X ファクター: ゲーム開発者が Xbox の 20 年間を振り返る

2001 年以来、消費者はマイクロソフトのコンソールで業界最高のゲームのいくつかをプレイしてきました。 2000 年代初頭には、Microsoft が Flight Simulator の時折のアップデートを超えてゲーム ビジネスに参入するという考えは夢物語でした。多くのプレーヤーと開発者は別の考えを持っていました。別のコンソールは、Xbox が開発の初期段階に入ったときにまだコンソール競争に参加していたソニー、任天堂、セガの代替となるでしょう。

Xbox や Xbox 360 から Xbox One や Xbox Series X|S マシンまで、ゲーム開発者は Microsoft のプラットフォームとツールのエコシステムを通じて、数え切れないほどの世界やキャラクターに命を吹き込んできました。 X Factors は、開発者としてのお気に入りのプロジェクト、プレーヤーとしてのお気に入りのゲーム、その他の思い出など、Xbox プラットフォームでの作業やプレイについて開発者から共有された思い出を収集しました。


クリストファー・フロイド

  • 現在: Pillow Castle のデザイナー/エグゼクティブプロデューサー、Indies Workshop の創設者/オーナー/デザイナー
  • 前の: Oculus VR のデザイナー、Radical Games Corp. の開発者/エグゼクティブ プロデューサー、Vicarious Visions の技術サポート、Video Game Writers および GameCritics.com のゲーム ジャーナリスト
  • お気に入りの Xbox ゲーム: Halo ODST、Dance Central、Steel Battalion、Gears of War
クリストファー・フロイド。

私にとって最も意味のある Xbox プロジェクトは、おそらく、Skylanders Swap Force と Superliminal (どちらも S で始まると思います!) という、これ以上異なるものはない 2 つのタイトルに分かれていると思われます。 『Skylanders Swap Force』は私がスタジオで取り組んだ最初の AAA タイトルでした。コンソールがまだ非常に秘密だった時代に、次世代ハードウェアを扱うのは刺激的でした。ゼブラ柄の固有の識別子を覚えていますか? 2020 年に早送りすると、私のインディーズ ゲーム Superliminal が長年の努力を経て、今年 Xbox One でリリースされたばかりです。 2 つの Xbox ゲームが出荷され、1 つはライフ サイクルの開始直後、もう 1 つは推定上のライフ サイクルの終わりに出荷されたことは、ある意味興味深いことです。

Xbox はコンソール市場でオンライン ゲームを適切に確立し、正当化したコンソールだったと思います。 OG Xbox で Halo 2 をプレイするのはスリリングでした。

私の最も恥ずかしい Xbox の思い出は、Xbox 360 で発売されたテトリス デザイナーのゲームである Hexic HD でトップスコアに入るまでに 2 ~ 3 週間大学の授業を休んだことです。私はそれに夢中になり、毎日何時間もプレイしていました。 。最終的には英国で1位、世界では53位になりました。そして、追いつくためにたくさんの勉強をしました。

私も何かを書きましたプロジェクト ゴッサム レーシング 3 でノルドシュリーフのタイムトライアルでの成果を執拗に追求することについて。


ラシャド・レディック

  • 現在: Brass Lion Entertainment 最高クリエイティブ責任者
  • 前の: RocketWerkz クリエイティブ ディレクター。 Crytek のシニア環境アーティスト (Crysis 3、Ryse)。ベセスダ・ソフトワークスのシニア環境アーティスト (Fallout 3、Fallout 4、ElderScrolls V: Skyrim)
  • お気に入りの Xbox ゲーム: マス エフェクト、ヘイロー、ギアーズ オブ ウォー、ロック バンド、ジオメトリ ウォーズ

あなたがこれまで取り組んできた Xbox プロジェクトは、あなたにとって最も意味のあるものですか?

ラシャド・レディック。

スカイリムは最高でした。ちょうどいいタイミングで完璧な人々が集まったので、自分たちは何かを成し遂げようとしていると確信していました。私たちはこのゲームに多くの情熱を注ぎました。そしてこれだけは言っておきたいのですが、人々がこのゲームで最も愛しているもののほとんどは、スケジュールにさえ載っていませんでした。それはただ、素晴らしいものを作りたいという情熱から生まれました。私は環境アーティストで主にウィンドヘルムの建設を担当し、マルカルスでも多くの仕事をしました。

本も書きました!私は Herbanes Bestiary シリーズを書き、DLC ドーンガードのソウル ケルンの外観のコンセプトを考案し、その大部分を構築しました。ゲームでは照明をたくさん作りました。でもみんなそうだったし、素晴らしいゲームを作るためにいろんな帽子をかぶっていただけだった。 AAA ではこれほど自由度が高いのは珍しいことですが、私はそれが大好きでした。

Xbox がコンソール シーンに参入したのは 20 年前です。これまで任天堂とソニーが独占していたビジネスにおいて、Xbox は開発者に何を提供してきたと思いますか?

選択!そして、日本の 2 社からゲームとはどのようなものになるのかについて、異なる視点から見てみましょう。 Xbox は、主要な西洋の影響がゲームのプラットフォームとして本格的に定着したのは初めてで、Halo、Tony Hawk Pro Skater、Madden などの体験を提供しました。これらのタイトルは他の 2 社では見られませんでした。オリジナルの太い Xbox コントローラーを覚えていますか?ああ、それはただのことだった違う

Xbox 360 のエルダースクロールズ V: スカイリム。

どの Xbox プラットフォームを使用するのが好きでしたか、またその理由は何ですか?

Xbox 360 は、私の史上最も好きなゲーム機の 1 つかもしれません。 Xbox はオリジナルから本当に成熟したように感じられ、本当に素晴らしいことを実行するのに十分なパワーを備えているというスイート スポットに到達しました。時間とお金があった私の人生の完璧な瞬間にやって来たので、最後までやり遂げることができました。たくさんのタイトル。開発者として、それは Fallout 3 と Skyrim に取り組んでいた時期に関係しており、それらのゲーム、そして特に一緒に働いたチームが大好きでした。

ただし、Xbox One には特に注目してください。私は「Ryse: Son of Rome」に取り組みましたが、アーティストとしては「なんてことだ、コンソールでこれほど見栄えの良いものを実行できるのか!?」と思っていました。また、コンソールのローンチタイトルに取り組むのは初めてでした。未発売のハードウェア向けにゲームを作るということは、未発見の領域の先駆者になるようなものだと言わせてください。あなたは本当に何もわかっていません約束の地への旅で何が起こるかわかりませんが、冒険は保証されています。

Xbox Series X が発売されてから 1 年が経ちました。 Xbox ブランドが今後も成長し続けることをどのように見たいですか?

Xbox ゲームパス。

まあ、コンソールは今ではコンソールというよりはサービスです。 Game Pass のとんでもない価値をご存知ですか?私が若くてゲームをするために世界中の時間を壊していたとき、ここは一体どこだったのでしょうか?ファイナルファンタジー III (US) が SNES で発売されたときのことさえ覚えていないでしょう。1994 年当時、カートリッジは 100 ドル近くありました。インフレを考慮すると、子供にとっては 10,000 ドルに相当します。そして今では月額 15 ドルで何百ものゲームをプレイできるでしょうか?これが、Xbox、Game Pass、xCloud、そしてどこからでもすべてにアクセスできることについて話すときの未来の方向です。

Xbox のどのゲームがお気に入りですか?

マスエフェクト。まさに世界構築のマスタークラスです!アンドロメダ船のよく考え抜かれた乗り心地に非常に感銘を受け、人間が銀河の動物園のほんの一部であるように感じたのを覚えています。私は一度に長時間ゲームをプレイすることはありませんが、当時は Fallout 3 に取り組んでいたのを覚えています。発売日に ME を購入し、家に帰って午後 11 時頃にゲーム機に差し込んだのです。 1、2時間遊んでから寝ます。見上げると午前6時だったので、無理して立ち止まらなければなりませんでした。そして私が(遅くまで)仕事に着いたとき、オフィス内の他の人も同じことをしていました。

プレイヤーとしての Xbox の思い出は何ですか?

これが私の人生の Xbox モンタージュです。

  1. X が型押しされた半透明の緑色のケースを備えた初代 Xbox 本体を入手して、次のように考えました。やあ、こいつらは文字通りこの物の形をしているんだ。
  2. ハロー:このゲームは最高です!
  3. 実績は天才!
  4. Geometry Wars をプレイして考えてみると、このインディーゲームシーンが実際に実現するかもしれない。
  5. 戦争の歯車:おお。また、私のプロデューサーの 1 人がこのゲームをプレイして何人かのアーティストに披露しようとしていたのを覚えています。彼はチュートリアル セクションで興奮していました。陽気な。
  6. ついにスカイリムをプレイすることに興奮しています自宅で、ディスクをコンソールに入れてから考えます。いや、2000時間もあれば十分だと思う
  7. 4 番目のカクテルで、すべての楽器を備えた開発者のフル グループとロック バンドを演奏したとき、自分は素晴らしいボーカリストだと思ったことがありました。

デビッド・エデリー

バイオ

  • 現在: Spry Fox の共同創設者兼 CEO、GDC サンフランシスコ F2P サミットの諮問委員会メンバー
  • 前の: Fuzbi, LLC の代表者。 Microsoft の Xbox Live アーケードのワールドワイド ゲーム ポートフォリオ プランナー、リテラル テクノロジーの社長兼創設者
デビッド・エデリー。

あなたがこれまで取り組んできた Xbox プロジェクトは、あなたにとって最も意味のあるものですか?

私が実際に貢献した重要なことは 1 つだけです。それは Xbox 360 の Xbox LIVE アーケードです。私は数年間、そのサービスのワールドワイド ゲーム ポートフォリオ マネージャーを務めていました。 Microsoft で働いていた間、XBLA がリリースしたすべてのゲームをプレイしましたが、その多くはさまざまな理由から私にとって重要でした。

たとえば、Castle Crashers、Hexic、Carcassonne、Geometry Wars などのソファ マルチプレイヤー ゲームが揃っていて、私は友達と遊ぶのが大好きでした。 XBLA のこれらのゲームは、たくさんの友達と部屋に座って午前 4 時までゲームをプレイしていた高校時代や大学時代に私を思い出させました。それができたのは素晴らしいことだった (結局のところ、最後に 1 回だけ。それ以来、私はその種のソファ ゲームをまったく楽しんでいませんでした)。

それから、私が大好きなゲームもありました。なぜなら、そのゲームを作っている人々が大好きだったからです。そのほとんど全員が、この仕事に就くまで一度も会ったことがありませんでした。 The Maw や Splosion Man などのゲームを作成した Twisted Pixel のスタッフは、私がこれまで会った中で最も面白く、最もクリエイティブで、最も誠実な人々の一人でした。彼らはただ休ませてくれる人が必要だっただけで、私はそうすることができてとても幸運だったと思っています。そして、自信の意味を私に教えてくれた Klei の Jamie Cheng や、人生よりも偉大で、年齢に関係なく心の若さの意味を教えてくれた Team17 の Martin Brown のような人たちもいた。 XBLA には、そんな素晴らしい人たちが作ったゲームが溢れていました。

XBLA はプラットフォームとしては確かに欠点もありましたが、しばらくの間は素晴らしい人類コミュニティでした。 Microsoft は、XBLA で自分たちが作成したものがどれほど特別なものなのかを本当に理解していなかったように思います。

Xbox Live アーケードのジオメトリ ウォーズ。

マシュー・カステラーナ

バイオ

  • 現在: Sony、AMD、Dell などを含むクライアント向けの Unreal Engine コンサルタント
  • 前の: ソニーのイノベーション スタジオのリード デベロッパー/プロダクション エンジニア、ウォーキング デッド: オンスロートのシニア デベロッパー、インジャスティス 2 のアンリアル テクニカル アーティスト、エンバーズ オブ ウォーのリード デベロッパー、Microsoft の Halo Kinect エクスペリエンス、The Lonely Whale VR エクスペリエンス (3D ライブ、デルとエイドリアン・グレニアー)、ディズニーのマジックミラー 2 枚など
  • お気に入りの Xbox ゲーム: BioWare の Mass Effect 三部作、Gears of War、Halo

私のお気に入りの Xbox プロジェクトは、間違いなく、私が開発し、すぐに軌道に乗るように進めている現在のゲームです。これはビデオ ゲーム開発に対する私の愛と情熱を常に試すプロジェクトであり、Microsoft/Xbox はプロセス全体を通して原動力とインスピレーションを与えてくれました。 80 年代半ばの子供の頃から、私はビデオ ゲーム会社を設立して自分のゲームを作りたいとずっと思っており、最近ではそれを実現するために非常に熱心に取り組んでいます。私はここに到達するまでに膨大な額の投資と犠牲を払わなければなりませんでした。そのおかげで、多くの驚くべき成果が得られましたが、この夢を追い求めてゲーム業界で働く上で、最低の時期もいくつかありました。

何か月も続けて18時間以上働き、自分の持っているすべてを投資し、7年近く休暇も取れず、家族とも会わず、借金をしたり借金を抱えたり、つい最近では私の子供だった愛犬シドニーを亡くしたりする日々。心とインスピレーションがずっと私のそばにありました。これらは、私が自分の心に従うときに経験したこと、または犠牲にする必要があったことのほんの一部であり、前進する強さを見つけるためには、自分のしていることを本当に愛する必要があります。

このプロジェクトに資金を提供するために、私は過去数年間、いくつかの素晴らしいゲーム、作品、そして物事をブートストラップするためのエクスペリエンスに取り組む機会に恵まれ、信じられないほど幸運でした。私がコンサルタントになったのは、私を信じてくれて、この情熱を追求するのを心からサポートしてくれながら、仕事とクライアントの仕事の間で柔軟にスケジュールを組めるようにしてくれた素晴らしい採用担当者のおかげです。

この会社を立ち上げるのは私にとってこれまでで最も困難な旅でしたが、ビデオゲームほど私が愛し、情熱を注げるものはありません。 Microsoft/Xbox は今も昔も常に最前線にあり、すべてにおいて私の片隅にいました。特に Xbox と Microsoft の多くのチームは、長年にわたり、この夢を達成するために私に多大な愛、サポート、リソースを与えてくれました。私個人としては、彼らにいくら感謝してもしきれません。

ファンとして、プロとして、『Injustice 2』に取り組み、スーパーマン、バットマン、ジョーカーなどのキャラクターと毎日仕事ができたことは、私のキャリアの中でもう一つ素晴らしい瞬間でした。私はエド ブーンの大ファンで、子供の頃はモータル コンバットに夢中で、自転車に乗って街に出て地元のビデオ レンタル ストアに行って、そこにある 1 つの MKII アーケードでプレイしました。初めての E3 で彼に会って正気を失ったのを覚えていますが、それでも彼は最もクールな人の 1 人で、それでも時間をかけて「こんにちは」と言って握手をしてくれました。 Injustice 2 で NetherRealm と協力できたことは光栄であり、素晴らしい経験でした。

Xbox がコンソール シーンに参入したのは 20 年前です。これまで任天堂とソニーが独占していたビジネスにおいて、Xbox は開発者に何を提供してきたと思いますか?

Microsoft が行った最も大きなことの 1 つは、XNA を使用するための予算やリソースが不足していた開発者が Xbox 360 でゲームを作成できるように最初に支援したことです。子供の頃、PlayStation の Net Yaroze が欲しかったのを懐かしく思い出します。しかし、Microsoft はさらに一歩進んで、誰でも自宅で自分の小売 Xbox 360 を使用してゲームを開発およびテストできるようにしました。 Xbox Live アーケードは、より小規模でコンパクトなタイトルのマーケットプレイスも作成しました。これにより、XNA で作成されたインディー ゲームの人気が早期に高まり、露出が促進されました。

私の考えでは、XNA はインディーズ運動と今日のインディーズ運動の背後にある主要な触媒でした。ほぼ毎月更新されるオンラインのすべてのリソース、新しいコード サンプル、ブログ投稿、Dream Build Play コンテストの間で、Microsoft は小規模な開発者をサポートし、他の誰よりも早く彼らに露出を与えることに大きく力を入れてきました。 2013 年に XNA は廃止され、コミュニティの多くの人にとって悲しい日となりましたが、その取り組みは ID@Xbox に発展し、今日ではインディー開発者にさらに優れたレベルのサポートをもたらしています。最終的にはソニーが参入し、その後は任天堂も参入したが、マイクロソフトが道を切り開いた。彼らは、開発者に夢を追いかける (そして創造する) ための素晴らしい機会を提供することに多大な貢献をしてきました。

XboxシリーズX。

どの Xbox プラットフォームを使用するのが好きでしたか、またその理由は何ですか?

Xbox ワン。もっと多くの可能性が開かれるので、一度取り組んでみるとシリーズ X になると確信していますが、現時点では Xbox プロジェクト Scorpio XDK です。ゲーム開発者として、私はそれが大好きです!カスタマイズ可能なボタン、前面の LCD、GPU/RAM の追加のヘッドルーム、デバッグとオンライン トラフィックを分割する 2 つの NIC、システムをダイヤルバックして小売店の Xbox One/S/X として実行する機能、または Xbox One/S/X として実行する機能最適化の前にステップアップします。これらは、私が気に入っている点のほんの一部です。 360 が懐かしいですが、Xbox Project Scorpio XDK は、私がこれまでに開発した中で最もクールで、最もよく考え抜かれた開発キットです。

Xbox のどのゲームがお気に入りですか?

シリーズ全体と言えるとしたら、Mass Effect 三部作だと思いますが、ME1 は三部作の最初の作品であり、ゲームが発売される前に 360 を手に入れるきっかけとなった初期のプロトタイプのビデオの影響を受けたゲームの 1 つであり、最も大きな影響を与えました。そのゲームでは ME2 (および ME3 の 99%) がトップでしたが、すべての始まりは ME1 でした。 Xbox 専用であるため、シリーズの中で最もマイクロソフトのプラットフォームと結びついているように感じられます。友人の隣で ME1 をクリアし、あれは私がこれまでプレイした中で最高のゲームの 1 つであり、BioWare が次のゲームでそれを超えることは不可能だったと言ったのを覚えています。その後、ME2 が登場し、皆の心と期待を驚かせました。 ME3 はその後すぐに登場し、ほぼすべての部分で素晴らしいゲームでしたが、最後の瞬間で及ばなかったのです。

Mass Effect は、ゲーム開発者として、そして現在開発中のゲームにも大きなインスピレーションを与えてくれました。仕事中にそのサウンドトラックやギャラクシーマップの拡張バージョン、その他の曲を何度聴いたかわかりません。 80~90%くらいそうなんです(笑)。 Halo は常に多くの人にとって頼りになるゲームであり、私もそれらのゲームが大好きで、Gears of War 三部作に夢中になったことを覚えています。新しい IP としては素晴らしく新鮮なものでしたが、目立ったものはなく、マス エフェクトに遠く及ばないことさえありました。 。何年も経った今でも、マスエフェクトのことを考えずにはいられません。何度も三部作に戻ってプレイしてみると、それは Xbox でしかプレイできません。

プレイヤーとしての Xbox の思い出は何ですか?

一番のおすすめは、各ゲームがリリースされた後、DLC を含む Mass Effect 三部作全体を 1 ~ 2 年ごとにプレイすることです。 Xbox でそのゲームに費やした時間は合計で 1000 時間以上だと思います。もう 1 つは、休暇中に父と一緒にオリジナルの Gears of War をプレイし、一緒にキャンペーンを経験したことです。私はエルダースクロールズゲームを初めてプレイしたので、エルダースクロールズ IV: オブリビオンも際立っています。何度もその世界に迷い込んでしまったことを覚えています。

また、Halo 3 を手に入れた日のことも覚えています。ディスクを挿入してプレイしようとすると、Xbox が赤く鳴ったのです。 360 をタオルで包み、過熱させて接続を再はんだ付けしたので、少なくとも 2 日はプレイできるようになりました。素晴らしい時代です!

カリフォルニアに引っ越して 360 を手に入れた後、マイクだけでなく Web カメラを使用して接続できる Uno などの XBL または XBLA のゲームが登場しました。多くの人がそれを持っていたので、ほとんどの状況で、新しい人々と会うのはクールで、より積極的に関わっていると感じました。友人たちと私も、それが機能になる前に、独自のバージョンのパーティーを作成していました。このようなことを行うことは、ゲーム内で信じられないほどアクセスしやすく、広くサポートされていなかったときのことでした。

私の友人が所有していた初代 Xbox の頃、私は初めて Halo をプレイしたとき、コンソールとコントローラーがあまりにも大きくてショックを受けたのを覚えています。大学の友人たちは寮の部屋の間にコンソールを接続していましたし、Halo の LAN パーティーでは多くの人が初代 Xbox を使用していましたが、これもいつも盛り上がりました。もう 1 つの素晴らしい思い出は、当時作業していたゲームを XNA で起動して実行した後、初めて Visual Studio から Xbox 360 に展開したことです。コントローラーを握って、コンソールで初めてプレイできるようになったのは、私にとって忘れられない超現実的な体験でした。

David L. Craddock は、フィクション、ノンフィクション、食料品リストを執筆しています。彼は、ヤングアダルト向けのファンタジー小説「Stay Awhile and Listen」シリーズと「Gairden Chronicles」シリーズの著者です。執筆以外では、彼はマリオ、ゼルダ、ダークソウルのゲームを楽しんでおり、ダークソウル 2 がシリーズ最高である無数の理由について喜んで詳しく話してくれます。オンラインで彼をフォローしてくださいdavidlcraddock.comそして@davidlcraddock。