事務処理と官僚主義は、死という儲かるビジネスそのものを含め、ほぼすべての職種で行き詰まってしまう可能性があります。 Death Incorporated の創設者兼 CEO である Death が、定命の次元からあまりにも多くの魂が奪われ、書類の中に埋もれたらどうなるでしょうか? 「良い死を」では、死神は自分の手で問題を解決し、部下を制御下に置くために冥界のあらゆる部門の危険を乗り越えなければなりません。ただし、これは 2D アクションのローグライクです。つまり、最終的に仕事を完了するには、デスがこれでいくつかのパスを必要とすることになります。
Magic Design Studios のチームは、Perfect World Entertainment と協力し、ギアボックス出版、Have a Nice Death の壮大な計画がいくつかあります。このゲームは、ゲームアワード 2021。最大の計画には、来週から始まる Steam 早期アクセスの期間が含まれます。プレイヤーが何を期待できるのか、そして開発チームが長期にわたって現在の製品をどのように構築していくのかを把握するために、Shacknews はリード ゲーム デザイナーの Simon Duertre、マーケティング コーディネーター/ナラティブ デザイナーの Meredith Alfroy とオフィスで面談する予定を立てました。クリエイティブディレクター/アニメーションディレクターのニコラ・レジェ。
Shacknews: ゲームの前提をどのように思いついたのか説明してください。死や死後の世界がこの宇宙でどのように機能するのかについて、このひねりをどのようにして思いついたのですか?
Nicolas Leger、クリエイティブ ディレクター/アニメーション ディレクター: 前作のゲーム、Unruly Heroes のチーム ミーティング中に、私は死の小さなスケッチを書きました。私は常に、死の不気味さや寓意的な表現に魅了されてきました。これをきっかけに、もし死神が冥界を統括し、伝統的なオフィス環境で働いていたらどうなるだろうかという会話が生まれました。世界で起こっているすべてのことを考えると、死神はおそらく、やって来る魂のための書類の処理でかなり忙しいだろうし、休暇が切実に必要なのだろう、と私は考えていました。
メレディス アルフロイ、マーケティング コーディネーター/ナラティブ デザイナー: はい、チームは死に対するこのユニークな解釈がビデオ ゲームの素晴らしい設定になると考え、そこから Have a Nice Death が生まれました。
また、このゲームは現代の企業文化と、健全なワークライフバランスを維持しようとすることの無益さについて解説しています。特に企業の世界で一生懸命働くことは、開発者を含む社会の多くの人々の共感を呼ぶテーマです。その結果、インスピレーションは、私たちが経験した職業上の経験、愛する人から聞いた話、あるいは単に聞いた話から得られます。私たちの中には、テレビ番組「The Office」の大ファンで、その番組をゲームのインスピレーションとしてよく利用する人もいます。しかし主に、私たちは『Have a Nice Death』のオフィス文化のあらゆる側面からインスピレーションを受けてきました。気難しい従業員への対応から、コーヒーを飲み込み、山積みの書類を処理するなどのより日常的な作業に至るまでです。
Shacknews: プレイヤーは Death Incorporated の各部門に何を期待できますか?芸術的にも美的にも、開発は死の帝国の各セクションのデザインにどのようにアプローチするのでしょうか?
アルフロイ: 各部門は、死の原因 (産業公害、依存症など) を抽象的に表現したものであり、Sorrow (ボス レベル) が機能する宇宙を反映しています。
レジェ: クリエイティブな方向性については、ゲーム内の色を制限するという選択をしました。しかし、開発の初期段階では、それぞれの世界を明確に識別することが困難でした(この時点ではゲームは完全にモノクロでした)。私たちは純粋にグラフィックの観点から世界にアプローチすることがありますが、プロシージャル生成に関連する技術的な制約 (レベルアート制御の制限、モジュール要素の必要性) も考慮する必要があります。
このコンセプトに基づいて、環境に印象を与える強力な象徴的な要素を特定します。私たちはグラフィックのリズム、特定のコントラスト(光だけでなくグラフィックの密度も含む)、特定の形式のレパートリー、重要なゲームプレイ要素に色を追加することに取り組んでいます。目標は、扱われるトピック、この場合は多かれ少なかれ比喩的な死亡原因についての独自のビジョンを作成することです。
したがって、蓄積とミニマリズム、カーブとコーナー、クリア/オブスキュアなどを使ってプレイできます。いずれにせよ、すべての一貫性 (それが世界自体であるかどうか) またはゲーム全体の一貫性を維持したいと考えていますが、異なるものでもあります (視覚的な多様性と各世界の影響)。
Simon Duertre、リードゲームデザイナー: デザインの観点から、各部門に特定の哲学を与えて他の部門と区別しようとしました。部門にはテーマがあり、そこから選手にどのように感じてプレーしてほしいかのビジョンを策定します。たとえば、プラットフォームや移動のための部屋がたくさんある、よりオープンな施設もあれば、閉所恐怖症や迷路のような施設もあります。
私たちは、これらのテーマに共鳴する特定の敵とボスを追加して、それぞれに特定の挑戦を提供するように努めました。
Shacknews: ローグライクゲームはここ数年でますます人気が高まっています。ローグライク ゲームプレイ ループにどのように取り組んでいますか? また、Have a Nice Death が同時代のゲームプレイ ループと何が違うのですか?
鳩の木: Magic Design の私たちの多くはこのジャンルのファンです。私たちはそれらをたくさんプレイしてきましたが、それは私たちに語りかけます。 Binding of Isaac、FTL、Hades などのゲームは、過去 10 年間で私たちのお気に入りの 1 つだったので、このジャンルをぜひ探求したいと考えていました。
『Have a Nice Death』の目標の 1 つは、即興演奏と先見の明をうまく組み合わせることでした。私たちは、いわゆる「ゴールデンラン」の感覚を与えるために、プレーヤーがランごとに驚かせながらも、圧倒されるこの満足のいく感覚を得るために主体性を持ち、ランに影響を与えようとすることができるようにしたいと考えました。これは、たとえば「セーブ垢」を助長しないように、ゲームプレイを切り替える際にプレイヤーに多くの選択肢を提供することで実現されます。
私たちが改善しようとしたもう 1 つの点は、このジャンルのマラソン感覚です。私たちのゲームが難しいのは、ボスがプレイヤーを一撃で攻撃できるからではなく、受けた怪我が必ずしもすぐに治るとは限らず、プレイヤーは後でそれぞれのミスの代償を払わなければならないからです。
アルフロイ: 私たちは、ゲーマーがすでに好むローグライクの仕組みをすべて組み込んでいますが、ビデオ ゲームではほとんど検討されていない、独自の手描きの企業設定でこのジャンルに独自のひねりを加えています。
Shacknews: このゲームを 2D にすることはどのようにして決めたのですか?このゲームが 2.5D や 3D ではなく 2D に最も適している理由は何ですか?
アルフロイ: ゲーム業界に入社する前、ニコはテレビ番組や映画のアニメーション制作に豊富な経験を持っていました。彼はその情熱と経験を Unruly Heroes にもたらし、そこで [アニメーター] セバスチャン・パロディとともにアニメーション監督を務め、二人ともビデオ ゲームの最優秀キャラクター アニメーションに贈られるアニー賞を受賞しました。チームは、このスタイル/テクニックを「Have a Nice Death」でも維持したいと考えていました。さらに、ニコは常に手描きのゲームを作成したいと考えており、チームの他のメンバーも同じように感じていました。
鳩の木: そうですね、注目すべき重要なことは、このスタジオには 2D ゲームの制作に豊富な経験があるということです。私たちはキャラクターの動きを気持ちよくする方法、2D 空間で敵を管理する方法、さまざまなアート レイヤーを処理する方法を知っています。私たちはゲームプレイを快適なものにすることに焦点を当てており、それを実現する方法をすぐに理解していました。
しかし、他にも考慮しなければならないことがありました。プレイヤーのほとんどは 2D プラットフォーマーをプレイしたことがあり、キャラクターを直感的に制御する方法を知っています。そこで、多くの人に伝わる「シンプルな」ゲームを作ることが私たちの目標になりました。
Shacknews: 最後に、Steam 早期アクセスを通じて改善を検討している点は何ですか?ゲームをどのように拡張していきたいと考えていますか?また、プレイヤーからどのような具体的なフィードバックを求めていますか?
鳩の木: ゲームを早期アクセスで提供することは、開発当初から念頭に置いていることです。私たちは、多くの新しいシステムが改善される可能性があり、他の追加機能から恩恵を受けることを十分に承知していますが、ゲームが時間の経過とともにどのように進化するかをプレイヤーに示すことに非常に興奮しています。
私たちは、より多くのコンテンツを追加したいと考えています。プレイヤーに新しいビルドをチェックするよう奨励し、ワントリックポニータイプのプレイヤーを罰するために追加の敵とミニボスも望んでいます。また、ゲームプレイ ループにさらに多様性を加え、リスクと報酬のタイプのゲームを促進する新しいシステムを作成したいと考えています。
プレイヤーとのやり取りに関しては、話し合いたい点がたくさんあります。私たちが作りたいものは 1 つあるため、主な問題はゲームの難易度です。楽しいゲーム。難易度の調整はこれを達成するための単なる方法ですが、一部のプレイヤーは、たとえばパワークリープを少なくするなど、他の調整を好む場合があります。
アルフロイ: 私たちは、ゲームの完全リリースに向けて提供したいエクスペリエンスについて、明確かつ正確なアイデアを持っています。ただし、コミュニティからのフィードバックに基づいて、これから逸脱する可能性を排除するものではありません。プレイヤーの期待に応えられるよう、十分な余地を残すように努めています。 Simon が言ったことに加えて、楽しいゲームを提供したいのはもちろんですが、プレイヤーを驚かせたいとも思っています。ゲームに追加したいアイデアがたくさんあります。
Have a Nice Death が入りますSteam 早期アクセス完全版は PC 向けにまもなくリリースされる予定です。
オジーは、5 歳のときに初めて NES コントローラーを手に取って以来、ビデオ ゲームをプレイしています。それ以来ずっとゲームに夢中ですが、大学時代に少しだけ離れただけです。しかし、彼は THQ と Activision の両方の QA サークルで何年も過ごし、主にピーク時の Guitar Hero シリーズを推進するのに時間を費やした後、再び引き戻されました。オジーは、ジャンルをいくつか挙げるだけでも、プラットフォーマー、パズル ゲーム、シューティング ゲーム、RPG の大ファンになっていますが、優れた説得力のある物語が裏にあるものには大の苦手でもあります。新鮮なチェリーコークを飲みながら良いストーリーを楽しめなければ、ビデオゲームとは何でしょうか?