I am Dead 開発者が最初の 3D ゲームのデザインについて語る

I am Dead のような、プレイヤーがオブジェクトの断面をリアルタイムで見ることができるゲームを作成するには、特定の課題が発生します。

I am Dead は、ロンドンで活動する小さなインディー スタジオ、Hollow Ponds の新しいゲームです。最近、Shacknews は Ricky Haggett 氏と Richard Hogg 氏に、『I am Dead』のデザインに何が起こったのか、そしてチームがこのゲームのユニークな 3D スライス メカニズムにどのように取り組んだのかについて話すことができて光栄でした。ぜひ以下のインタビューをご覧ください!

I am Dead開発者インタビュー

Hollow Ponds の Ricky Haggett 氏と Richard Hogg 氏との対談では、この小さなチームが 2D ゲームの制作からかなりユニークな 3D エクスペリエンスの制作へとどのようにして方向転換することができたのかについて、多くのことが明らかになりました。

『I am Dead』では、プレイヤーは幽霊を操作して、まだ休眠していない火山のふもとにある小さな町を探索します。差し迫った噴火から家を救うために、プレイヤーは幽霊犬と協力して住民が大惨事を回避できるように手助けしなければなりません。ゲームの Steam 説明にあるように、これらすべては、一種の「超自然的な X 線」を使用して、店内、物体、さらには人々の記憶を覗き見ることによって行われます。

I am Dead まで、開発者は 3D ゲームを作成したことがありませんでした。これが 2D を超えた次元への最初の挑戦であることを考えると、3D オブジェクトをスライスするという行為は確かに開発プロセスを少し難しくします。 「初めて作る 3D ゲームを、本当に本当に難しいものにする方法は何でしょうか?オブジェクトの外側だけでなく内側もすべてレンダリングする必要があります。皆さん、頑張ってください。始めるのに良い場所です。」ハゲットは苦笑しながら言う。

通常、3D ゲームではモデルの外側のレイヤーのみがレンダリングされます。これは、カメラが壁の後ろまたはキャラクター モデルの内側に滑り込み、テクスチャ ラップまたはスキンの反対側を透かしたときに最も顕著になります。 I am Dead では、主要なメカニズムの 1 つで、カメラがこの種のオブジェクトの中を移動する必要があります。外側の皮だけを作るのではなく、外側から芯まですべてを作る必要があります。

ハゲットとホッグのインタビューには、インスピレーションを求めて観光客に注目したり、島に生息する知的な魚人のデザインなど、さらに多くの優れた点が見つかりました。 『アイ・アム・デッド』は以下で視聴可能ですニンテンドースイッチとPC経由スチーム。ぜひチェックしてみてくださいシャックニュースそしてゲーマーハブTVYouTube チャンネルでは、開発者インタビューや独占的な舞台裏などをさらにご覧いただけます。

サム・チャンドラーは地下の土地出身で、自分の作品に南半球の雰囲気を少し取り入れています。いくつかの大学を渡り歩き、学士号を取得してビデオゲーム業界に入った後、彼はここ Shacknews でガイド責任者として新しい家族を見つけました。誰かを助けるガイドを作成すること以上に彼が好きなことはありません。ガイドのサポートが必要な場合、または何かが正しくないことに気づいた場合は、X で彼にメッセージを送信できます。@SamuelChandler