id Software の共同創設者は、Wolfenstein 3D を 3 週間で Super NES に変換したことや、スタジオがゲームの移植をどのように見ていたかなどについて語ります。
1990 年代の id Software での仕事は、ピザ、ソーダ、ビデオ ゲームが増えただけで、バンカーの中で働くようなものでした。スタジオは小規模に始まり、Commander Keen、Wolfenstein 3D、Doom の開発を通じて小規模のままでした。 1993 年 12 月に Doom がリリースされた後、ジョン ロメロは、id のゲームに関連する外部プロジェクト、つまり戦略ガイドや移植に協力する機会を探すことに注意を向けました。
Romero は、『Doom』の複数の移植について、また、Wolfenstein 3D をスーパーファミコンに変換するのに 3 週間という途方もない時間を費やして、私と話す時間を設けてくれました。
David L. Craddock: 私にとって、Doom 移植の興味深い点は、オリジナルのゲームに忠実だったということです。 SNES、Jaguar、および 32X のバージョンには、ところどころ欠落していましたが、それでも Doom でした。次にPSXポートが登場しました。私の大好きな港です。一部のジオメトリとレベルが欠けていますが、新しいレベル、新しい照明、新しいオーディオなど、多くのものが追加されています。このポートに対する ID の関与のレベルは、他のポートと比較してどのくらいでしたか?また、なぜこれほど異なるタイプのポート (それでも Doom ではありますが、むしろ独自のもの) だったのでしょうか?
ジョン・ロメロ:ミッドウェイは何十年も前から存在していました。私たちはミッドウェーを尊重しました。 Doom ポートに取り組んでいる他の企業については、私たちはあまりよく知りませんでした。しかし、ミッドウェイは当時、質の高い企業として知られていました。ジェイ・ウィルバーと私はヒューストンに向かう途中、高速道路45号線を車で走りました。彼らはおそらくヒューストンの中間地点、高速道路 45 号線を 2 時間走ったところにオフィスを構えていました。[ビデオゲームのプロデューサー兼ディレクター] マイケル ゴットリーブがそこにいました。それが私がマイケルに初めて会ったときでした。私たちが会ったのは、ミッドウェイがドゥームの港で取り組んでいることについて話すためでした。
私たちはミッドウェーを信頼しているので、彼らには自分たちのことをやってほしいと判断しました。だからこそ、彼らは色付きの照明を追加したり、まったく新しいサウンドトラックを追加したりする自由があったのです。Doom でできることを実行して、PlayStation バージョンを PC から直接移植した他のバージョンよりも特別なものにしただけです。 Jaguar バージョンでも、[社内] で作成しましたが、特別なことは何もしていません。私たちは、Jaguar のチップが許す限り高速に動作することを確認したかっただけです。
PlayStation に関しては、Midway にクリエイティブ ライセンスを与えることを決定しました。彼らはオーディオとレベルデザインに関して本当に素晴らしい仕事をしてくれました。とても満足しました。
クラドック: それが『Doom 64』の舞台となったわけですね?それは、タイトルに「64」が追加されたゲームの別の例でしたが、移植ではなく、たとえば Quake 64 や Duke Nukem 64 のように、まったく別のゲームだったからです。
ロメロ: うん。 『Doom 64』では、PlayStation への移植が素晴らしい仕事だったので、我々は彼らに『Doom 64』に全力で取り組んでもらうことにしました。彼らはやりたいことを自由に行うことができました。同じ物語の道筋ではなく、別のストーリーにすることもできました。それが彼らのしたことなのです。彼らはまったく新しいエンジン、まったく新しいレベル、キャラクター用の高解像度グラフィックスを書きました。
N64 で高速なゲームを実現するために、リード プログラマーの Aaron Seeler がテキサスにやって来ました。私たちは彼に私たちの階にオフィスを与えました。そうすれば、彼は行き詰まったときにいつでも(ジョン)カーマックに質問できるようになりました。それはほとんど埋め込みポートの仕事でした。アーロンはとてもいい人で、とても献身的で、本当に良いものを作ることに集中していました。彼は私たちと同じで、一生懸命働いた素晴らしいプログラマーでした。私たちは、ミッドウェー島に彼のようなプログラマーがいることを知り、とてもうれしく思いました。
クラドック: ID にとってポートはどれほど重要でしたか?あなたは以前、id が成長し続けるために外部スタジオとの連携をさらに進めていると私に話していましたね。
ロメロ: 確かに。それは移植であり、ヒントブックであり、それらが高品質であることを確認することでした。 Sybex が最初の [ID ゲームのガイド] の 1 つを出したと思いますが、それにはこれらの白黒写真が含まれていました。と思いました。二度とこんなことはしないだろう。私はジェイに「プリマに連絡してもらえますか?プリマは高品質ですよ。」と尋ねました。プリマはヘクセンのヒントブックを最初に作成しましたが、彼らは素晴らしい仕事をしました。
素晴らしいのは、Prima Publishing が私が育ったカリフォルニア州ロックリンにあったことです。両親に会いに家に帰ったとき、私はプリマのオフィスに行き、しばらく彼らと一緒に過ごしました。
しかし、Doom のポートは... (笑) たくさんありました。セガですら、32X版を作っていたときはあやふやだった。 32X にはそれほど強力なコプロセッサがありませんでした。 [著者注: ジェネシス用のセガの 32X アドオンは、ジェネシスをコプロセッサとして強奪しました。] セガは、32X のプロトタイプであるマザーボードを持ったエンジニアを送り込みました。彼はそれをビリヤード台の上に置き、モニターを接続し、私たちはコードを見ることができました。カーマック氏はプロセッサーについてできる限り多くの情報を彼から聞き出し、エンジニアにブリッター(データを高速に移動および処理する回路またはコプロセッサー)をもう少し高速化するための提案を与えました。
こうしてセガは 32X バージョンを実行できるようになりました。 [画面上の] ビューはそれほど大きくありませんでした。非常にパワー不足でした。
クラドック: スーパーファミコンに Doom が存在したことにはさらに驚きました。そのバージョンは地元の K*B Toys のバーゲン箱で 20 ドルくらいで見つけました。赤いカートリッジに入っていたのを覚えています。また、単純にその時点では SNES が非常に古いものだったため、あまり良くなかったのも覚えています。
ロメロ:スーパーファミコン版『Doom』を作るとは考えもしませんでした。あのハードウェアは決して 3D 用に作られたものではありません。それは、Amiga のようなものでした。当時、Amiga は 3D ゲームをプレイできない運命にありました。スーパーファミコンは水平スクロールや視差効果などに優れていましたが、モード 7 は最高にクレイジーでした。
そのため、スーパーファミコン用の Doom カートリッジがオフィスに現れたとき、私たちは本当に驚きました。私たちは「何?」って感じでした。プラグを差し込んで実行してみると、「なんてことだ。Doom がスーパーファミコンにあるんだ」という感じでした。ソルトレイクシティの Sculptured Software は、Doom を移植することを決定しました。彼らはそれをリバースエンジニアリングして私たちに送ってくれたので、私たちは「えー、わかりました。これを公開しましょう」と言いました。おそらくこれは、企業が移植を行うことを決定し、それをただ無料で行ったという珍しいケースの 1 つでした。
私たちは本当に驚きました。私たちはスーパーファミコンでそれができるとは思っていませんでしたが、信じられないことに、これが非常に多くの人にとって初めて Doom に触れたのです。そのカートリッジが私たちのオフィスに届いたとき、私の父はソルトレイクシティに住んでいました。そこに少しだけ住んでいたのです。次に父に会いに行ったとき、私は Sculptured Software のオフィスに行き、挨拶をして彼らの仕事を褒めました。
それで、行ったんですけど、(会社の)誰にも行くことは言っていなかったんです。私はちょうど現れました。受付の女性は私が就職面接に来たのだと思った。 (笑)そこでモータルコンバットチームに出会ったんです。 Sculptured はスーパー ファミコンの最高の開発者の 1 人であり、モータル コンバットのために何をする必要があるかを検討していました。
私はその人たちと一緒に廊下を歩いていて、このドアに気づきました。当時は一部屋に二人が一般的だった、このドアに名前を見たピーター・ウォード。 Apple II マニアの私は、Peter Ward が Black Magic という最もクールな Apple II ゲームの 1 つを作ったことを知っていました。私はドアをノックしました。この人が開けてくれた。 「あなたはピーター・ウォードですか?」と私は言いました。 「いいえ、ピーターは今日は病気です。」と彼は言いました。
私は「なんと! ジョン・ロメロがやって来て、ブラック・マジックは素晴らしいと言ったと伝えてもらえますか?」と言いました。その男は、「いや、まさか。あなたも黒魔術をやったのですか?」と言いました。私は「そう、それと『南太平洋クエスト』です。彼(ピーター)は私がそれをプレイしたことを信じないだろうし、本当に楽しかったです。」と言いました。それはピーターの最初のゲームの一つでした。私は「ピーターはひどいよ」と言いました。
ピーターからは何も連絡がありませんでした。彼はソルトレイクシティに残り、そこのいくつかの会社で働きました。
クラドック: Peter は Apple II のどのパーティーにも参加できなかったのですか?
ロメロ: いいえ。彼からは何も連絡がありませんでした。アイルランドに移住する前に、もう一度 Apple II パーティーを開催しました。私が会うことになった、ちょっと無名の人々が何人かいました。ハンター・ハンコックという男がおり、生涯で 1 つのゲームを書きました。それは Cyclod と呼ばれ、Sirius Software を通じて公開されました。 [著者注: Cyclod はハンコックの唯一のオリジナル ゲームですが、スペース インベーダーのクローンであるスニーカーも Atari 800 に改造しました。】
また、『Ali Baba』や『Adventure Construction Set』を書いたスチュアート スミスにも会いました。
クラドック: サンディ・ピーターセンはいつ頃、SNES 移植用に Doom のレベルを再設計することに参加しましたか?
ロメロ:よく覚えていないんです。 [ポートがオフィスに現れた]とき、それはまだ公開されていなかったので、内容を修正する時間がまだありました。サンディはそれをやるのに適任だった。
面白いことに、私たちは[社内で移植はあまりしませんでした]が、スーパーファミコン用の『Wolfenstein 3D』は行いました。それは時間制限のある仕事でした。そのことについては話しましたか?
クラドック: いいえ。
ロメロ: 何てことだ。
クラドック: (笑)
ロメロ: Wolfenstein 3D が登場したとき、私たちのゲームがあんなに爆発するのを初めて見ました。同じ頃、この日本の会社であるイマジニアから電話があり、ジェイに話しかけられました。彼らはそれをスーパーファミコンで出版したいと考えており、着手金として 100,000 ドルをくれるとのことでした。 「え?!これはすごい!」って感じでした。さて、Wolfenstein 3D は発売月に 25 万ドルほどの収益を上げました。広告なしで。すべてが非常識で、さらに 100,000 ドルはクールに思えました。
私たちは Spear of Destiny を作るのに忙しかったので、私たち自身が移植作業をしないことは分かっていました。また、マリオとソニックが任天堂とセガの看板キャラクターだったように、私たちはアタリと協力して彼らの看板キャラクターを制作していました。私たちは Pounce というキャラクターを作成しました。私たちは、Wolfenstein 3D の Lynx への移植にも取り組んでいました。グラフィックの一部はまだ残っていると思います。
そのため、この Atari キャラクター、スーパー ファミコン [ウルフェンシュタインの移植版]、およびスピア オブ デスティニーを作成するための帯域幅がありませんでした。当時私たちにはジェイとケビン(クラウド)を加えて4、5人しかいなかった。そこで私たちは、この業界でずっと活躍している知り合いのプログラマーに連絡を取りました。彼はこれ以上ないくらいテクニカルだった。彼はスーパーファミコン、Mac、Apple II、あらゆるものをプログラムしていました。私たちが彼に連絡を取ったところ、彼は SNES への移植に非常に興奮していました。私たちは彼にすべての資産を与え、自分たちの仕事に取り組み続けました。
私たちはそれを忘れてしまいがちです。それが93年の3月くらいでした。 7、8か月が経ちました。イマジニアはジェイのところに戻ってきて、「ウルフェンシュタインの 3D 移植はもう終わりましたか?」と言いました。ジェイは「ああ、クソ」と言いました。彼は私たちのところに走って行き、「皆さん、港についてはどうなったのですか?」と言いました。私たちは「ああ、くそったれ」と言いました。
クラドック: (笑)
ロメロ: 港湾担当者に連絡を取ろうとしましたが、しばらく連絡が取れませんでした。ところがある日、彼の妻が電話に出ると、「彼は病気だ」などと、ありとあらゆるでたらめな言い訳を言いました。私たちは電話を切り、「できるだけ早くスーパーファミコンへの移植をしなければなりません。なぜなら、この人にはそれができないし、やりたくないからです。」と言いました。さて、その時点では私たちは『Doom』を作るのに忙しかったです。私たちは Doom での作業をすべて中止し、スーパーファミコンのプログラミング方法を学ばなければなりませんでした。グラフィックについて学びましょう。グラフィックの形式、画面のレイアウト、その他すべてのことを学びましょう。
ゲーム全体を変えるために、(任天堂の家族向けの方針のため)犬を飼うことはできませんでした。私たちは彼らをネズミにしました。これだけのことをやって、3週間かかりました。私たちはターボスピードに乗っていました。私たちは Doom に戻る必要があったので、できるだけ早く Wolfenstein を移植する必要がありました。それを完了するまでに、クランチモードで3週間かかりました。あんな馬鹿げたことをしなければならなかったのは初めてだった。
私たちは寝るために家に帰りましたが、また戻ってきました。それは16時間の一日でした。 Doom に戻らなければならなかったので、とても早く作業しました。 Adrian [Carmack] は、ゲームの VGA アートを非常に迅速に変換できるプロセスを持っていました。サイズを変更したり、テクスチャの全体的な感触が PC 版と似ていることを確認したりする以外には、特別なことはあまり行う必要はありませんでした。ジョンはエンジンを作成しなければなりませんでした。おそらく彼は C でそれを実行し、その後アセンブリ言語にコンパイルされたのだと思います。レンダラーは 65816 アセンブリ言語で作成されました。ハードウェアを制御していました。そのとき、彼は、(Doom の 32X ポートで)セガの人を助けることができるように、そのように作られていないハードウェアを使ってブリッターをすばやく実行する方法を考え出しました。
クラドック: 子供の頃、私はジャガーを持っていませんでしたが、マーケティングの誇大広告を覚えています。 Atari はこれを最初の 64 ビット コンソールとして宣伝しました。ハードウェアについてはどう思いましたか?
ロメロ: うん。次の[移植]はDoomのJaguarバージョンでした。おそらくさらに3週間から1か月くらいの作業だったでしょう。大きな危機ではなかった。ショーン・グリーンが私のオフィスに来て、コーディングもできるようにそこに滞在しました。 Carmack がレンダラを行っていました。ショーンと私は他のことをすべてしていました。それはちょっと楽しかったです。
Jaguar は 64 ビットではありませんでした。アドレスバスだったと思いますが、私たちはそれを制御できませんでした。 「頑張ったよ、アタリ」って感じだった。本当に32ビットでした。
クラドック: それは、セガの「ブラスト処理」マーケティングと同等です。ただし、それは存在しましたが、広告の方法とまったく同じではありませんでした。
ロメロ:[笑] 分かりました。私たちは最善を尽くしました。悪いバージョンではありませんでしたが、当時の PC はすべてを吹き飛ばしました。港が厳しかった記憶はありません。 Jaguar の解像度はネイティブの 320x200 で Doom をサポートしていたと思います。それがうまくいけば、他のすべてがはるかに簡単になることを意味します。
クラドック: これらの経験は、一言で言えばゲーム開発に似ています。毎日新しい問題に直面し、昨日それらすべてに対する解決策が必要になります。
ロメロ: うん。基本的にはアポロ 11 号のような状況でした。ただ、私たちは死ぬつもりはなかったのです。 (笑)
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David L. Craddock は、フィクション、ノンフィクション、食料品リストを執筆しています。彼は、ヤングアダルト向けのファンタジー小説「Stay Awhile and Listen」シリーズと「Gairden Chronicles」シリーズの著者です。執筆以外では、彼はマリオ、ゼルダ、ダークソウルのゲームを楽しんでおり、ダークソウル 2 がシリーズ最高である無数の理由について喜んで詳しく話してくれます。オンラインで彼をフォローしてくださいdavidlcraddock.comそして@davidlcraddock。