Destiny が誕生してから約 6 年が経ちました。その間、数え切れないほどのアップデートやコミュニティとの会話が行われてきましたが、最も重要なのは新しい DLC と拡張です。 Beyond Light のリリースを急いでいるとき、過去にプレイしたコンテンツ リリースを振り返り、それらを容赦なくランク付けすることをお勧めします。
早速ですが、私の謙虚な意見として、これまでにリリースされた Destiny DLC (シーズンを除く) のすべての作品を最悪から最高の順に並べた、議論の余地のない公式のランキングを以下に示します。
8. オシリスの呪い
オシリスの呪いは、Destiny 2 の最初の DLC でした。ついに水星に行くことができるということで大々的に宣伝され興奮した後、オシリスの呪いは、プレイヤーが読んだ内容と一致しない奇妙なバージョンのオシリスを紹介しました。オリジナルゲームのグリモアカード。さらに悪いことに、ヴァンス兄弟は、オシリスの試練を通じてオシリスの善良なやり方を宣伝する謎めいた人物から、このうんざりするような人物に変わってしまったのです。
オシリスの呪いの物語もあまり役に立ちませんでした。プレイヤーは、シミュレーションで愚かな仕事をしていたパノプテスと呼ばれるヴェックス・アクシス・マインドを倒さなければなりませんでした。これらすべてはマーキュリーで行われました。マーキュリーは、プレイヤーがスズメを呼び出すことができない新しいパトロールゾーンであり、それがいかに狭いかを痛感させられました。
『無限の森』も失敗でした。プレイヤーは、それが手続き的に生成された地形を使用した、ほぼローグライクな体験になることを期待していました。代わりに、それは物語のビートの間の栄光の廊下でした。
そして、オシリスの呪いは、伝説的な「Two Tokens and a Blue」ミームの発祥の地であることを忘れないでください。
『オシリスの呪い』は『Destiny』シリーズの最低点だったとよく考えられています。おそらく最もクールな出来事は、プレイヤーがドアの隙間から覗いて、伝説のセイント 14 が眠っている場所のように見える場所を見ることができたことでしょう。ああ、Eater of Worlds はまともなレイドの隠れ家でした。
7. ザ・ダーク・ビロウ
前回のエントリと同様に、The Dark Below はシリーズのゲーム、今回は Destiny 1 用にリリースされた最初の公式コンテンツでした。このゲームはすでにゲーム界に旋風を巻き起こしており、問題はありましたが、プレイヤーは新しいアクティビティをもたらすことが約束された DLC の最初の部分を心待ちにしています。
バラ色の色合いのノスタルジーのおかげで懐かしく思い出されたと思われますが、『Dark Below』のリリースは不評でした。問題を抱えた基本ゲームを拡張する大胆な新たな一歩の代わりに、プレイヤーは 4 つのストーリー ミッション、2 つのストライク (そのうち 1 つは PlayStation 3 専用)、そして短くて不具合のあるレイドを体験することになりました。
さらに悪いことに、その時点では重弾薬の不具合がまだ発生していました。特に成功と失敗の境界線が非常に薄いことを考えると、この襲撃はさらにイライラするものとなった。初心者のために説明すると、チームがレイドで全滅するたびに、プレイヤーはヘビー弾薬の一部を失うことになります。レイドボスのクロタを倒すための実行可能な戦略の一部は、重火器を使用することでした。そのため、プレイヤーはワイプして弾薬を失い、システムを騙したり弾薬スナイス (Destiny 2 では依然として切実に必要としているもの) を使用してさらに蓄える必要がありました。
ただし、問題はありましたが、クロタズエンドのレイドはプレイヤーがソロでプレイできる最初のレイドでした。すべてのガーディアンとそのゴーストが剣を振るうハイブの王子をソロにするまで、時間はかかりませんでした。リリースが標準以下であるにもかかわらず、『The Dark Below』が多くのプレイヤーの心の中で特別な場所を占める傾向があるのはこのためです。
6. ウォーマインド
以前のエントリよりもそれほど優れているわけではないかもしれませんが、Warmind はいくつかの重要な理由により、Curse of Osiris と The Dark Below のすぐ上になんとか食い込んでいます。しかしその前に、Warmind が Destiny DLC の中で間違いなく最悪の作品の 1 つである理由について話しましょう。
『オシリスの呪い』の失望の後、Destiny 2 プレイヤーは救いの物語を準備していました。火星に戻ることに多少の興奮はありましたが、最終的にはプレイヤーの記憶とはまったく異なるものになっていました。砂や砂丘の代わりに、ものすごい量の氷がありました。
『Curse of Osiris』のストーリーには問題があったものの、少なくともプレイすべきストーリーミッションは存在した。 『Warmind』には 5 つのミッション ストーリーがあり、そのうちの 2 つはストライクでした。 3 回目のストライクがありましたが、Xbox と PC のプレイヤーは今年の後半までそれを知りませんでした。
Warmind が以前のエントリよりも改善できたのは、新しいアクティビティである Escalation Protocol でした。はい、Destiny のパトロール ゾーンのマッチメイキングの問題にはまだ悩まされていましたが、ゲームを騙して 2 人以上の友達とプレイできるようにすることができれば、取り組む価値のあるアクティビティであることがわかりました。
次に、Spire of Stars のレイド隠れ家がありました。このレイドは、最初にリリースされたときと同じように、今日でも挑戦的です。そして、それに挑戦するための 6 人全員のチームがなかったとしても、The Whisper の秘密ミッションと、Vault of Glass を少し彷彿とさせるこのミッションは、完璧にしたい体験になるはずです。
5. 影の砦
これはDestiny DLCのほぼ転換点です。 Shadowkeep には他のコンテンツ リリースほどの魅力はないかもしれませんが、他のコンテンツほど貧弱ではないことは確かです。そのため、少し奇妙な場所に座っています。
まずマイナス面を考えてみましょう。影の砦はプレイヤーを、オリジナルの Destiny で多くの人がすでに見たことのある月に連れて行きました。月は、ほとんどの場合、以前とほぼ同じように見えました。確かに、そこには緋色の砦といくつかの異なるエリアが側面に追加されていましたが、それは古い帽子でした。
影の砦が導入した新しいアクティビティに関しては、プレイヤーは新しい武器や防具を作成するためのエンチャントの演台、ミニストライクでボスと対決するためのナイトメアハント、そしてヴェックスの侵略(ただし、これはシーズンのシーズンであると主張することもできます)を持っていました。不滅のコンテンツ)。これらはどれも、プレイヤーが見逃すリスクを避けるために経験しなければならないコンテンツとは思えませんでした。
しかし、Shadowkeep は Destiny 2 に多くの良い点ももたらしました。それは、ビルド作成において重要な役割を果たし続けるデバイスである素晴らしい Artifact システムの先駆けとなりました。これには、プレイヤーをブラック ガーデンの新しいエリアに連れて行く、かなり挑戦的で、時にはイライラする体験である「救世の園」レイドがありました。
そうは言っても、「影の砦」の最も重要な側面はおそらくそのストーリーです。プレイヤーは初めて、Darkness とそのピラミッド船に遭遇しました。物語がついに意味のある一歩を踏み出したように感じました。プレイヤーはまた、謎めいたエリスと、彼女がヘルマウスに連れて行ったファイアチームについても詳しく知ることができました。
しかし最終的には、『影の砦』には最高の点はあったものの、Destiny の他のいくつかのより堅牢な拡張ほどの持続力は実際には提供されませんでした。
4. 鉄の隆盛
『Rise of Iron』は、『The Taken King』で導入されたものをなんとか取り入れて、楽しみを継続させました。これは、ゲームのほぼすべての側面を拡張する信じられないほどのサイズのコンテンツ ドロップでした。それにもかかわらず、これは DLC の最高傑作の 1 つとは考えられていません。 Rise of Iron で何が提供されていたのかについて正確に話しましょう。
『Rise of Iron』が 2016 年 9 月にリリースされたとき、誰もがこれが続編前の最後の拡張版になるだろうとかなりよく考えていました。この時点で主導権を握っていたのは伝説の Live Team であり、彼らは足かせを外し、新しくてワイルドなことに挑戦する準備ができているように見えました。
まず、Rise of Iron では、ガーディアンのビルドを大幅に変更するアーティファクト システムが導入されました。それらの効果は多様かつ強力でした。スーパーを失っても別の手榴弾と近接攻撃を獲得したり、スプリントのクールダウンペナルティを削除したり、剣で発射物をそらしたり、自分のスーパーが満タンになったときに味方のスーパーがより速くリチャージされるなど、様々で強力でした。 『Destiny』の RPG 要素は本格的に定着していました。
これらすべてのアーティファクトは鉄の豪傑に由来しており、プレイヤーにはストーリーの一部として鉄の豪傑と適切に対話する機会が与えられました。ストーリーミッションはそれほど多くはありませんでしたが、Rise of Iron には新しいストライクが追加され、古いストライクのいくつかがリメイクされました。
そして、レイド「Wrath of the Machine」がありました。それはさまざまな出会いを特徴とするユニークな獣であり、デス・ザンボーニは明らかに傑出していました。これは追加された唯一の PVE アクティビティではなく、Archon's Forge は、コスモドロームの広大な新しいパトロール エリアである Plaguelands で行われる別の種類のアリーナの戦いでした。
Rise of Iron は、Destiny 2 が登場する前の、Destiny への最後の万歳のように感じました。確かに、これは DLC の素晴らしい作品でしたが、最も重要な作品の 1 つではありませんでした。
3. ハウス・オブ・ウルブズ
3位枠はそうあるべきで、これは議論の余地があるだろう。 Rise of Iron のような拡張版にはプレイヤーが消費できるコンテンツがたくさんありますが、DLC が重要であるために大規模である必要はないことが証明されたため、House of Wolves は Destiny の歴史においてより重要なステップであったと私は主張します。 。
これまでにリリースされた DLC の 2 番目の作品である House of Wolves は、レイドなしでリリースされた最初の作品でした。基本ゲームの Vault of Glass と、それに続くグリッチだらけの Crota's End の実績を考えると、それほど大したことではありません。しかし、襲撃に欠けていたものは、ストーリー、長老の牢獄、オシリスの試練で補われました。
House of Wolves のストーリーは、プレイヤーをカットシーンでしか訪れたことのないリーフに連れて行きました。また、おそらく Destiny 全体で最も愛されているキャラクターの 1 人であるヴァリックスも紹介されました。この卑劣な男は、軍を強化するためにガラスの金庫からヴェックスのテクノロジーを利用しようとしているケルズのケル、スコラスを追跡するメインストーリーを通じてプレイヤーを支援するためにそこにありました。タイムトラベルの良さと伝説に富んだストーリーがありました。
これらのイベントの後、プレイヤーは老人の刑務所へのアクセスを許可されました。このアリーナ モードでは、プレイヤーにレイド以外の PVE アクティビティを提供しました。レイドと同じ挑戦ではなかったかもしれませんが、さまざまなモディファイアとボスにより、プレイヤーはそれぞれの遭遇に異なる方法で取り組むことが求められました。
これらの Crucible プレイヤーのために、House of Wolves は Destiny 全体で最高のマルチプレイヤー マップのいくつかを提供しました: Black Shield、Thieves' Den、そしてほぼ完璧な Widow's Court です。
そしてもちろん、オシリスの試練も忘れてはなりません。 House of Wolves は PVP プレイヤーに究極のエンドゲーム体験を提供しました。毎週末、Crucible の愛好家たちは 3 人ずつのグループに集まり、エリミネーション スタイル モードで他のプレイヤーと戦っていました。それは激しく、残酷で、そしてとても汗だくでした。チーターの存在にもかかわらず、これは Destiny のマルチプレイヤー エクスペリエンスを完璧に抽出したものでした。
House of Wolves のリリースは、追加される新しいコンテンツの量ではなく、質が重要であることを示しました。これにより、数か月ごとにレイドを行う必要はなく、新しくユニークな PVE アクティビティが挑戦的な体験を提供できることがプレイヤーに証明されました。さらに、シリーズ内で競争力の高い PVP エンドゲームの必要性が強まりました。
2. 奪われた王
The Taken King は Destiny の歴史の最高点です。これはリリースされた 3 番目の拡張であり、Bungie は前の 2 つのエントリよりも改善されることを約束していました。それだけでなく、シリーズの状況に長期的な影響を与えるような形で事態が揺るがされることになりました。
宿りの王であるオリックス自身が登場します。このハイブの神は星系に侵入し、新たな恐ろしい敵のタイプであるテイクンをもたらしました。これらのぴくぴく動く忌まわしい敵は、新しい攻撃や能力を備えた他の種類の敵のひねくれたバージョンです。
プレイヤーがこの新しい敵と戦っているのは通常の惑星だけではなく、The Taken King ではパトロールゾーン全体が追加されており、これは初めてのことでした。オリックスの旗艦であるドレッドノートは、プレイヤーが発見できる秘密に満ちた、結び目のある暗いエリアでした。ここは、プレイヤーがハイブとその暴力に基づく階層の性質を大きく明らかにする伝承の断片を見つける場所でもありました。
新しい場所や敵を超えて、プレイヤーも力を増してきました。ガーディアンはクラスごとに 3 番目のスーパーを誇りました。これまでクラスが要素を逃していたところに、闇に対して使用できる新しいツールができました。サンブレイカーのおかげでタイタンは対処すべき悪夢となり、ハンターはナイトストーカーとの究極のチームプレイヤーとなり、ウォーロックは内なるアークのエネルギーをストームコーラーとして利用しました。
そして、プレイヤーはこの新たに見つけた力をどこで使用すべきでしょうか?もちろん、すべてのリリースで最高のレイドの 1 つです。キングス フォールの襲撃は、本当に忘れられない襲撃体験でした。プラットホームセクション、解決すべき複雑なメカニズム、そして常に陽気なピストンウォールがありました。オリックスとの最後の戦いは、提供される中で最も視覚的に印象的な体験の 1 つとして記憶されるであろう出会いです。
光に負けた。思い出が一気に蘇るような 3 つの小さな言葉。Bungie がこれらのミッションの 1 つに挑戦したのはこれが初めてで、それは時々しか起こらなかった。プレイヤーは、当時ゲーム内で最も強力なエキゾチックの 1 つであるブラック スピンドルのロックを解除するために、20 分以内に非常に困難なミッションを完了する必要がありました。これは非常に人気のあるアクティビティだったので、Bungie は Destiny 2 でそれを繰り返さずにはいられませんでした。
『The Taken King』は Destiny エクスペリエンスの頂点に立っていますが、最上位の課金からそれをノックアウトする拡張が 1 つあります。
1. 見捨てられた者
『孤独と影』は、これまでにリリースされた Destiny DLC の最高の作品です。オリジナルの Destiny の強力な拡張版 Taken King さえも含め、他のすべての参加者を打ち負かします。 Bungie は、The Taken King で提供したものを検討し、すぐに匹敵する可能性が低いレベルまで条件を引き上げました。
最初から、Bungie は最愛のキャラクターである Cayde-6 を殺すことを恐れませんでした。それは今でもすべてのプレイヤーの感情を揺さぶる悲惨な経験でした。それはまた、約 2 年後に物語全体に波紋を広げていると感じられることになる出来事を引き起こしました。
『Forsaken』はプレイヤーをワイルドな復讐物語に連れて行き、真新しいパトロールゾーンであるもつれた海岸を横断します。この異国の地はリーフの中心部に位置し、プレーヤーに隅々まで掘り下げるだけでなく、新たなキャストとして素晴らしいスパイダーも追加しました。
しかし、The Taken King では新しいゾーンが 1 つ追加されましたが、Forsaken では 2 つ追加されました。ドリーミングシティはプレイヤーがロックを解除できる 2 番目のエリアで、今日に至るまで Destiny 全体で最も視覚的に印象的で秘密が多い場所の 1 つであるエリアです。解決すべき目に見えないパズル、毎週の出会い、エリア内に点在する収集品、さまざまな難易度のアリーナ モードがあり、また、Destiny の 2 つの最大の追加要素である粉砕された玉座ダンジョンと最後の願いレイドの場所でもあります。
House of Wolves の長老の刑務所が、レイド以外にも優れた PVE アクティビティがあることを証明したのと同じように、Forsaken の Shattered Throne ダンジョンは、6 人未満のグループでもレイドレベルのアクティビティが存在する可能性があることを証明しました。
それが Shattered Throne であり、3 人のグループ向けに特別に作られた、レイドのようなメカニズムとボスを備えたやりがいのあるアクティビティです。しかしさらに、Bungie はプレイヤーがソロでプレイしようとすることを知っていたため、ソロでプレイできるプレイヤー向けに独自の報酬を組み込みました。
それから最後の願いの襲撃がありました。最もエンカウントの多いレイドの 1 つであるため、最初にリリースされたときはエリート プレイヤーでもほとんど克服できないことが判明しました。遭遇はユニークで、解決するのが非常に困難であっただけでなく (Vault を見てください)、プレイヤーは伝承の中でのみほのめかされていたキャラクター、アハンカーラ ウィッシュ ドラゴンと対面することになりました。それは大きな成果であり、今でもシリーズで最高のレイドの 1 つです。
PVE コンテンツ以外にも、まったく新しいタイプのアクティビティ「ギャンビット」も追加されました。これにより、多くのプレイヤーが夢にも思わなかった方法で PVE と PVP が融合されました。これは、プレイヤーが AI 制御の戦闘員を排除するために競い合いながら、可能な限り他のチームに侵入して殺害する、かつても今も激しいモードです。
そして、プレイヤーはこれらすべてのアクティビティをどのように操作していましたか?もちろん、9 人の新しいスーパーがいます。それは正しい。 The Taken King はプレイヤーに不足していたスーパー要素を提供しましたが、Forsaken はすべてのクラスのすべての要素タイプでプレイするまったく新しい方法を追加しました。それはメタを大きく揺るがし、プレイヤーに世界と対話するまったく新しい方法を与えました。また、『孤独と影』がミックスに弓の原型を加えたことも忘れてはなりません。編集長のビル・ラヴォイは世界の果てまでこれを擁護します。
『孤独と影』では Destiny 2 に多くのことが導入されたため、他の DLC よりもゲームとシリーズの景観に大きな影響を与えたことは否定できません。このため、これまでリリースされた Destiny DLC の中で最高のものとみなされなければなりません。
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サム・チャンドラーは地下の土地出身で、自分の作品に南半球の雰囲気を少し取り入れています。いくつかの大学を渡り歩き、学士号を取得してビデオゲーム業界に入った後、彼はここ Shacknews でガイド責任者として新しい家族を見つけました。誰かを助けるガイドを作成すること以上に彼が好きなことはありません。ガイドのサポートが必要な場合、または何かが正しくないことに気づいた場合は、X で彼にメッセージを送信できます。@SamuelChandler