業はどれも無駄ではなかったと述べています。「たとえこの Alan Wake 2 があの Alan Wake 2 とは大きく異なっていたとしても、私たちの他のゲームでは長年にわたって重要な学びがありました。」そして今、リリースの数日前に、それらのアイデアがついに現実のものとなります。

@basicallilexi.bsky.social寄稿編集者レックス・ルディはフリーのライター兼ジャーナリストです。彼女は Vice、Fanbyte、PLAY Magazine、Gayming Magazine、Push Square、startmenu などに寄稿しています。彼女はBlueSkyで見つけることができます