Quake のメイキング、パート 3: マップ内のカラーリング

Shacknews は、Quake と Shacknews の 25 周年を記念して連載を行っています。Rocket Jump: Quake と一人称視点シューティングゲームの黄金時代--id Software の Quake 三部作の制作、Quake 1、2、および 3 の開発中の ID 内部の文化、および ID のゲームが FPS ジャンルに与えた影響を探る、当社の代表的な読み物です。 6 月には毎週、これまでに作られた最も影響力のあるゲームの 1 つへの前例のない舞台裏へのアクセスを提供する別の章を投稿します。今日の章では、id チームが 1994 年の Doom II の制作から立ち直り、次のプロジェクトを定義するのに苦労しています。

読むことができますロケットジャンプ全体として、シャックニュースのロングリードサイトのセクションでは、ゲームがどのように作られるのか、そしてゲームを作る人々についてのストーリーがさらに深く掘り下げられています。

-David L. Craddock - Shacknews ロングリード編集者


招待状

1995 年の涼しい夜、トレント・レズナーは、彼と彼のバンド、ナイン・インチ・ネイルズが演奏したばかりのステージから音の波に乗りました。ショーはうまくいきましたが、彼はイライラしていました。 1988 年にインダストリアル ロック バンドを結成して以来、レズナーにとって音楽はすべてでした。彼は NIN のシンガー、ソングライター、プロデューサー、そして楽器奏者でした。彼の人生は、アルバムをレコーディングし、満席の観衆の前でライブをし、ツアーで車を運転し、バンドのサウンドと方向性を維持するためにレコードレーベルと戦い、そしてグルーピーたちとパーティーをするという目まぐるしいものだった。

その夜の早い段階で、彼らはNINのセカンドアルバムであり、最も影響力のあるアルバムの1つである『The Downward Spiral』からの曲を演奏していた。しかし、その当時、ギターのリフとボーカルはレズナーの頭から最も遠いものでした。彼はバックステージエリアから飛び出し、バンドのツアーバスに向かった。彼の背後でドアがカチッと閉まり、車の音やドアから通りに流れ込むファンの話し声が消えた。

彼のバンド仲間もすぐに到着するだろう。良い。彼には準備する時間が必要だった。

レズナーはバスの後部に行き、後部のラウンジエリアにある PC と前方の別の場所の間にあるケーブルを踏まないように注意した。彼はラウンジに入り、机に座った。彼は手を伸ばして、486/66 メガヘルツのプロセッサを搭載したコンピューターの電源ボタンを押しました。暗い画面に白い文字がちらつきました。 1分後、彼はプロンプトが点滅していることに気づきました。レズナーは難解なテキストコマンドを一行入力した。画面が点滅しました。バン内に音楽が鳴り響き、彼のモニターには、地獄に引きずり込もうとする悪魔の大群をかわす緑の鎧を着た海兵隊員の姿が映し出された。

彼の後ろでドアが開きました。彼のドラマーであるクリス・ヴレンナが残りのNINをバンに導いた。レズナーとヴレンナは高校時代からの友人だった。今夜、彼らは不倶戴天の敵であり、生きてツアーバスから降りるのはただ一人だけだった。 「『Downward Spiral』(アルバム)をリリースした後、演奏に夢中になってしまい、1か月の仕事を失ってしまったという有名な話があります。ウルフェンシュタイン 3D、そしてその後、ドゥーム」とヴレンナさんは語った。「バスの中にケーブルを配線して、デスマッチで互いに対戦できるようにした。」

id Software の開発者の多くは、バンドがゲームに夢中だったのと同じように、NIN の仕事に夢中でした。 1995年のある午後、IDのファックスが鳴ったとき、アメリカン・マギーは、オフィスからわずか数マイル離れたテキサス州メスキートで行われるその夜のショーに参加するというナイン・インチ・ネイルズからの個人的な招待状を読んで大喜びした。

マギーにはジョン・カーマックが加わった。 「僕らはダラスのショーに行って、ショーの後は結局トレントやメンバーたちと遊ぶことになった」とマギーは回想した。 「友情が芽生えた。私はニューオーリンズに彼らを訪ねに行った。ある時点で、『ねえ、一緒に仕事をしてみないか』という話が持ち上がった」クエイク?」

「彼らはこの新しいゲームに取り組んでいたのですが、クエイク、そして彼らはバンドの大ファンでした、そしてトレントは私がやったことすべての大ファンでした」とヴレンナは付け加えた。

レズナーとヴレンナは、id を訪問し、開発者が何を念頭に置いていたのかを詳しく知るために訪れた数少ない NIN バンド メンバーのうちの 2 人でした。クエイクのサウンドトラック。オフィスとテキサスの太陽に輝くスポーツカーで埋め尽くされた駐車場を見渡しながら、ヴレンナはカーマック、ロメロ、そしてドゥーム開発者は本物のロックスターでした。 「みんなお揃いのテスタロッサに乗って走り回っていて、そのうちの一人がバイパーを手に入れたばかりだったんです。どれだったかは忘れましたが、彼は私をバイパーでドライブに連れて行ってくれて、僕らは下で100とか何でもやっていました」高速道路で、ひょうたんが飛び出すのが怖いんです。」

に関するドキュメンタリーでドゥーム 32000年代初頭に出版されたこの本で、レズナーはイドの作品がなぜ自分にとって魅力的なのかを説明した。のようなゲームスーパーマリオブラザーズ楽しかったけど、ウルフェンシュタイン 3Dそしてドゥームナイン・インチ・ネイルズがレコードを書いたときにチャネリングした創造性のタイプとより一致していました。彼らは素早く、暴力的で、政治的に間違っていました。次のウルトラバイオレンスシューティングゲームで ID と一緒に仕事をするチャンスは、逃すにはあまりにも良かったです。

「相互のファンダムと呼んでもいいかもしれません」とヴレンナさんは語った。 「イドの連中はクレイジーな音楽に夢中だった。当時は省とかクレイジーなものに夢中だった。トレントはすぐに『何でもやります』って感じだったんだ。」

雰囲気

あれから数十年クエイクのリリース後、id Software が、Apogee Software と ID を含むいくつかのゲームの作曲家である Bobby Prince を裏切ったという噂が飛び交いました。ウルフェンシュタイン 3Dそしてドゥーム

真実はもっと単純でした。 「ボビーと何か本当に違うことをやりたかったということ以外には、大きな変化はなかった」クエイクそしてボビーは何か違うものではなかった」とロメロは語った。

ナイン・インチ・ネイルズは、ゲームのサウンドトラックを録音する契約を id と締結しました。 American McGee は現場で ID の担当者となり、必要に応じて指導を提供するためにニューオーリンズにある NIN のスタジオを訪れます。彼はまた、音響効果を生み出すための機材も自ら手に入れました。 「当時のイドの良かった点の一つは、何でも屋になれることだったと思います」とマギー氏は語った。 「レベル デザイン、スクリプト作成、武器の実装、その武器の効果音の作成などに取り組むことができます。私にとって、それは本当に興味深いものでした。さまざまな分野に実際に挑戦する機会が与えられました。」

レズナーは1995年の大半と1996年の初めの数カ月をバンドのスケジュールから解放し、クエイク。 「それは彼らが非常に多くの音楽を必要としていたものの一つだったので、私たちは全員が全力を尽くしました」とヴレンナは思い出した。

NINのスタジオフィットクエイクのトーンだけでなく、バ​​ンドの集合的な個性にもぴったりでした。レズナーはマガジンストリートにある古い葬儀場を購入し、3つの閲覧室を作業スペースに改装していた。最も広いスペースには、さまざまなキーボード、ギター、コンピューター、録音機器が展示されていました。 2階のホールにはオフィスが並んでいた。

バンドはいつでも、葬儀場となったスタジオのあちこちに散らばっているのを見つけることができた。キーボーディストのチャーリー・クローザーは、主にオフィスの外でサウンドサンプルを録音していました。クエイク。必要に応じてライブ ショーでキーボード、ベース、ギターを演奏するヴレンナとダニー ローナーは、改装された視聴室の 1 つにたむろし、そこでエフェクトやアンビエント サウンドを考え出しました。

「Pro Tools リグと所有していたシンセをいくつか置くスペースが少しだけありました。そのおかげで、いつでも誰でも何でもできるようになりました。トレントがすべての陣頭指揮を執っていました」とヴレンナは語った。

クエイクNIN にとって、ビデオ ゲームのサウンドトラックを録音するのはこれが初めての経験でした。その仕事に伴う仕事量の多さに、彼らは呆然としてしまいました。 「大量の音楽と報道が必要です」とヴレンナは説明した。 「10 のレベルがあり、各レベルに 5 分の曲が必要な場合、ほぼ 1 時間相当の音楽が必要になります。したがって、異なるサウンドの [テーマ] を作成するという課題があります。」

マギー氏は次のような ID のビジョンを伝えました。クエイクの聴覚コンポーネント。とは異なりウルフェンシュタイン 3Dそしてドゥーム、より伝統的なバックグラウンド トラックを使用していましたが、ID が必要でしたクエイク別の角度から見ること。クエイクのサウンドトラックは、ゲームの城塞、城、ダンジョン、奇妙な領域などのさまざまな要素に適合する雰囲気をさらに追加する必要があります。インダストリアル ロック バンドである NIN は、まさに ID が聴いていたムーディーな雰囲気を生み出すのに適していました。 「それは本当に恐ろしいことを意図していて、完全に音楽的なものではありませんでした。それは[環境]ノイズで構成されることを意図していました」とヴレンナは説明しました。 「から出発しますドゥームそしてドゥーム2、どのレベルにも信じられないほど思い出に残る曲があったので、ID は何か違うことをしたかったのです。彼らはメロディックなものを望んでいませんでした。」

「スタジオでは、彼らはすでにすべてのシンセサイザーとコンピューターに特定のサウンドパレットをロードしていました」とマギー氏は語った。 「その頃のツアーで彼らを見たときに聞いていたのはその多くだ。本質的には、クエイクサウンドトラックは最終的に、彼らのマシンにロードされたサウンドのパレットから音楽的に派生したものになりました。」

アプローチの 1 つは、音を環境に合わせることでした。クエイク1995 年中から 1996 年の前半にかけては流動的な状態だったので、スクリーンショット、設定の説明、コンセプト アートを説明するためにマギーに送りました。クエイクの無数の設定。多くのエフェクトは、NIN がシンセサイザーやコンピューターにロードしたサウンド パレットからそのまま取り出されました。 「クアッド・ダメージ・サウンドを聞けば、それは彼らがツアーのために積み込んだシンセ・サウンドの一つに過ぎないことがわかります」とマギーは語った。 「それはまさにこの大きな『ROAR』です。彼らのコンサート中、彼らの一人がそのキーの上に横たわり、群衆が熱狂する間30秒間それが演奏されました。」

場合によっては、NIN のパレットからのサウンドは近いものの、ID 担当者が望んでいたものとまったく同じではありませんでした。 McGee や他の開発者は、サウンド ファイルを変更したり、それらをつなぎ合わせたりして、プレイヤーが体力を 100 増加させるレア アイテムであるメガ ヘルスを拾ったときに流れる陽気なコードなど、独自のサウンドを作成します。「通常のヘルス サウンドと [より大きな医療キット]サウンド」とロメロは思い出しました。 「同じ健康状態で何かを作りたくなかった。衝撃的なサウンドにしたかったので、クールなギターリフを使用しました。その2つを組み合わせてサウンドを作成しました。」

Vrenna 氏によると、NIN がコツを掴まなければならなかったテクニックの 1 つは、多様性と期間のバランスを取ることでした。 「メロディー的にAパートとBパートを聞いて、ABABを何度も聞いていると、人々はイライラします」と彼は説明した。 「そうですね、デスマッチに参加できるのは 30 秒かもしれませんし、30 分かもしれません。ストーリーをプレイしているとき、あなたは 10 分かもしれませんが、私は 50 分かもしれません。誰にもわかりません。そして、あなたはそうしなければなりません」角を曲がったところにいる怪物の声が聞こえるように効果音を聞いたり、撃たれないように銃を持った男の声を聞いたりしましょう。」

バンドはトラックごとに、それぞれ 10 ~ 15 分間、さまざまな組み合わせでつなぎ合わせてループできるサウンドを見つけたり作成したりしました。次に、それらのトラックをそれぞれ約 5 分に短縮し、適切なアレンジメントが得られるまでパーツを移動させました。 「(音楽的な)ドローンを考え出し、テクスチャやサンプリング、ガレージで金属を叩くような音を考え出すプロセスになりました」とヴレンナ氏は語った。 「書くための素材を考え出すために、いろいろなことを考えました。トレントがすべてを監督しました。彼はすべてに関与していました。チャーリーはよく出てきて、『見てください! 新しいものを50個作りました』と言いました」ドローン。トレントは「すごいね、何が得られるか見てみましょう」と言っていました。それらが10本あれば、トレントは次のレベルに[得点]できるだろう。」

「方向性に関して言えば、あそこに行くときは、『ロケットランチャー(発射)に分類できる音を20個選ぶ必要がある』とか、『ロケットランチャーの発射に分類できる音が20個必要だ』といったリストを用意していました。クアッドダメージパワーアップを[ピックアップ]」とマギーはプレイヤーのダメージを4倍にするアーティファクトとゲーム全体を通しての主力について言及して付け加えた。クエイクフランチャイズ。

「『その音楽は X、Y、Z っぽすぎる。もっとこれに近づけることはできないか?』といった感じです。あるいは、「この音楽をゲームに取り入れてみると、思ったほどうまくフィットしませんでした。それについて何かできることはありますか?」と Vrenna 氏は続けました。

ニューオーリンズへの旅行の後、マギーはオーディオ トラック、エフェクト、発声が満載の CD を詰め込んで自宅に戻りました。そのままゲームに参加する人はほとんどいませんでした。ほとんどのサウンドは、特定の長さに合わせてつなぎ合わせたり、縮小したりする必要がありました。クワッド ダメージ アイテムを拾うなどの効果音は、力強く聞こえながらも長くなりすぎないようにする必要がありました。 「それをやりながら、『ああ、ここでサウンドを使えばいいんじゃないか』というような新しいイベントも考案していました。そういったものをすべて書き留めて、そのプロセスを繰り返すのです」とマギー氏は語った。

多くのサウンドはAmerican McGeeのオリジナルです。 「屋上に行くと、そこには大量のゴミがあった」と彼は語った。 「ガラスを割ったり、花火を爆破したりしました。花火を買いに行き、パイプの中で爆破し、パイプの反対側からの音を録音しました。そのようなあらゆる種類のファンキーなことをしていました。」 」

マギーにとって、バンドと一緒に過ごすことよりも、花火を爆破したり窓を割ったりすることは二の次だった。飛行機に乗るたびに、彼は自分のヒーローたちに初めて会おうとしている、めまいがする子供のように感じました。それには十分な理由がありました。自身の告白によると、彼はまだ子供だった。20代前半、日中は夢のような仕事に就き、夜はロックスターたちとパーティーをしていた。 「ちょっと現実離れした感じだった」と彼は認めた。 「id で働くことはすでに非現実的でした。特にその歴史の中でその当時は。それは、あなたが働いているトップの開発者の 1 つでした。そして、一緒に過ごしたり、効果音を作ったり、彼らが音楽を作っているのを見る機会ができました」試合が混乱に巻き込まれたからだ。」

「ニューオーリンズにいるときと同じように、彼と何回かクレイジーな夜を過ごしたことを覚えています」とヴレンナさんは笑いながら語った。

「夜遅くまで外出し、ニューオーリンズの街を走り回り、セックス、ドラッグ、そしてロックンロールのあらゆることをすることを想像してみてください」とマギーは付け加えた。 「普段の生活に影響してしまった部分もあったと思います。時々、仕事から少し気を紛らわすこともあったかもしれません。でも、今は後悔していません。振り返ってみれば、もしそうしなければよかったと思います」あれだけ楽しんでチャンスを逃していたら、きっと後悔していただろう。」

パイナップルに乗って

「地震」中世の設定と不穏なスコアの組み合わせが、ユニークな外観とサウンドを生み出しました。ゲームの感触を調整すること、レベルを移動してラヴクラフトのホラーを撮影することのフィードバックは、一人称シューティング ゲーム パッケージにとって同様に重要でした。

偶然にも、マギーが作ったクエイクの最初の武器。彼は QuakeC とブラシを実験しており、ホーミング ミサイル (技術的には実体ブラシ) を発射するロケットランチャーなどのプロトタイプ兵器をハッキングしていました。マギーはロメロに試合に参加して最新のマップをテストするよう頼み、その後ロケット弾を発射してロメロをアリーナ中追いかけた。

マギーの次の発明は、弾丸の代わりに釘を発射する 2 つのバレルを備えた自動銃であるネイルガンでした。この武器は、プレイヤーが壁に向かって発射して踏み台として使用できる、より大きな発射体を発射するものを含む、いくつかの改良を経ました。 「壁に釘を打ち込んで、[釘を登って] エリアに到達できたらどうなるでしょうか?」マギーは疑問に思ったことを思い出した。 「あの初期の時点では衝突があまりにも不安定だったため、うまくいきませんでした。私たちは、釘を壁に刺すかどうか、壁から落ちて地面に落ちるべきかどうか、考えようとしていました。釘は消えなければなりません」いつかはそうなるだろうが、それまでの間彼らは何をするつもりだ?」

マギーとアーティストが NIN ロゴの入った釘の箱を追加した後、ネイルガンが成功しました。ファイアキーを押し続けると、マギーがヘリコプターのタービンとオフィス機器を組み合わせた効果音を伴って釘の流れが発射されました。 「そして、ネイルガンの方が優れたピストルであるなら、ネイルガンのガトリングバージョンが必要だと考えたので、スーパーネイルガンを作りました」とロメロ氏は付け加えた。

スーパーネイルガン、アックス、ロケットランチャー。

振り返ってみると、ロメロはネイルガンとスーパーネイルガンは不要であると感じました。 「スーパーネイルガンの方がずっと優れている」と彼は断言した。 「映画のようにピストル系の武器やネイルガンを使うような敵は多くありません。ドゥーム。でドゥーム、ピストルとチェーンガンがあると便利でしたが、クエイク通常のネイルガンと、この本当にクールなスーパーネイルガンを持っているのはそれほど便利ではありませんでした。あなたはそっちのほうが気になるのよ。」

開発チームは、弾薬の共有という概念を移植しました。ドゥーム、 の中へクエイク。 2台のネイルガンの間には釘が飛び散り、ショットガンとスーパーショットガンは砲弾を消費し、手榴弾とロケットランチャーはロケット弾を発射した。 「これは、100万個ものアイテムを所有するのではなく、拾ってきたアイテムを保存するもう1つの方法でした」とロメロ氏は語った。

ショットガンは、FPS のファンに人気の武器です。ドゥームでは異なる役割を果たしましたクエイク: プレイヤーのスタートガン。 「すべてのデザイナーはゲーム内のショットガンについて考えています。それは審査されており、彼らはそれを知っています」とロメロ氏は語った。 「ショットガンの方が良い出発点だと感じました。私たちは弱虫な武器で始めてほしくありませんでした。クールな感触、クールなサウンド、効果的な武器を使用してください。」

ドゥームのショットガンは、ゲーム内で最もバランスの取れた武器として有名になりました。近くで強力で、敵を狙撃するのにかなり正確で、リロードが遅すぎることはありません。プレイヤーは特に、海兵隊員の手が武器をコックし、スライドをポンプで押して次の砲弾を準備する様子を示すリロード アニメーションに魅了されました。

もう一度、クエイク別のタックルを取りました。ショットガンは通常の 2 倍以上の速度で発射されました。ドゥームで、わずかなキックバックしかありませんでした。 「あのアニメーションをやっていたら、自分たちが(二次創作されている)ように感じただろう」とロメロ氏は語った。 「あのアニメーションがなければ、もっと多くのショットがブンブンブンと出てくるはずです。」

チームのお気に入りサウンド、ヘヴィサウンドボンボン壁や床を飛び跳ねる手榴弾のサウンドは、鉛筆でブリキ缶を叩いたり、舗道にメロンを落としたりするなど、日用品を使って効果音を生み出す技術であるフォーリーオーディオに手を出したマギーのおかげで生まれた。 「それは屋上からの花火でした。他の2つの音も組み合わされていました。ソナーの音とドラムを叩く音か何かだったと思います」とマギーさんは語った。

「手榴弾のおかげでエンジンが非常にしっかりした感じになった」とロメロも同意した。 「現実の世界にいるかのような手榴弾を使ったゲームはこれまでになかったと思います。その跳ね方や音によって、ゲームがしっかりしているように感じられました」とロメロも同意した。

ID tech 2 の物理機能により、プレーヤーは、ビリヤードの熟練プレーヤーが一見不可能に見えるショットの角度を計算するように、グレネードランチャーを創造的に操作できるようになりました。 「手榴弾を壁に跳ね返してモンスターを倒すと射撃が楽しくなった」とロメロは続けた。 「ただ(まっすぐ前を狙う)だけでなく、よりクリエイティブな射撃が可能になりました。」

「Doom は私たちの業界に多大な影響を与えましたが、今日のゲームを見て、Quake が何をしたのか、そしてそれが私たちに示した道を振り返ってみると、Quake は Doom よりも今日の私たちのプレイに大きな影響を与えていると私は実際に信じています。」 -ティム・ウィリッツ

の代わりにドゥームBFGの超兵器、クエイクプレイヤーはサンダーボルト、またはもっと単純に雷銃で武装します。 BFGは巨大なプラズマ球を発射し、敵や固体に当たると小さな発射体に分裂し、弱いモンスターを即座に殺し、より強いデーモンを負傷させた。 BFG の一発で部屋から敵を一掃することは非常に満足のいくものでしたが、技術的な欠点が生じていました。 「問題はドゥームの BFG は元々、画面上に何百ものスプライトを描画する予定でした。大量のボールが発射され、CPU が激しく動作する原因になりました。すべてが CPU に依存していたためです。ドゥーム、そしてクエイク」とロメロは振り返った。

サンダーボルトを設計したイドの目的は、ハードウェアを破壊しない強力な武器を作ることでした。小さなフレアに分割する 1 つの大きな爆発を発射する代わりに、プレーヤーが発射ボタンを押している間、銃は稲妻の流れを放出します。内部では、コードは稲妻の 1 つの 3D モデルを何度も複製します。適切な状況(無敵のアーティファクトを拾い、サンダーボルトを水中で発射する)では、銃には BFG のような除去効果があり、ピーターセンとロメロはデスマッチ マップでそれを採用しました。

ロケットジャンプの諸刃の剣: 自分自身を傷つけるという犠牲を払って、より高い高みに到達すること。

ライトニングガンは短期間で最も大きなダメージを与えますが、そのボルトは真っ直ぐ前方に流れます。グレネード (プレイヤーがグレネードランチャーで他のプレイヤーを殺すときに画面に表示される死の挑発では「パイナップル」と呼ばれます)、ロケット弾は爆発すると広範囲に飛沫ダメージを与えるため、熟練プレイヤーは敵を直接狙うのではなく近くを狙うようになります。

ロケットランチャーの設計において、ロメロは再びそれを次のように比較しました。ドゥームの化身。ドゥームのランチャーは激しく命中したが、弾薬の発射も記憶に残るほど遅かった。広いマップでのファンに人気のアクティビティは、ロケットを発射し、それに沿ってダッシュすることでした。 "でクエイク、ロケットランチャーをよりクールにする方法を考えています。ドゥームと思いました。よりも速くするドゥームさんの”と彼は言った。”それに近づくつもりはありません。非常に速くなければなりませんが、速すぎず、クールな軌跡を描き、大きなダメージを与えることができます。」

ロケットランチャーは多用途の武器であるだけでなく、クエイクの最も多用途なツール。プレイテスト中、id の開発者は、大きな飛沫ダメージを与えるため、下を向いて足元にロケットを発射することを避けました。なぜ故意にそんなことをするのでしょうか?ロメロは考えたことを思い出した。

発売から数週間後、一部の開発者がインターネット チャットに参加しました。クエイクプレイヤーたちは答えを得ました。 「テストして調べようとは考えもしませんでした。飛び上がってから撃つと、(ロケット弾による)ダメージの減少はかなりクレイジーです」とロメロ氏は説明した。 「射撃時に地面から高い位置にいるほど、受けるダメージは少なくなりますが、地上にいるときははるかに多くのダメージを受けます。その減少はほぼ指数関数的です。」

何人かの勤勉なプレイヤーは、下に狙いを定めてジャンプし、ロケットを発射すると、爆発によって空中に飛び散ることを発見しました。この発見をさらに一歩進めて、プレイヤーは、レベルのパスをたどる代わりに、自分自身を上に向かって爆発させることで、より速く高いところに到達できることに気づきました。これをロケットジャンプと呼んだテクニックです。 「それから私たちはそれを試し、練習を始めました。私たちは自分たちを無敵にして、それを何度も繰り返して、『なんてことだ、これは素晴らしい』と言いました」とロメロは語った。 「本当に優れたプレイヤーは、アーマーとヘルスが 200 のロケット ジャンプを複数回行うために、すべてのヘルスとパワーアップ (リスポーン) のタイミングを計ります。」

ロケットランチャーとクアッドダメージを組み合わせると、この武器は途方もなく強力になります。 「とても気持ちよかった。これは私のお気に入りの武器だ」クエイク」とロメロは語った。

振り返ってみると、ロメロはその方法について不安を抱いていました。クエイクの武器が実装されました。 「武器のバランスが本来あるべきほど良くなかったのはわかっています。あのゲームを作る上で大きなストレスがかかっていたのです」と彼は認めた。

同氏は、稲妻は強力すぎるが、ロケットや稲妻の下にある武器、つまりネイルガン、スーパーネイルガン、ショットガン、スーパーショットガンは十分に強力ではないと意見した。プレイヤーはロケットランチャーを見つけるとすぐにロケットランチャーに切り替え、サンダーボルトが利用可能であればライトニングに切り替えました。一方で、クエイクの武器は組み合わせ攻撃に適していますが、これはドゥーム。プレイヤーが武器を装備するときドゥーム、アニメーションでは、武器を 1 つ下げ、新しい選択を上げていることが示されています。コンボが可能になるのは、クエイクプレイヤーが武器を切り替えるときにアニメーションがないからです。上級プレイヤーは、ショットガンなどの 1 つの武器を発射し、すぐに別の武器キーをタップできることに気づきました。最初の武器の発砲アニメーションが終了するとすぐに、もう 1 つが彼らの手に現れます。グラントなどの敵はショットガンの爆発でよろめき、その後スーパーショットガンに持ち替えることで攻撃することができます。

武器を素早くシャッフルすることは、オンライン プレイにも応用できました。 「クワッドを手に入れて(誰かに)近づいた場合は、スーパーショットガンなどの別の武器に切り替えて顔に撃ち込み、長距離の場合はロケット弾に戻ります」とロメロ氏は語った。

ロケットジャンプやその他の戦闘トリックは、id Tech 2 で導入されたイノベーションである自由な照準がなければ不可能でした。ドゥーム、プレーヤーはまっすぐ前方を狙って撃つことしかできませんでした。 2.5D エンジンがすべてのアクターを同じ軸上にプロットしているため、敵が上または下にあるように見えても、プレイヤーとそのターゲットが並んでいる限り弾はつながります。クエイクプレイヤーがマウスやジョイスティックを使って自由に照準を合わせられるようにする「マウスルック」と呼ばれるオプションを導入しました。フリーエイミングが必要でした。おかげでクエイクの 6 自由度エンジン、棚の上にいるモンスターやプレイヤーの下の堀を徘徊するモンスター、さらにはワームのような Scrag などの空中の敵を直接狙うことによってのみ追い出すことができました。

技術的には、他の一人称シューティング ゲームは最初にフリー エイミングを実装しました。闇の勢力LucasArts によって開発され、1995 年にリリースされたこのゲームでは、プレイヤーはマウスで狙いを定めることができます。問題は、次のようなものでしたドゥーム闇の勢力このエンジンは、単一平面上にレベルをレンダリングし、視覚的なトリックを使用して深さと高さを追加するエンジンで書かれていました。 LucasArts は、シャーリングと呼ばれる技術を適用し、画像を引き伸ばすことでプレイヤーの視界をより高くレンダリングし、プレイヤーがまだ真っ直ぐ前を見ているにもかかわらず、上または下を見ているように見えます。

クエイクの 3 番目の軸により、これは選ばれた数少ない FPS タイトルの 1 つになりました。他のタイトルは降下そしてターミネーター: フューチャー ショックはどちらも 1995 年にリリースされ、真に自由な照準をサポートします。 「膨大なスキルを持った人々にとって、これ以上のものはなかった」とロメロ氏は語った。 「これほど彼らが自分のキャラクターを完全にコントロールできるものは他にありませんでした」クエイクそれを彼らに与えました。マウスルックは絶対に重要です。」

城の上のドラゴン ID

id Software が Apogee リリース後に別の道を歩んだ理由の 1 つはウルフェンシュタイン 3Dそれは自分たちの運命をコントロールしたいというチームの共通の願望だった。

「開発会社として id Software があり、ディストリビューション関連のすべてを扱う id Distribution という会社を設立しました」とロメロ氏は語ります。 「私たちは id.net を立ち上げることを考えていました。それはネットワーク会社になるはずでした。それを扱うにはスピンオフになるはずでした」クエイク厳選されたサービスとして。」

id.net の計画はブレインストーミング以上に進むことはありませんでした。そのアイデアは、以下を通じて無料のオンライン サービスを提供することでした。クエイクこれにより、プレイヤーは中央サーバーでレベルをプレイして共有できるようになります。ゲームのスタート マップと同様に、仮想環境がテキストベースのメニューの代わりになります。 「それがマスターサーバーで、[ゲームが] 自動的にログインします」とロメロ氏は言いました。 「基本的にこの城の周りを走り回って他のプレイヤーたちを見ることになるが、デスマッチエリアではないので誰も撃つことはできない。どこに行きたいか、どこに行きたいかを選択するエリアだ」遊ぶ。"

プレイヤーがレベルをアップロードしてゲーム セッションを作成すると、城のレイアウトが時々変更され、廊下やスリップゲートが追加および再構築されました。クリエイターがレベルを生成する代わりに、サポートの負担を実質的に負担しますクエイクリリース後、ID は彼らに少額の報酬を支払うことになります。このビジネスの動きは、レベルを作成するアマチュア開発者を募集することに遡ります。ファイナル・ドゥームそしてドゥーム2さんのマスターレベル拡大。

同様のサービスが id.net のコンセプトの魅力を証明しました。 1996 年末、ブリザード ノースのディアブロBattle.net は、プレイヤーがゲーム セッションを作成して参加したり、他のユーザーとチャットしたりできる無料のマルチプレイヤー サービスです。 Battle.net の人気は、プレイヤーにサブスクリプションや 1 回限りの料金を請求する Kali などの同様のサービスに挑戦しました。残念ながら、クエイクの開発は、マルチプレイヤー ネットワークにリソースを費やすことが正当化できないほど長引きました。 「それは私たちが話し合っただけのことだ」とロメロは語った。 「他の会社に作ってもらうため、私たちは何もしませんでした。私たちはゲームを作っている最中であり、それを行う必要があるため、ゲームの作成から集中力をそらしたくありませんでした」 (マルチプレイヤー サービスが)存在する前ですが、その背後にあるアイデアはコミュニティにとって非常に素晴らしいものになるだろうと思いました。」

ドラコサウルス、Quake の未使用の敵の 1 つ。

シングルプレイヤー マップを強化していなかった頃、クエイクのレベル デザイナーは、競争力のあるマルチプレイヤーでのみプレイできる 6 つのマップで構成される 5 番目のエピソード、デスマッチ アリーナを構築しました。ある意味、デスマッチアリーナはクエイクの最も重要なエピソード。デスマッチの人気のおかげで、ドゥーム、idはマルチプレイヤーを中心的な柱にしました。クエイク。開発者は、最も初期のプロトタイプの頃からデスマッチをプレイしていました。 「初めて作ったときはクエイク「彼らは、隅に武器を備えた巨大な立方体のレベルを作りました。」とピーターセンは思い出しました。「彼らは何時間もその上でデスマッチをプレイしました。それはまさに正気の沙汰ではなかった。私は言いました、「君たちは頭がおかしい」。選手たちはこれを気に入らないだろう。」彼らは選手たちはそれを好むだろうと言いましたが、私は「これ以上のものを持たなければなりません」と言いました。彼らはそれを少し修正しました。」

「私たちは何度も出現して、お互いを爆破していました」とマギーは回想した。 「これほどミニマルで小規模なものが本当に楽しいものになる可能性があることに気づいたのは、私にとって興味深いことでした。それが、より小さなデスマッチ マップを目指し始めたときです。」

Id のレベル デザイナーは、独自の方法でマルチプレイヤー専用のマップのデザインに取り組みました。ピーターセンは、熱意ではなく義務感からアリーナを建設しました。彼は、ソロ プレイヤー向けの挑戦に満ちた精巧なマップを構築することを好みました。 「デスマッチのレベルはある程度均一で対称的である必要がある」と彼は説明した。 「デスマッチ レベルの作成には多くの制限が伴います。シングル プレイヤーでは、マップの特別なエリアにモンスターがいて、一連の非常に複雑なドアやトリックを通過しなければならない場合、それは本当にクールです。しかし、それがデスマッチマップであれば、誰もそこに行くことはありません。私にとって、デスマッチレベルは常に非常に単純で簡単でした。」

マギーは、Deathmatch Arena への貢献の 1 つである DM4: The Bad Place のような、より小さくて狭いマップを好みました。 DM4 は 3 階建ての中央の部屋で行われます。のすべてクエイクの武器はさまざまな層で見つけることができ、テレポーターはプレイヤーをアリーナ全体に移動させることができます。彼は 1 日でレベルをクリアしました。 「いくつかの照明と武器を備えたジオメトリの塊があった瞬間、私たちはすぐにデスマッチをプレイしていました。おそらく DM4 が 1 日で完成した理由の 1 つは、私が座って作業を始めたのに、そうしなかったことです。完成するまでテストするために止めてください。本当に興奮していました。それで走り回って、そのコンパクトさをとても楽しみました。」

ウィリッツ、ロメロ、ピーターセン、マギーは、マルチプレイヤーでも楽しめるようにするために、キャンペーン レベルに倍戻す必要がありました。 「すべてのレベルでドゥームそしてでクエイクでは、シングルプレイヤーでもデスマッチでもプレイできるため、マルチプレイヤーで行き止まりがないようにするためにやらなければならないことがいくつかありました。より多くのトラップやエリアを提供するために、いくつかの壁を開ける必要がありました」とウィリッツ氏は言いました。

ダラスを拠点とする ID の本社に展示されている賞、工芸品、その他の記念品。

マルチプレイヤーの重要性の証拠として、ID は 1996 年 2 月下旬に Qtest と呼ばれるマルチプレイヤー専用のデモをリリースしました。Qtest にはデスマッチ アリーナの最初の 3 つの DM マップが含まれていました。スタジオの目標は、入居した感じについてフィードバックを得ることでしたクエイクそして世界最高のもののいくつかドゥームデスマッチのプレイヤーはゲームについて考えました。フィードバックは肯定的でしたが、1 つの小さな問題点を除いて、移動速度がそれほど速くありませんでした。クエイクのようにドゥーム、そこでは選手たちは全力疾走しながら時速約90マイルで移動しました。

ロメロは好む人々に同意したドゥームのハイオクスピード。しかし、カーマックはこの時代に君臨した。クエイクアバターの勢いをわざと。歩く速度や走る速度が遅いと、プレイヤーはレベルに費やす時間が長くなり、そうでない場合よりもキャンペーンが長くなり、ゲームの平均よりも小さいレベルに合わせた動きになります。 (もちろん、それはプレイヤーがマップ間をロケットジャンプする方法を理解する前の話です。)

Qtest は非常に人気があったため、一部のプレイヤーがコードをハッキングしてモンスターを追加する方法を見つけ出しました。 Qtest のファイル内で、プレイヤーは完成したゲームではスポーンすることが不可能だったドラゴン、ドラコサウルスへの言及を発見しました。空を翔けるドラコサウルスのスクリーンショットがネット上に流出すると、噂は過熱した。この画像は、マーケティング ツールとしてスクリーンショットを作成した John Romero からのものです。数か月前、彼は開発者のチートコードを入力して空に昇り、次に別のコードを入力して雲の中にドラコサウルスを生成しました。彼は地面に漂流しながら上を目指し、キーを押して画像を撮影し、オンラインで配布した。

「ドラゴンがこれまでにやったことはそれだけだ」と彼は言った。 「それは世界に生まれ、そこに座っていたものでした。AI はありませんでした。飛び回ったりすることもありませんでした。しかし、私たちはいつかゲームプレイに全知力を集中できるようになると期待していました。それは決して起こりませんでした。」

ドラコサウルスは残り物でしたクエイクのファンタジーRPGのディレクション。 Id はシングル プレイヤー レベルでドラゴンを使用することを検討していましたが、その巨大なサイズにより配置が困難でした。 「屋外エリアでは、クエイクドラゴンはとても小さくて、ドラゴンは大きくて遠くにあるように見えるはずですが、それはできませんでした」とロメロ氏は語った。

コードに埋め込むまでには至らなかったマルチプレイヤーのアイデアの 1 つは、古典的なデスマッチのひねりに関するものでした。 「デスマッチの一部として、プレイヤーの首が飛んだときに、他のプレイヤーがその頭を拾い上げ、レベルのどこかにある犠牲の祭壇を見つけて、一時的な無敵などの大幅なパワーアップを得ることができたはずです。それはランダムだっただろう」とロメロは語った。

生首を犠牲にすることは、次のことを行うというイドの使命宣言と一致するだろうクエイクできるだけ暴力的で不条理。 「それを入れるだけでも時間がかかるものだったし、バランスをとって良い感じにするのにはもっと時間がかかったはずだ」とロメロは語った。 「そのためには何度もデスマッチをプレイする必要がありましたが、これを完成させる必要があったため、実際にレベルを作成し、それらのレベルを何度もテストする必要がありました。みんながきれいだったので、ゲームをリリースする必要がありました。」すごく爆発してる。」


読むことができますロケットジャンプ 全体として、 シャックニュースのロングリード このサイトのセクションでは、ゲームがどのように作られるのか、またゲームを作る人々についてのストーリーがさらに深く掘り下げられています。

David L. Craddock は、フィクション、ノンフィクション、食料品リストを執筆しています。彼は、ヤングアダルト向けのファンタジー小説「Stay Awhile and Listen」シリーズと「Gairden Chronicles」シリーズの著者です。執筆以外では、彼はマリオ、ゼルダ、ダークソウルのゲームを楽しんでおり、ダークソウル 2 がシリーズ最高である無数の理由について喜んで詳しく話してくれます。オンラインで彼をフォローしてくださいdavidlcraddock.comそして@davidlcraddock。