Satisfactory は早期アクセスでかなり前から存在しています。実際、これは、Indie-licious ライブストリームが 2020 年に始まったときに、私たちが最初にチェックしたゲームの 1 つでした。ここ数年、Coffee Stain Studios チームは調整、更新を行い、コミュニティのリクエストに真正面から応えてきました。しかし、ゲームが Unreal Engine 5 に大幅に移行したことで、やるべきことはまだたくさんありますが、Satisfactory の真のリリースがついに見えてきたように感じています。私は最近、ゲーム ディレクターの Mark Hofma とコミュニティ マネージャーの Snutt と一緒に Satisfactory Update 8 のツアーに参加し、最新機能、今後の道のり、そして今後の展開について説明しました。
ゲーム全体を再構築する
Satisfactory Update 8 に加えられた最も重要な変更の 1 つであり、今後のすべての準備となる変更は、Unreal Engine 5 への移行でした。チームが実際にゲームの多くの部分は、新しいエンジンで一から再構築する必要がありました。新しいトラッピングで見栄えを良くするだけでなく、チームは、Nanite (メッシュ レンダリング ツール) など、UE5 で使用されていたツールも利用したいと考えていました。これにより、より簡単にロードでき、特に遠くから見ても見栄えが良い、より優れたテクスチャなどの機能を実装できるようになりました。また、ほぼすべてのファセットに印象的でダイナミックな外観を与えるグローバル イルミネーションとリアルなライティングの初期の取り組みを試すことができました。ゲームの。
「『Satisfactory』のグラフィックを全体的に微調整しました」とホフマ氏は私に語った。 「アンリアル エンジン 5 の新しいテクニックをまったく使用しなくても、見栄えは良くなります。そのうちのいくつかは現在ゲーム内で使用できるオプションです。今では人々が Reddit に投稿すると、もはや同じゲームには見えません。」
Unreal Engine 5 では、ワールド パーティショニング システムのおかげで、チームは Satisfactory のロード方法を最適化することもできました。以前は Satisfactory のマップの多くが巨大なチャックにロードされていましたが、このシステムは世界をより管理しやすい部分に分割することで、その作業負荷を分散するのに役立ちました。
もちろん、それは簡単ではありませんでした。開発者らは、Unreal Engine 5 に移行する際に、新たな問題が数多く見つかったことを認めました。ゲームを新しいエンジンに移行しただけで、古いシステムには存在しなかった多くのバグが発生しました。物理エンジンなど、ゲームの一部の部分は完全に再構築する必要がありました。
「以前は PhysX を使用していました」と Snutt 氏は説明しました。 「そして今、私たちは UE5 の Chaos を使用しています。ゲーム内のすべての物理学、特に車両については完全に作り直す必要がありました…実際、物理学の問題は、可能性を調査する際にエンジンの搭載を躊躇した主な理由の 1 つでした。それでも私たちが考える理由の一つは、した移動したのは、私たちが実際にそう感じた点に到達したからです必要なとにかく物理を改善するために。そこで、エンジンの移動でそれを行う方がよいのではないかと考えました。」
エンジンの移行に関するその他の問題には、非推奨になったか、単に機能しなかったシステムが含まれます。また、チームは、Unreal Engine 5 のデフォルト設定にうまく反映されない独自の方法でゲームが機能するように、Satisfactory の以前のエンジンで大量のカスタム作業を行いました。そのような方法の 1 つがベルトコンベアでした。
「このような大規模なコンベア ベルトを実行する方法は、メッシュのインスタンス化方法を微調整したことです」と Hofma 氏はさらに説明しました。 「これは、Unreal Engine でそのままサポートされるものではないため、私たちが組み立てたカスタム システム全体を Unreal Engine 5 に移植する必要がありました。」
それはほんの一例です。
「私たちが遭遇したすべての問題については数え切れないほどたくさんありますが、私たちはそれらに 1 つずつ取り組む必要があり、レンダリングのための特定のハードウェア サポートに関しては、まだ取り組んでいます。技術とグラフィックス API です」と Hofma 氏は付け加えました。
満足の未来
それで、このすべてのフラストレーションには価値があるのでしょうか?ゲームには存在しなかった非常に多くの困難が生じるのであれば、なぜ Satisfactory を Unreal Engine 5 に移行するという苦労をする必要があるのでしょうか?これに対して、Coffee State の開発者たちは、主に、より多くのことを達成できると感じられる新しい上限を作成することが目的であると語った。
「私たちはゲームの将来性を保証しています」とスナット氏は私に語った。 「これは両刃の剣のようなものです。なぜなら、ゲームが今日置かれている状況では、ゲームを改善し、これまでよりもはるかに最適化できる大きな可能性があるからです。また、Epic Games の UE5 の最小ハードウェア要件に基づいてビルドを行う必要があるため、古い仕様やハードウェアでプレイしてきた多くのプレイヤーにとって、ゲームはサポートされなくなっているため、イライラすることもあります。その点では痛みが増してきていますが、長期的にはそれがゲームをより良くすると感じています。」
また、Satisfactory が長年にわたり非常に多くの視聴者を獲得することで生じた要求に応えることも重要です。開発者たちは、Satisfactory がこれほど大きくなるとは予想していませんでした。ここ数年の多くは、自分たちの目標とプレイヤーのフィードバックによって作成された目標に基づいて、ゲームをどこまで進めることができるかを見てきました。 Unreal Engine 5 の導入により、Coffee Stain はゲームを改善し、それらの目標と要求を満たす上でより多くの可能性があると感じています。この動きによって生じた問題にもかかわらず、チームはこれでバージョン 1.0 へのホームストレッチの準備が整ったと感じています。
「我々はSatisfactoryの最終段階に非常に近づいています」とスナット氏は続けた。 「コンテンツに関しては、まだあまり話せないことが残っていますが、1.0 リリースは最後のコンテンツ リリースの 1 つになるでしょう。それまでは、生活の質の向上、修正、パフォーマンスの改善、そして可能な限りゲームの完成に向けて取り組んでいきます。ゲーム開発には、ゲーム開発の最後の 10 パーセントがゲーム作成の 90 パーセントのように感じられるという古い格言があります。私たちはここで、完成したと感じる前に達成する必要があると感じています。」
「私たちは、Satisfactory 1.0 の最終コンテンツと磨きに主に取り組んでいる段階に達し始めています」と Hofma 氏は付け加えました。 「しかし、ポーランド語であっても、私たちは『実際に何が重要なのか?』を問い始めなければならない段階に来ています。」取り組みたいことを持って私のところにやってくる人はほぼ毎日いると思いますが、たいていそれは生活の質に関することか、良いアイデアに関するものです。ゲームの何かをもう少し良くしたり、もう少し楽しくしたり、もう少しスムーズにしたりするためにできることはほとんど常にありますが、本当にやりたいのであれば、難しい判断と決断を下さなければならない段階に達しました。まとめに。」
今ここ
もちろん、Satisfactory が神聖な 1.0 をリリースするまでにはまだ時間があり、アップデート 8 ではコミュニティと共有できる楽しい要素がまだいくつかあります。このアップデートでは、パワー タワーとプライオリティ パワー スイッチという 2 つの新しい構造がリリースされました。どちらの場合も、Coffee Stain は実際にこれらのデバイスの初期作業を行っていましたが、完全に完成して実装されることはありませんでした。パワータワーの場合、それは化粧品のフレーバーでした。チームは、コミュニティがすでに数年間にわたって他の建物を積み上げてパワータワーのようなものを建設していることに気づきました。そのために、Coffee Stain は適切な Power Tower の作業を終了し、それをゲームに組み込み、人々が自由に使用できる簡略化された見栄えの良いバージョンを手に入れることにしました。また、通常の電柱よりもはるかに長い接続を提供できるという目的もあります。それらはビーコンとして機能することができ、一般的には単なる素晴らしい新しい大規模建造物です。
優先電源スイッチの場合、かなり前にコーヒーの染みが構造自体に誤って漏れました。これは開発者ビデオのビルド メニューに登場し、コミュニティはすぐにそれを知り、それについて質問し始めました。すぐに進み、プレーヤーが工場の複数の機能を 1 つのデバイスに接続できる手段として、ついに登場しました。優先電源スイッチを使用すると、システムをグループ化してオフにしたり、工場のあるセクションから別のセクションに電力を移したりすることができ、ゲーム内ファクトリー プログラミングの驚くべき新しい側面が可能になります。どちらのマシンも長い間待ち望まれていましたが、ついに両方とも到着しました。
Coffee Stain のチームが本当に完成したと感じるまで、Satisfactory にはやるべきことがまだたくさんあります。彼らは、Unreal への移行によって発生したバグや不具合を徹底的に調査し続け、その後、ゲームの最後の大きなコンテンツのプッシュを準備します。
「私たちにとってはとんでもないことだ」とスナット氏は語った。 「私たちはこのゲームに 7 年近く取り組んできました。あれからどれだけ成長したかを見るのは素晴らしいことです。アップデート 3 とアップデート 4 を振り返って、今日の解決策と比べてプレイヤーがどのような解決策を考え出していたかを確認するのはさらにワイルドです。それでも、生活の質が向上しただけで、プレイヤーのゲームのプレイ方法も刻々と変化しました。」
「また、私たちがこれらの変更を加えたときに、私たちのコミュニティがどれほど肯定的な反応を示したかを見るのは、本当に素晴らしいことです」とホフマ氏は付け加えました。 「アップデート 4 で、ドローンやその他のクレイジーなものを含む新しいコンテンツ層を追加したことを常に覚えています。そして、ほとんどのプレイヤーが興奮していたのは、コンクリートのスタック サイズが 100 から 500 に増加した変更でした。私たちはそれを発表するまではそれが当然のことだと思っていることがありますが、その後は「ああ、みんな」という感じになります。本当にこれを掘ってください。」
そして旅はまだまだ続きます。 Satisfactory はまだ早期アクセス段階にあり、バージョン 1.0 にはまだ正式なリリース日がありません。ただし、このゲームは大きく輝かしい方法で成長し続けており、これまでのものを改善し、人々がミクロおよびマクロの管理に数え切れない時間を費やし続けることができるゲームを目指しています。アンリアル エンジン 5 への移行により、新たな問題が生じたかもしれませんが、Satisfactory の明るい未来への基礎も築かれたようです。Indie-licious で再探索するバージョン 1.0 のリリース日が来ると。現時点では、PC の早期アクセスで Satisfactory を見つけることができます。スチームそしてエピック ゲーム ストア。
TJ Denzer は、生涯を支配してきたゲームへの情熱を持つプレイヤー兼ライターです。彼は 2019 年後半に Shacknews の名簿に登録され、それ以来上級ニュース編集者に昇進してきました。ニュース報道の合間に、インディーズ ゲームに焦点を当てた Indie-licious、Shacknews Stimulus Games、Shacknews Dump などのライブストリーム プロジェクトにも特に協力しています。あなたは彼に連絡することができます[email protected]そしてBlueSkyでも彼を見つけてください@johnnychgs。