エルダー・スクロールズ・オンラインのインタビュー: PC とコンソールのグラフィックスのアップグレード

エルダー・スクロールズ・オンラインは 7 年以上前に誕生し、リード グラフィックス プログラマーの Alex Tardif が MMORPG の見た目を新鮮に保つことについて Shacknews に語ります。

エルダー・スクロールズ・オンラインは 7 年以上にわたって好調に推移しています。新しいコンソールや新しい PC ハードウェアが市場に投入される中、2014 年のリリースではビジュアル面で後れを取ることは望ましくありません。ただし、これらのビジュアルのアップグレードには長いプロセスがかかる場合があります。 Zenimax Online Studios のチームが ESO のグラフィックを鮮明に保つためにどのように取り組んでいるかを知るために、最近、ビデオ編集者の Greg Burke がリード グラフィックス プログラマーの Alex Tardif とチャットしました。

Shacknews: アレックス、これらのグラフィックアップデートをコンソールに実装する際のいくつかの課題について話していただけますか?

Alex Tardif 氏、リード グラフィックス プログラマー: 動的解像度スケーリングは、しばらくの間 ESO に存在していました。 PS4 Pro でサポートしていたので、インフラストラクチャの大部分はすでに存在しており、必要なのは Xbox への移植だけでした。この課題は主に、動的解像度のパラメータを調整して、解像度の急激な低下と、高解像度によるフレーム低下の可能性との間のスイート スポットに到達することで生じます。それは私たちが時間をかけて評価し続けるものだと確信しています。

同様に、私たちの PC マルチスレッド レンダリング パスは、コンソールですでに行っていることの移植であり、長い間ひっそりと存在していましたが、これを公開する前に説明する必要がある未解決の問題が数多くありました。選手たち。コンソールでは、ハードウェアが修正され、コンテンツがレンダリングされるため、非常に簡単ですが、PC では、広範囲のハードウェアがサポートされ、数千のアドオンが考慮されます。このため、最初はオプトイン ベータ設定としてこれをリリースし、フィードバックや統計を収集し、新しい設定に問題がある可能性があるハードウェアとアドオンのあまり明らかではない組み合わせを把握できるようにしています。

Shacknews: ESO は開発期間から考えるとかなり古いゲームですが、すべてを同じエンジンに保ちながら、どのようにしてビジュアルを改善し続けることができますか?

遅い: 私たちは常にエンジンの内部構造の大部分を密かに改良および交換しており、これらの改善により、新しい機能を詰め込むのに十分なパフォーマンスが開かれます。ここでの課題は、アート チームが戻って大量のコンテンツを再作成することなく、ビジュアルに加えられる変更は特定の種類しかないということであり、これが改善を決定する上で大きな要因となります。たとえば、TAA、SSGI、LSAO、および新しい高品質の被写界深度はすべて、私たちが昨年導入したものであり、アーティストの介入を必要としませんでした。

Shacknews: Xbox には 2 つのバージョン (X と S) があるため、最適化の点で物事がより困難になると多くの人が考えていますが、それは本当ですか?

遅い: これは、ESO のようなゲームよりも新しいゲームに当てはまります。私たちにとって、目標の解像度とフレームレートで Xbox Series S (S) と Xbox Series X (X) でどれだけ多くの新機能を有効にできるかが問題でした。解像度 (1440p 対 2160p) は別として、幸いにも S と X の忠実度モードはまったく同じです。特に S のパフォーマンス モードでは、きれいな 60fps を維持するために SSGI を無効にし、他のいくつかの設定を下げていますが、これは画質よりもフレーム レートを好むユーザーにとっては公正な取引のように感じられます。

Shacknews: 過去数十年にわたり、私たちは多くのグラフィック トレンドを見てきました。リアルタイム リフレクションが頭に浮かびますが、それが大流行したときのことを覚えていますか?レイ トレーシングは今後も残ると思いますか?それともただの新しいホットトイなのでしょうか?

遅い: レイ トレーシングは絶対に定着しますが、おそらく人々が考えているような理由ではないでしょう。レイ トレーシングによって明らかに視覚的な品質が向上するだけでなく、レイ トレーシングはアーティストのワークフローの問題を解決するための優れたツールでもあります。 RTXGI を例に挙げると、グローバル イルミネーションをリアルタイムで実行できる可能性が得られます。アート チームがライトを変更したり、ライトのベイクを待つ必要はもうありません。これはシャドウに関しても同様で、従来のシャドウ マップとの戦いに費やさなかった日は、私の考えでは勝利です。ここ数年にリリースされたゲームで見てきたように、この種の改善は、リリース後ではなく、ベースラインとしてレイ トレーシングを使用してゲームを作成できる場合に最も有益です。風が吹いている。

Shacknews: テクノロジーが毎年大幅に進歩しているのを見てきましたが (RTX カードなど)、テクノロジーの急速な進化はあなたの仕事に役立っていますか、それとも妨げていますか?

遅い:それは役立つだけです。仕事を遂行するための、より強力なパワー、より高いパフォーマンス、そしてより優れたツール。唯一の問題は、すべての新しいテクノロジの可能性と、制作中に探索できる時間のバランスをとらなければならないことです。むしろ、自分が取り組んでいるゲームにとって最も重要なものを選択することが重要で、それは難しいかもしれませんが、楽しみの一部でもあります。


エルダー・スクロールズ・オンラインは現在、PC、PlayStation、Xbox コンソールで利用可能です。 Bethesda の代表的な MMORPG に最後にチェックインしてから、しばらく時間が経ったかもしれません。もしそうなら、今こそ追いつくのに最適な時期です。なぜなら、今から 8 月 30 日まで無料でプレイできるからです。QuakeCon 2021 フリープレイイベント

グレッグは Shacknews のビデオ制作責任者です。のビデオを楽しんだことがある場合は、ゲーマーハブ.tv、おそらく彼によって編集されたものと思われます。 Twitterで彼をフォローしてください@GregBurke85