New Faces、Wild、HGG などのハースストーン E スポーツ フランチャイズ リーダー

2017 年のハースストーン競技シーズンが終わりました。のマンモス年わずか数か月で終わりを迎えます。そして興奮した後は世界選手権Chen "tom60229" Wei Lin がハースストーン世界の王としてアムステルダムを去ったことで、ゲームの競争要素が次に何をするのかが問題になります。

Shacknews は最近、ハースストーン世界選手権を直接見る機会がありました。アムステルダム滞在中に、ハースストーン Eスポーツ グローバル フランチャイズ リーダーの Che Chou 氏に話を聞きました。取り上げられたトピックの中には、ハースストーン e スポーツの将来、来シーズンに適用される予定の変更、ワイルド トーナメントの将来、ハースストーン グローバル ゲームの復活などが含まれていました。

Shacknews: ハースストーンの e スポーツ 1 年は全体的にどうだったと思いますか?シーズンを通してチームが経験したポジティブな経験とネガティブな経験にはどのようなものがありましたか?

Che Chou 氏、ハースストーン E スポーツ グローバル フランチャイズ リーダー:実際、チームと私にとって、このような世界選手権イベントがあれば、一歩下がって今年起こったことすべてを振り返ることができます。少なくとも、2017 年はチームとして私たちにとってはもちろん、できればストーリーを追ってきた視聴者にとってもジェットコースターのような年でした。 2017 年、私はハースストーン e スポーツ チームに参加し、未来への発展を誓いました。私がチーム 5 のカウンターパートであるマット ワイブルに加わったとき、当時開発チームを通じて e スポーツを管理していましたが、彼らは 2017 年に向けて超野心的な計画を立てていました。その中には次のような内容が含まれていました。世界中でチャンピオンシップやトーナメントを開催しています。私たちはさまざまな場所に行き、ライブイベントを行い、視聴者の体験を創造するつもりです。」これらはすべて、eスポーツとしてのハースストーンがBlizzCon以外でこれまで検討したことのないものです。それは非常に野心的なことでしたが、正直に言うと、チームは...率直に言って、その野心で何をしようとしているのかわかりませんでした。

また、新しい制作パートナーである 441 とも協力しました。ワールド シリーズ オブ ポーカーを創設したのは彼らだったため、彼らと連絡を取ることができました。そのため、当時の考えは、本当にプロダクションの価値を高めて HCT を主要な e スポーツにしたいのであれば、プロダクションの観点からどうすればよいでしょうか?ということでした。カードゲームをメインストリームに据えた人たちに直接問い合わせてみてはいかがでしょうか?素晴らしいパートナーシップだったと思います。 2016 年から 2017 年にかけて私たちが放送にもたらした品質を本当に誇りに思っています。もちろん、やるべきことはたくさんありますが、私たちが今いる状況にはかなり満足しています。

しかし、2017 年で私が旅行やイベント以外で一番気に入ったのは、私たちが何をし、どれだけ投資し、競争の激しいハースストーン コミュニティをどれだけ育ててきたかということです。ハースストーンのより大きなコミュニティのサブコミュニティは、現時点ではまだ初期段階にあると思います。 Fireside Gathering には大規模なコミュニティがあり、全体的に大きなプレイヤーベースがあります。しかし、ハースストーン eスポーツ コミュニティに関しては、まだ始まったばかりのような気がします。私にとっての夢は、単なる競技プレイヤーであるまったく新しい種類のハースストーン インフルエンサーを生み出すことです。 Pavel や Ant のような競争力のあるプレイヤーが、トーナメント結果の成功だけで支持者を獲得し始めているのを見るのは素晴らしいことです。彼らは単なる個性ではなく、トーナメントで優勝することで名誉を獲得しました。もっと多くのインフルエンサーやプレイヤーがその移行を行うのを見たいと思っています。

全体として、2017 年は私たちが地に足をつけて e スポーツとしての地位を確立するために重要な年だったと思います。そして 2018 年は、私たちの「成長」フェーズのようなものです。私たちは思春期に突入しています。 2017年と2016年は間違いなく私たちの成長期であり、今はすべてが揃っています。私たちはプロのハースストーンのライフスタイルを確立し、チームを認識し始め、チーム招待型のことを始めようとしています。ただいま計画中。

Shacknews: 特にポイント システムに関して、2018 年に計画している大きな変更は何ですか?

チョウ:とてもシンプルですね。根本的には何も変わっていませんが、2 つの重要なことを行いました。

まず最初に、これは重要なことですが、プレーオフへの出場権獲得はちょっとした推測ゲームだったという多くのフィードバックをいただきました。実際、私たちが言いたかったのは、上位 64 ポイント獲得者を獲得するつもりで、もしあなたが 64 位タイだったら全員を連れて行き、Tavern Hero の仲間たちを入れるつもりだということです。それがシステムであり、そのシステムでは、人々は「正直、自分がトップ 64 かどうかはわからない」という感じでした。

私たちは推測ゲームを排除したかったのです。シーズン 1 は 45 ポイントで資格を獲得できますか?ラダーポイントやツアーストップなどを通じて45ポイントを達成すると資格が得られます。私たちは、最も真剣なプレイヤーが今シーズンの出場資格をどのように計画するかを計画できるよう、ポイントの基準値を設定しました。

私たちが行っているもう 1 つのことは、プレーオフ進出、世界チャンピオン獲得、季節チャンピオン獲得が準々決勝に進むかどうかに依存していたこれまでのハースストーン シーズンとは対照的に、一定期間にわたるパフォーマンス結果を正式に認識することです。かなり遠くまで勝ち進むことができ、ラウンド 8 に進出することもできますが、準々決勝に進めなかった場合は、ジャックポットを逃したことになります。つまり、私たちが言いたいのは、試合に勝つことは依然として重要ですが、同時に、あなたが常にトップ 8 に入る高性能プレーヤーであるとします。準々決勝を逃しても、単にゼロにリセットされるわけではありません。 。私たちは 3 シーズンにわたってあなたの評価を開始し、各シーズンのパフォーマンスに基づいてそれをすべて合計し、ステータスを付与します。シーズン 2 の終わり、シーズン 3 の開始までに、最初のプレイヤーがマスターズ システムに移行するのが見られると予想しており、そのときが事態が面白くなると思います。それが、彼らがステータスに到達し、私たちが彼らをマスタープレイヤーとして認識し、特典を受け取り始めるときです。それらの特典の 1 つは、彼らが 3 つ星に達している場合、毎シーズンのプレーオフへの招待です。選手たちがその段階に到達するにはあと数シーズンかかる。今のところ、私にとってストーリーテリングの多くは、誰が最初になるかということです。そこに向かって進んでいる選手は誰ですか?

実際、それはポイントのしきい値と、時間の経過に伴うパフォーマンスの認識にかかっています。 3 番目に重要なことは、チャレンジャー システムにより、酒場ヒーローとオンライン カップからプロの要素が削除されたことだと言えます。 HCT の経験が浅く、これまでプレーオフへの出場資格を獲得したことがないプレーヤーは、現在、サメが入ってくることのないフィールドでプレーし、その方法で出場資格を獲得しようとしています。

[シーズン 1 の場合] 35 ポイントは達成可能だと感じます。少し保守的ですが、私たちは保守的に始めて、プレイヤーが結果の点でどこに着地するかを確認したいと考えています。マスターズが達成不可能すぎる、または45ポイントでの予選が非現実的であると判断した場合は、調整します。

Shacknews: 酒場ヒーローとチャレンジャー システムへの変更のいくつかについて言及しました。今年はたくさんの新しい顔を見てきました。ハースストーン eスポーツの世界にさらに多くの新人を迎え入れる他の方法はありますか?

チョウ: ええ、2017 年にはクールな酒場ヒーローのストーリーがいくつかありました。彼らが別の道を通ってプレーオフに進出するのを見るのはいつも素晴らしいことです。 Tavern Hero の選手たちがトップ 16 に入るのを見るのは素晴らしいことです。また、学校教師として夏の選手権に出場した日本の uya のように、通勤途中の電車の中でプレーする新顔も見られました。

確かに、チャレンジャーを通じて新しい顔が見られると思います。彼らはチャレンジャーとしてより本物になるでしょう。同時に、ハースストーンはモバイルでアクセス可能で、いつでもポケットに入れられるなど、すべてを備えたゲームであるため、ゲームのオープンな性質ゆえに、今後も新しい顔が登場するでしょう。今年は間違いなく新しい顔が現れるでしょう。私がぜひ見たいもう 1 つのことは、より多くの女性がハースストーンをプレイし、競技することです。そうすべきではない、あるいはできない理由はありません。

Shacknews: ハースストーンのプレイヤーのために、中東などの新しい国や新しい地域にも進出する予定ですか?

チョウ: HCT では多くのツアー立ち寄りを計画していますが、ツアー訪問の目標の 1 つは、アジア太平洋、ヨーロッパ、アジアなど、さまざまな地域をカバーするという点で、できるだけ多様な地域に滞在することだと思います。アメリカ大陸。私たちはそれらすべての場所を確実に攻撃したいと考えています。

HCT をプレイする国の資格に関しては、その多くは純粋にその国の人口がハースストーンをどれだけ利用できるかに基づいていると思います。新しい国の参加を間違いなく許可することができます。私たちが必要なのは、座って議論し、法務部門と協力することだけだと思います。

Shacknews: ハースストーン グローバル ゲームの復活について聞きました。最初の HGG でチームが学んだ教訓は何ですか?また、新シーズンに向けてどのような変化が見られるでしょうか?

チョウ: 戻ってくるということ以外は、あまり詳細を発表していません。決勝戦は本当に楽しみです。今年はクールなことをやります。そして、昨年から引き続き地域チーム全体の投票メカニズムを実行する予定です。

2017 年、HGG は間違いなくハイライトの 1 つでした。それは「ハースストーンでワールドカップをどうやって開催するか?」というアイデアから始まりました。それをきっかけに、チームベースであることが理にかなっていると考えるようになりました。つまり、Blizzard プロダクションの観点から見ると、これはハースストーンにとって初めての公式チームチャンピオンシップでした。トリニティシリーズもあると思います。私たちにとって、それは、チームを試してみたい、国家の誇りを活性化したい、さまざまなビートを打ちたい、そして実際にそれをやり遂げて、国や同胞、そして昨年のGamescomeで私たちに与えられたすべての興奮を見たいというようなものでした。人々が旗を持って現れるのは本当に素晴らしかったです。

私たち自身や他の人との会話から内部的に得られた大きなフィードバックの 1 つは、実行時間が長すぎたと認識しているということです。 15〜16週間の競争では、そのストーリーを伝えるのが少し難しかったと思います。そのため、今年はより短縮され、より圧縮されたシーズンでこれに対処するための調整を行うつもりです。より簡潔になるので、より緊密なストーリーを伝えることができます。なので9~10週間くらいかかると思います。私たちはより緊密なストーリーを伝え、制作パートナーと協力してより多くのコンテンツを構築し、放送自体でより多くのストーリーを伝えるつもりです。

私たちは HGG を実験するのに最適な場所としても考えています。この 1 年間、HGG の多くは私たちにとって非常に実験的なものでした。今年もそういった企画を続けていきたいと思います。結局のところ、私たちはそれを特別なものにしているものを倍増させています...チーム、個性、ありそうでない仲間、そして同じチームの同じ国の競争相手。

シャックニュース: サマーチャンピオンシップでマット・ワイブルにこのことを話しましたが、今度はあなたにこの質問を投げます。ワイルドは、わずか数か月のうちにすべてがローテーションされる予定で、さらに興味深いものになるでしょう。さらにワイルド トーナメントを開催する予定はありますか?

チョウ: 答えは「はい」です。まだ取り組んでいる最中なので、今議論することはありません。ただいま設計中です。その方法についてパートナーと話し合っているところです。今年はぜひワイルドトーナメントをもっと開催したいと思っています。

Shacknews: そして最後に、世界選手権を 1 月に変更したことは成功したと思いますか、それとも、あの騒々しい BlizzCon の雰囲気が欠けていると感じますか?

チョウ:今年はハースストーンeスポーツのなかったBlizzConは浮き沈みがありました。個人的には、BlizzCon で e スポーツが開催できたことを懐かしく思いましたが、チームが Inn-vitational で行ったことや、そこで試したすべての新しいことは大好きでした。実験としてのインビテーションは非常に興味深く、成功しました。

しかし、世界選手権が独自のイベントとなると。 BlizzCon から外すなら、かなり壮大なものにしたほうが良いと私たちは認識しています。ということで、アムステルダム。そして来年、季節とタイミングに基づいて、世界選手権は実際には3月にかなり近づくことになり、セットローテーションにはるかに近づくことになります。

1月、それはそれです。みんな正月から戻ってきて制作を終えてきたので、とても面白かったです。

オジーは、5 歳のときに初めて NES コントローラーを手に取って以来、ビデオ ゲームをプレイしています。それ以来ずっとゲームに夢中ですが、大学時代に少しだけ離れただけです。しかし、彼は THQ と Activision の両方の QA サークルで何年も過ごし、主にピーク時の Guitar Hero シリーズを推進するのに時間を費やした後、再び引き戻されました。オジーは、ジャンルをいくつか挙げるだけでも、プラットフォーマー、パズル ゲーム、シューティング ゲーム、RPG の大ファンになっていますが、優れた説得力のある物語が裏にあるものには大の苦手でもあります。新鮮なチェリーコークを飲みながら良いストーリーを楽しめなければ、ビデオゲームとは何でしょうか?