New Blood Interactive の Dave Oshry が、新しい視聴者向けのレトロ シューティング ゲームの制作について語る

『Dusk』のような最近のシューティング ゲームのヒット作の背後にある考えが、古典的なジャンルを現代のビデオ ゲームの視聴者に適応させることについての考えを示しています。

ビンテージの一人称シューティング ゲームに興味があり、New Blood Interactive のゲームに少しも時間を費やしたことがない場合は、チャンスを逃していることになります。同社は猛烈なペースで高品質のゲームをリリースしており、カジュアル層がこの楽しみに乗り出すと、後発者が後発で参加する余地はあまり残されていないかもしれません。現時点では、同社がリリースしたゲームは一部の選ばれた人だけが楽しめる特別な秘密のような雰囲気がありますが、この噂が広まれば、その時間はすぐに過ぎてしまいます。 New Blood は誕生してまだ数年しか経っていませんが、Dusk や Amid Evil などのリリースでその実績は驚くべきものではありません。

ニューブラッドトップガイのデイブ・オシュリーは、昔の一人称視点の古典的なゲームからヒントを得た、魅力的なシューティング ゲームを制作するために何が必要かについてある程度の知識を持っています。私たちは最近デイブと話す機会があり、彼の考えを少し探って、Dusk のようなゲームを特別なものにする秘密のいくつかを学ぶことができました。

オシュリー氏は、速く走って 40 丁の銃を素早く操作できるシューティング ゲームを構築するだけでは、現代の視聴者を獲得するには十分ではないと説明します。彼はさらに、古典的なゲームを素晴らしいものにしたメカニクスと、時代遅れのゲームに代わる新しい追加要素との間のバランスを見つけることが成功の鍵であると述べています。 New Blood'sを通じて仕事をするようになった人は誰でも悪の真っ只中この夏は、適切なバランスが大きな違いを生む可能性があることを知りました。

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