Destiny 2 の最新シーズンであるディープのシーズンは、ライトフォールの生ぬるい評判を受けて、かなりの重労働を行っています。今シーズンは、いくつかの大規模なストーリービートを明らかにし、プレイヤーにシリーズの主な敵対者である証人の歴史についての洞察を提供すると同時に、まったく新しい水中環境、ほぼローグライクなディープダイブ、および伝承を満載したディープのゴーストも提供します。ダンジョン。
シーズンをさらに深く掘り下げ、できれば今後の展開について学ぶために、私は数人の Bungie 開発者との Q&A セッションに参加するよう招待されました。このセッションには、シニア ナラティブ デザイナーのニッコー スティーブンスとロバート ブルックス、デザイン リードのブライアン フランク、シニア デザイン リードのトム ファーンズワースが参加しました。
開発者とのラウンドテーブルでは、シーズンストーリー、ディープダンジョンの亡霊、ディープダイブを含むディープのシーズンに主に焦点を当てましたが、敵の派閥や動機、チームのデザインへのアプローチ方法など、より幅広い話題にも傾いていました。などなど。 90分間が詰まっていたと言っても過言ではないでしょう。情報が満載だったので、チームが賞金に注目していることを信じて電話を終えました。
Q&A セッションの最大の部分、そして最も多くの質問があった要素は、物語の部分でした。プレイヤーは、拡張版のリリース後のシーズンが新たなスタートであり、次の拡張版への積み上げであることを期待するようになりましたが、ナラティブ チームは Lightfall とその次に来るもので別の道を選択しました。ロバートは、ライトフォール、季節、そして最終的には最終的な形の間の架け橋について話しました。
「『ライトフォール』を終えると、その余波が起こる」とロバート氏は語った。 「起こった出来事のすべての解体、起こったことに対する登場人物の反応、そしてよりゆっくりとしたストーリー。」ナラティブチームにとって、シーズン オブ ディファイアンスとシーズン オブ ザ ディープはライトフォールで何が起こったのかをより深く掘り下げる機会であり、シーズン 22 と 23 はファイナル シェイプへの古典的なステップアップです。
ライトフォールのシーズンは、シーズンごとに物語が進行し、各シーズンの間に明確な引き継ぎがあるように設定されています。ロバートは、『ファイナル・シェイプ』と次に来るものは、そのストーリーを通じて密接に関係していると述べています。
これらのストーリーを作成する場合、Bungie のライター ルームは、さまざまなグループが集まる「超協力的」な環境です。シネマティックスに取り組んでいる開発者、NPC アニメーション チームなど、基本的に物語のコンテンツに触れる人は誰でも、スクリプトを聞いて、フィードバックを提供し、独自のアイデアを与えることができます。
シーズン オブ ザ ディープの計画を立てたとき、チームはタイタンに行くことを知っていました。また、プレイヤーが最後にタイタンを見たときに、スローン、リヴァイアサン、ハイブがタイタンにいたことも彼らは知っていました。作家たちはまた、サバスンが関与すること、そしてオリックスが土星の近くにドレッドノートを持っていることも知っていました。物語を作り始めるとき、これらすべての要素が頭の中で浮かんでいます。
課題の 1 つは、これまでのものに忠実でありながら、これらのアイデアを結び付けることです。 Destiny 2 のゲーム内伝承タブを読んだり、My name is Byf を見たりするのに 1 分でも費やしたことがある人なら、その伝承が濃密であることをご存知でしょう。このため、ライターたちは Bungie の社内歴史家である Kimberly Brooks の豊富な知識を活用しています。
「私たちは、これがトラベラーとダークネスの対立に帰結することを常に知っていました。」
ロバートの場合、そのプロセスには、チームが探索するストーリー、目的地、アイデアにまつわる深い伝承を掘り下げることが含まれます。このようにして、ロバートは 10 年前に書かれたものを見逃さず、すべてが一貫性を保っています。 「私たちがやっていることに最も直接関係しているもの、または結合組織が最も内側に向かうものを選択し、そこにすでにあるものに基づいてこれから書くストーリーを構築し始めます」とロバート氏は語った。 「そして、私たちがすでに確立した既存の伝承の内側から何か新しいものを作り始めます。」
Season of the Deep は、主に Ahsa と呼ばれる存在の目を通して、証人の起源について多くの答えをプレイヤーに与えてきました。ニッコーは、アハサの証人に関する知識に関する質問に少し時間を割いて答えた。詳細はまだのようですが、Nikko 氏は、Ahsa は原虫であると述べています。ハイブがかつてオキアミであったのと同様に、ハイブのワームも、証人によって闇と剣の論理を提供される前は別のものでした。彼女はその申し出を断り、財団から逃げ出したプロトワームです。興味深いことに、アーサはソルにいたため、崩壊の出来事が起こったことと、旅行者が全員を押し戻す前に計画が何であったのかを見ていたことが指摘されています。
この一連の会話は、自然にサバスンと彼女の動機についての話につながりました。ロバートは、赤戦争中にサバサンがタイタンを訪れた動機についてもう少し詳しく触れました。彼女は Destiny 2 の開始時に光の実験を行っていました。これがサバスンの歌の攻撃であり、魔女の女王全体に波及効果をもたらしました。
明示的には述べられていないが、ロバートはサバスンとアーサには交流があったのではないかと示唆している。おそらくこれが、私たちが行くべき場所に行くためにはサバトゥーンが戻ってくる必要があることをアーサが理解している理由でしょう。ロバートは、オリックスの遺体がタイタンの海の下にあること、そしてサバサンには計画の中に計画があることを指摘してこの考えを締めくくり、「彼女が航海士として何の役に立つだろうか?」と尋ねた。
ニッコーはまた、あまり多くを明らかにすることなく、次の物語へのサバスンの関与についての期待を抱かせるために最善を尽くしました。 「サバスンは今後の物語の一部となるだろうが、『魔女の女王』ほど重要な役割を果たすことはない」とニッコー氏は語った。 「この場合、サバスンは物語全体が彼女を中心に展開するというよりも、物語の一部です。」彼女は数シーズンは主な焦点ではなく、代わりにキャラクターのアンサンブルの別の一人に近いものになるようです。
開発プロセスは常に変化するものであり、ナラティブ チームは結果の大まかな形を知っているかもしれませんが、そこに到達するまでの道のりは時間の経過とともに変化します。 「私たちは、これがトラベラーとダークネスの対立に帰結することを常に知っていました」とロバートは語った。 「私たちが導入したこれらすべてのコンセプトは、その方向に進むことはわかっていました。プロジェクトに近づくにつれて、より詳細な部分を詰めていくことになります。」
ブライアンも、最終目標を達成するために後で利用できることを知って何かを作成するという感情に同調しました。 「私たちはドアに鍵のかかった行き止まりを作るのが最善だと学びましたが、その先に何があるのかはわかりません」とブライアン氏は言う。 「その先を想像できる地平線を作りましょう。そうすれば、私たちが行きたい場所や、私たちが行ったことに対して人々がどのように反応したかについてより多くの洞察を得るときに、後で戻る機会を得ることができます。」ブライアンが挙げる例は、永続的なキャラクターになるように作られたカルスの例であり、2017 年時点では結末は知られていなかったかもしれませんが、チームが探索できるように残されていました。
新しいスレッドを作成するために過去を掘り下げることの一部は、何がうまくいき、何がうまくいかなかったかを理解することです。ライトフォール中に学んだ教訓に関して言えば、チームはペーシングについてより深い理解を形成しました。ニッコー氏は、「物語のニーズとゲームプレイのニーズは時として矛盾する可能性がある」ため、物語とゲームプレイのペースを一致させるのは困難な場合があると述べた。
ロバートにとって、彼はライトフォールのナラティブチームの一員ではありませんでしたが、シーズン間の重複を増やし、シーズンモデルでうまくいったものを拡張のストーリーテリングに取り入れる機会があると考えています。 「私の意図は、シーズンごとのストーリーテリングの処理方法、キャラクターのやり取りや暴露の処理方法、そしてシーズンごとのストーリーで得られる見返りの量を『ファイナル・シェイプ』にも引き継ぐことです」とロバートは語った。彼は、強力なキャラクターのビートと混ざり合った、報酬、発見、興味深い啓示の進行があることを望んでいます。
「季節モデルで本当に成功したものを拡張に持ち込むことが私にとって非常に重要だったと思います。失敗と成功の両方から確実に学ぶようにしています」とロバートは言い、「それが、『Final Shape』の後に私たちがやることに向けて、本当に良いスペースに入るだろうと思う」と語った。
実験もこの学習プロセスの一部です。ベール封じ込めミッションを経験したことのある人なら、ロバートのアイデアの 1 つをすでによく知っているでしょう。彼は、静かに話を聞く機会があまりなかったので、ゲームプレイのペースを乱すことなく説明できるこの場所を持つことが重要だったと述べています。
さらに、チームはプレイヤーにストーリーを届けるという紙一重の状況を歩まなければなりません。若いプレイヤー層にとって理解しやすく、同時に年配の視聴者にとっても興味深いものでなければなりません。 「バランスを取るのは難しいと思うし、失敗よりも成功の方が多かったので、本当にショックだ」とロバートは語った。
会話は、Ghosts of the Deep ダンジョンに関する質問へと方向転換されました。プレイヤーはダンジョンの仕組み、戦利品、そして最後のボスの部屋の暴露を徹底的に楽しんでいます。しかし、プレイヤーは特にソロプレイの場合、ボス シールドの問題に真っ向から遭遇します。
ブライアンは、シールドを含めるという決定について少し洞察を提供し、当初は別のメカニズムとして提案されたと指摘しました。テーマ的には、ボス シールドの破壊はハイブ ガーディアンのシールドの破壊と一致し、スーパーを停止します。判断するのは難しかったですが、ブライアンはプレイヤーがそれを認識できるようにシールドを十分に強力に保ちながらも、調整しすぎないように努めていることを意識しているようです。
「ソロとソロの完璧さは、Destiny で最も挑戦的な実績の 1 つになるでしょう。」
「ソロとソロの完璧さは、Destiny で最も挑戦的な実績の 1 つになるでしょう」とブレイン氏は言いました。 「私たちはその願望や達成を本当に維持したかったのです。」レイドとダンジョンのチームは、Ghost of the Deep を単独でファイアチームと同じくらい難しくすることを望んでいませんでしたが、正確に 3 倍難しいことも望んでいませんでした。
ダンジョンの難易度に対するこの疑問は、Duality のリリース時にブライアンの耳にも届きました。このダンジョンには、プレイヤーがダンジョンで見てきたレイドに似た仕組みがいくつか導入されており、苦戦した人もいることは間違いありません。しかし、チームはさまざまなレベルの挑戦とメカニックの多いダンジョンがあり、さまざまな好みのプレイヤーに楽しめるものを提供していることを喜んでいます。さらに、Duality の後、チームはバグの多い性質とそれを解決するのが難しいため、テレポーテーション メカニズムから離れることを決定しました。
会話は自然と、ダンジョン「Ghosts of the Deep」でのオリックスの遺体の暴露へと戻りました。パネルディスカッションでは、ナラティブ チームとダンジョン チームが論理的な方法でオリックスを復活させるためにどのように協力したか、そしてこれ以上に完璧なタイミングはあり得なかったかを議論しました。
「私の壁には、いつかやりたいことを書いたポストイットがあります」とロバートは説明しました。 「オリックスの遺体は壁に貼られたメモのひとつでした。タイタンに戻ろうとした瞬間、『できるかな…』と思いました。そして、ダンジョンがアーコロジーの支配下に置かれると知った瞬間、私はこう思いました」ちょうど窓を突き破るように、ただ「やらなければいけない!」という感じだった。体!ここだよ!』
「『オリックス』はDestinyの歴史の中でもとても愛されている作品なので、そのストーリーを継続し、私たちが取り組んでいた他のすべてのことと完璧に調和する賢明な方法でそれを伝える機会は、これ以上ない可能性の重なりでした。」ロバートは続けた。 「そして、それは私たちが物事についての長期的な視点について話していたときのようなものです。こういったことに対して自分自身をオープンにしておく必要があります。この季節にこのような形でこの瞬間を迎えることは必ずしも計画していなかったように思えますが、すべての星がぴったりの瞬間に揃い、すべてのリソースが完璧でした、ストーリー全員が揃って、これを成功させる可能性のあるすべてのことが成功したので、私たちはただそれに従うだけでした。」
Ghosts of the Deep と Deep Dives の水中セクションでは、プレイヤーは戦闘の間に一時停止し、Destiny 2 の世界を新しい方法で探索する機会を得ることができます。結局のところ、水道セクションは複数の専門分野にまたがる追加であることが判明しました。
水中では敵がプレイヤーを攻撃しないため、デザイナーはプレイヤーが戦闘に戻る理由を必要としていました。タイマーを入力すると、プレイヤーは強制的に水から出てアクションに戻ることができます。これにより、デザイナーはナラティブ チームのドアをノックし、プレイヤーが長時間水中に留まることはできない理由をユニバース内で正当化するよう要求しました。
気泡はリスクと報酬のこの側面に影響を与え、プレーヤーは危険を保ちながら水中にいて探索することができました。当初、『Ghosts of the Deep』の気泡はプレイヤーを目的地に直接誘導していましたが、ブライアンはダンジョンのようには感じられないと考えたため、赤いニシンが組み込まれました。
毎シーズン、チームには反復しようとしているアクティビティがあります。 Deep Dives では、「華やかな季節」で人気の動物園アクティビティのローグライク バージョンに似たものを作成するために、メカニズムを織り交ぜて多くの作業が行われました。
Bungie は、チームがこれまでできなかった方法で要素を利用できるようにするいくつかの新しい技術プロセスを開発することができました。ユニークな遭遇設定、Ahsa バフ、1 つのアクティビティで発生するさまざまなレベルの進行などは、この新しいテクノロジーのおかげです。
しかし、開発上の他の課題がなかったわけではありません。バフを構築するのは大変な作業であることが判明しました。トムは、プレイヤーがどちらか一方を選んで損をしていると感じてほしくなかったと述べています。また、スーパー世代をさらに増やすという選択肢に直面したときに、魅力的なバフを作成するのは困難でした。
今後のシーズンで Deep Dive を繰り返すことについては約束はされていませんでしたが、トムはチームがコミュニティからのフィードバックに耳を傾けており、何が好きか嫌いかを認識していると述べました。
私はこれら 4 人の Bungie 開発者と 1 時間半話を聞いたり話したりしただけですが、彼らがデザインや執筆哲学について語るのをもっと長く聞いていたかもしれません。冒頭で私が言ったことを繰り返すと、「The Final Shape」への突撃を主導するチームは、本当に素晴らしいものを作り上げるためにあらゆる機会を利用していると感じます。 8月22日のDestiny 2ショーケースなど、さらなる新事実が今後も明らかになるだろう。
サム・チャンドラーは地下の土地出身で、自分の作品に南半球の雰囲気を少し取り入れています。いくつかの大学を渡り歩き、学士号を取得してビデオゲーム業界に入った後、彼はここ Shacknews でガイド責任者として新しい家族を見つけました。誰かを助けるガイドを作成すること以上に彼が好きなことはありません。ガイドのサポートが必要な場合、または何かが正しくないことに気づいた場合は、X で彼にメッセージを送信できます。@SamuelChandler