Shacknews は PlayerUnknown の Brendan Greene と PUBG の将来について、そして東京ゲームショウ 2017 でのゲームの大成功への対応について話を聞きました。
東京ゲームショウ 2017 で PlayerUnknown のブレンダン グリーンに会い、ゲーム界の巨大ゲームである PUBG について話をしました。今後の 1.0 リリースから DJ としての彼の過去の人生まで、幅広いトピックについて話しました。このビデオインタビューと以下の全文をチェックしてください。
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シャックニュース:TGSは初めてですか?
PlayerUnknown: そうです。はい、はい。ちょっとクレイジーですよね?まだ中に入る機会はありませんが、中にはちょっとおかしな雰囲気があると聞いています。
SN: 私はあなたのことを心配しています。なぜなら、今人々はあなたが誰であるかを知っており、写真やあらゆる種類のものを欲しがっているからです。たくさんの人がそこで写真を撮っていますが、あなたの周りは一種の狂気の沙汰になっていると思います。
プ:そうなんです。私はまだ少し未知です。私はブレンデンとして自己紹介し続けているので、人々は私が誰であるかをまだ知りません。おそらく来年かそこらで変わるだろうが、私はファンに会えるのが大好きだ。あなたが知っている?彼らにとって私に会うのは特別な瞬間です。昨夜はTwitchパーティーに参加していて、一晩中プレイヤーたちと写真を撮ったりしていました。それが大好きです。
SN: 先週、130 万人を超えるゲーマーが Steam であなたのゲームを同時にプレイするという大きなマイルストーンを迎えました。 Dota 2 と CS:GO を合わせた以上のものですが、どう感じますか?
PU: うーん、超現実的ですね。実際、これを始めたときは、H1 が明らかに競合相手だと思いました。そして、H1、そして CS:GO で大成功を収めましたが、社内では Dota のような感じでしたか?それから私たちはDotaに飛びました。それは超現実的でした。人々がゲームを楽しんでくれたら嬉しいです。
SN: それは本当に大きな現象になりつつあります。
プー:本当にそうですよ。つまり、いわば雷を瓶の中に閉じ込めたようなものです。私たちは、人々がこのゲームをこれほど愛している理由を正確に理解しようとまだ取り組んでいます。しかし、繰り返しになりますが、私は良いゲームを作ろうとしたので、人々がそれを良いゲームだと思ってくれることはただ嬉しいです。
SN: ゲームについて少し話しましょう。他のゲームの開発経験がある方。あなたは PlayerUnknown Battlegrounds の前に ARMA プラットフォームに取り組んでいました。わかりませんが、現時点では PlayerUnknown Battlegrounds または PUBG と呼んでいますか?
PU: インタビューでは、私はそれを単にバトルグラウンドと呼んでいます。ただし、オンラインで参照しているのは PUBG です。
SN: ARMA プラットフォームでの開発と Unreal Engine 4 での開発の違いについて話してもらえますか? ARMA プラットフォームと比べて UE4 を使用する利点、または Battlegrounds に導入した ARMA ゲームの開発から学んだことについて話してもらえますか?
PU: はい、つまり ARMA では私は基本的にモッダーでした。したがって、私がやったことは基本的に、彼らのプラットフォームを使用して一連のルールを作成することだけでした。 ARMA でゲーム モードの実験を始めるのは素晴らしいことです。すべてのアセットとプラットフォームがあり、いくつかのルールを記述するだけだからです。一方、Unreal ではすべてを完全にソース管理できます。つまり、私たちはネットワーク コードなどに変更を加えることができますが、モッダーは、あなたが望むゲームに変更を加えるために、Bohemia に頼っているようなものです。それは起こることもあれば起こらないこともありますが、Unreal では完全に制御できるので、それは素晴らしいことです。 Unreal では、モッダーとして ARMA ではできなかったことがさらにたくさんできます。
SN: そうです、そしてこのゲームはまだ Steam 早期アクセス中であり、まだそれを繰り返しているのですね。私の Steam フレンド リストの 90% は、ほとんどの場合あなたのゲームをプレイしています。 Chatty フォーラムには、チキン ディナーの当選に興奮している人に関するスレッドが毎日あります。早期アクセスでの成功から何を取り入れてゲームに還元していますか?今のあなたの優先事項は何ですか?ゲームを今よりもさらに良くするために何をする必要があると思いますか?
PU: 繰り返しになりますが、私たちは実際には、実際のプレイヤーからフィードバックを得るために早期アクセスを使用しているだけです。あなたが知っている?これは基本的にマルチプレイヤー ゲームであり、武器がどのように機能するか、ラウンドの時間的な感覚、青いゾーンがどのように動くかについてのフィードバックが得られるからです。私たちはプレイヤーの皆様からのフィードバックをすべて取り入れて、ゲームをさらに磨き上げ、今年後半のリリース時には素晴らしい状態にできるよう努めています。
SN: それで、今年後半にリリースする予定ですか?
プー:ああ、そうだね。はい。
SN: それは素晴らしいニュースですね。私たちの Chatty フォーラムには何千人ものユーザーがいますが、あなたのゲームは 1 つのインスタンスに約 100 人が参加することに基づいています。私たちはシャックバトルと呼ばれる、シャッカーが集まって戦うことを行っています。私たちのフォーラムからリクエストされているものの 1 つは、カスタム ゲーム モードです。それはゲーム内で可能なことなのでしょうか?
PU: そうですね、私たちはすでにパートナー向けにカスタム ゲームを用意しています。ほとんどModding-liteのようなものです。そのため、彼らは戦利品の配布を混乱させることができます。ブルーゾーンとレッドゾーンのタイミングを混乱させる可能性があります。ケアパッケージの頻度。マチェーテとショットガンの弾が必要な場合は、それを行うことができます。ゾンビモードも追加しました。一部の韓国のストリーマーは、私たちが最初のカスタム ゲーム モデルをリリースしたとき、基本的に 4 人が武器を持つことを許可していました。そこで私たちはそれを取り入れて、プレイヤーがゾンビとしてプレイし、小規模なチームと戦えるようにするのは非常にクールだと考えました。これは本当に成功していることが証明されていますが、私たちはカスタム ゲームを拡張し、将来的にはパートナーや人々がゲームの改造に深く入り込むことなく独自のゲーム モードを作成できる方法を提供したいと考えています。 UIによるMODのようなもの。というのも、初めてモッディングを始めたとき、コードを理解するのは非常に難しく、私は優れたプログラマーではないからです。最初に始めたときのコードはひどかったです。 ARMA の投票リクエストをいくつか見たのですが、「これはオリジナルの BR コードで、非常に乱雑です」といったものです。コードがどのように機能するのかよくわかりませんでしたが、動作するようになりました。そこで私は、モッディングに参入したい人に、ゲーム エンジンの知識をあまり必要としない方法を提供したいと思いました。彼らはいくつかのボタンをクリックするだけで、ゲーム モードで独自のスピンを作成できます。
SN: 今年のゲーム界最大のニュースイベントの 1 つは、Xbox が Battlegrounds の独占リリースを確保したことです。 Xbox One が弱いというわけではありませんが、ハードコア ゲーマー向けの PC ではありません。ネットコードが Xbox Live で動作し、ゲームがゲームパッドで適切にプレイできることを確認するために、他のコンソール固有の設計上の懸念事項と合わせてどのような作業が行われていますか?
PU: Microsoft でのパブリッシュは、Xbox でのゲームの最適化と可能な限り最高のバージョンの作成に実際に役立つすべてのリソースを提供します。彼らは Microsoft なので、私たちが取り組んでいる他の主要なプラットフォームも彼らが作っています。ウィンドウズ!基本的にクロスプラットフォームである Unreal を使用すると、Xbox バージョンにメリットがあるものはすべて PC バージョンに引き継いで、そこで役に立ちます。私たちにはやるべきことがたくさんありますが、人々はすでにプレイしているビルドに満足しています。彼らはその感触に満足しています。コントローラーはいい感じです。私たちにはまだやるべきことが残っているので、Xbox ゲーム プレビューを行っています。なぜなら、早期アクセスと同様に、実際のプレイヤーと協力して、ゲームが彼らにとってどのように感じられるかを調べ、彼らのフィードバックに基づいて改善できるからです。
SN: 私が大ファンで、クロスプレイを推進しているゲームはロケット リーグです。 Windows と Xbox One の間でクロスプラットフォーム開発がいかに簡単であるかについて言及しました。クロスプレイ マルチプレイヤーは、Xbox One プレイヤーや PC プレイヤーと将来バトルグラウンドに導入したいと考えていますか?
PU: ああ、確かに!私たちはゲームの両方のバージョンで同じエクスペリエンスを得たいと考えており、クロスプレイが素晴らしいと考えています。両方のプレイヤーベースを互いに戦わせたいと考えています。ただし、どのようにするかについては、まだ熱心に議論しているところです。それがコントローラー対コントローラーなのか、それともマウスとキーボード対マウスとキーボードなのかはまだわかりません。マッチメイキングなどに関しては技術的な課題がありますが、それについては現在検討中です。
SN: 私は Shacknews Chatty コミュニティに質問をしました。質問の中には、「地図を作るのになぜこんなに時間がかかるのですか?」というものがありました。すぐにもっと地図を入手する予定ですか?」マップ デザインをプッシュする前に何度かの反復が必要なのは、皆さんのマップ デザインの考え方に何か関係があるのでしょうか?それが多少の遅れを引き起こしているのでしょうか?
PU: いいえ、それはスケールです。ほとんどのマルチプレイヤー ゲームでは、マップは非常に小さいです。 『バトルフィールド』のようなゲームでも、おそらく 1 キロメートルずつ、あるいはそのようなスケールです。 8 キロメートル×8 キロメートルありますが、それを正しく理解するには長い時間がかかります。それに加えて、バトル ロイヤル ゲーム モードに適合することを確認し、リアルに感じられるようにするために、多くのプレイ テストが必要です。地図を使ってストーリーを伝える必要がありますが、町や都市をどこに配置するかというアセットの作成と地形の計画があるため、それには時間がかかります。もっと早くリリースしたいと思っていますが、リリース時には良いマップを提供したいと考えています。私たちが取り組んでいる新しい砂漠マップは、今年後半の 1.0 リリースでお披露目したいと考えていますが、マップには時間がかかります。最後のマップは現在も改良中です。時間がかかりますが、我慢してください。
SN: キャラクター モデルについても、人々が求めているものがあります。それは 1.0 がリリースされる前にもう一度検討する可能性があるものですか、それとも 1.0 がどのようになるかはわかっていますか?
PU: 問題は、1.0 に到達しても、それで終わりではないということです。あなたが知っている? 1.0 に含まれる機能セットを取得し、その後も開発を続けます。私たちはこれを、単なるスタンドアロン ゲームではなく、サービスとしてのゲームとして構築しています。今後 5 年から 10 年かけて、新しいものを追加し続けたいと考えています。改善を続けるため。 1 年か 2 年後に戻って、最初のマップをもう一度やり直して、さらに良くすることも考えられます。この考えにより、私たちはほぼ永続的なベータ版になることになります。私たちは常に改善を続けており、何年にもわたって改善を続けています。
SN: 先週、あなたは、Shacknews で言うところの PUBG モードで、何人かの競合他社があなたに襲いかかってくるということで、ちょっとしたニュースを作りました。最も新鮮なバトル ロイヤル ゲームを確実に提供するために、開発プロセスでこれらの人々の先を行くにはどうすればよいでしょうか?あなたがそれを発明したわけではないかもしれませんが、それを広めたのは確かです。今迫ってくる競合他社よりも先を行くにはどうすればよいでしょうか?
PU: 私たちがそれを発明したわけではないと言うのは、私が 4 年前の DayZ Battle Royale でオリジナルの Battle Royale モードを作成したのと同じです。島を横切る飛行機から、パラシュートで飛び降りる人々まで。これらはすべて私が考え出したコンセプトです。私たちとしては、他のゲームが何をしているかは気にしないようにしています。他の誰かがバトル ロイヤル ゲームを作ってくれることを願っています。これは素晴らしいアイデアだと思います。私たちはバトル ロイヤル フォーマットを所有していると言いたいわけではありません。彼らがそれを独自にアレンジして作ってくれることを願っています。私たちがやっているすべてのことをそのままコピーするのではなく、最後まで生き残るという独自のコンセプトを試してみてください。私たちは自分たちのゲームを素晴らしいものにすることに集中したいので、他のゲームには目もくれません。自分たちのゲームを良いゲームにすることに集中しましょう。他の人がやることは何でも、他の人もやります。
SN: 競馬と同じように、彼らは目隠しをして、競争相手にさえ注意を払いません。
プ:その通りです!当社には素晴らしい製品があり、素晴らしいチームがいます。私は自分のチームに出会えて、ゲーム界で最も幸運な男だと感じていると常々言い続けています。全員がゲームを愛しており、全員が心を込めてゲームを作ります。私は顔ですが、彼らは心と魂です。彼らはただ、これをできる限り最高のバトル ロイヤル バージョンにしたいだけなのです。
SN: かなりお忙しいとは思いますが、ちょっと興味があるのです。他のゲームをプレイする時間があれば、最近はどのようなゲームをプレイしていますか?
PU: 私はあまりゲームをしません。私はバトルフィールド 1 をプレイしています。このゲームは本当に好きです。私は昔のスナイパーのようです。デルタフォース:ブラックホークダウンをプレイしました。それが私にとって初めてのオンラインゲームでした。 1キロ離れた場所でキャンプをして、あの狂気のショットを決めようとしたのは私だった。それが私がプレイするのが好きな種類のゲームです。バトルフィールドでも同じですが、私は最後のスポーンポイントでキャンプをし、700〜800メートルのキルを目指します。ショットの 90 パーセントは外しますが、私はそれが好きです。ただ遊ぶ時間がないんです。 PUBG をもっとプレイしたいのですが、1 つのゲームをプレイしたら 10 個のゲームをプレイしたくなり、生産性が失われます。
SN: 最近忙しいですね。 10代の頃、または90年代に遡って、FPSゲームに影響を受けましたか?デューク ニューケム 3D をプレイしましたか?あなたはクエイクのファンでしたか?シューターとして影響を受けたものは何ですか?明らかに、このゲームはシューターの長い歴史の影響を受けており、同じ競争力のある感覚がカプセル化されています。同じ種類のゲームではないかもしれませんが、Quake や Quake Live に似た感じです。デザイン上の決定に影響を与えた可能性のあるプレイしていたゲームは何ですか?
PU: パネルディスカッションなどを行ったおかげで、自分のゲームの歴史を振り返る時間がかなりありました。私が何時間も、何日も、何年もプレイした最初のマルチプレイヤー ゲームは、Delta Force: Black Hawk Down でした。カスタムメイドの地図があるという事実が気に入りました。本物の武器の弾道とカスタムメイドのモードがありました。それは会社が提供したものだけではありませんでした。それから私は、America's Army シリーズに多くの時間を費やしました。あなたがその中で死ぬとき、あなたは死ぬという事実が大好きでした。次のラウンドまで待たなければなりませんでした。愚かな決断をしたら死んでしまい、待たなければならないというような考えです。そのため、バトル ロイヤル タイプのゲームに興味を持った私に大きな影響を与えました。私は長年写真家、デザイナー、DJ として仕事をしていて、暇なときにゲームをプレイしていたので、ゲームに戻ってきたような感じです。私は、いわゆる本格的なゲーマーではありませんでしたが、ブラジルに行ったときに DayZ mod を発見し、それがゲームへの情熱を再燃させました。ルールがなかったからです。それが世界のルールであり、やりたいことは何でもできました。かなり基本的なルールをゲームに与えたかったので、バトル ロイヤル ゲーム モードではそれが私に大きな影響を与えました。あなたは着陸し、生き、生き残ります。エンドゲームが用意されており、ゲームをどうプレイするかはあなた次第で、ミスをして死亡した場合は、待ってからやり直す必要があります。本当に大きな影響を与えた2試合だったと思います。
SN: あなたが DJ だったということを聞いてちょっと興味があります。どのような音楽を紡いでいたのでしょうか?
PU: ハウス、ディープハウス、ディスコ・アリエトなど、私は20数年前に始めました。
SN: それで、ビニール?
プ:そうだね!
SN:ハイタッチ!
*ハイタッチ*
プ:面白いですね。今振り返ると、大好きなDDJ-SX2を購入しました。間違いなく同期を使用し、それでもミックスをしますが、ビニールの大きな箱を2つ抱えてロンドンのパーティーに行き、作業中に腰を痛めたのを覚えています。そして今では、文字通り、私が持ち運べるよりも多くの音楽を保存できるペンドライブを持ち歩くことができます。それは私の愛の一つです。私はデッキの後ろにいるのが大好きです。一人でも踊っている人が大好きです。人々と音楽を共有することは私にとって本当に楽しいことです。
SN: 実は私自身、エレクトロニック・ミュージックをプロデュースしているんです。生演奏は中毒性があります。
プー:本当にそうですよ。私にとってより思い出に残る出来事の一つは、何か悪いことが起こった後、二人の男がデッキの前で一人でゆっくりとしたワルツを踊っていたことです。とても素敵な瞬間でした、私が言いたいことはわかりますか?私は人々に幸福をもたらすことが大好きです。
SN: そうですね、今でもゲームでそれをやっていると思います。それでうまくいきます。
PU: そうですね、先ほども言いましたが、私がとても嬉しいのは、人々がただゲームを楽しんでくれているということです。自分がやりたいと思ったゲームを作るために始めたので、他の人にも楽しんでもらえるのはとても嬉しいです。
SN: どうやって地に足が着いてるの?この時点でゲームは大成功を収めています。他にも、それを頭から離れてしまったゲーム開発者がいます。あなたはとても冷静なようですね。 Twitterに行ってヘイトを見たりしませんか?あまり憎しみがあなたに向かって来ていないでしょうか? Redditを読まないんですか?どうして今こんなに涼しく過ごしているのですか?
PU: 毎日のように自殺しろと言われます。しかし、繰り返しになりますが、私は IRC を使用し、チャンネルのオペレーターをしていた頃からネットに参加しているため、この匿名での嫌悪感にはかなり慣れています。真剣に受け止めることはできません。私は彼らを、母親の家の地下室にいる斑点のある14歳の子供として想像するのが好きで、それが助けになります。本当に、私は何年も音楽とエンターテインメントに関わってきたので、歌姫たちを見ることができました。ブーツに対して大きくなりすぎた奴らを見ることになった。私はそれが大嫌いでしたし、自分自身もそんな人間にはなりたくありませんでした。私も少し年をとったのでそう思います。私は今41歳です。それは私を一種の気分にさせてくれました。私はとても単純な男です。先ほども言ったように、私は他の人がそうしているのを見てきましたが、それが気に入らないからです。だからこそ、私は地に足がついたのだと思います。
SN: バトルグラウンドの話に戻りますが、Chatty フォーラムの人々は、遠くを見るためのスコープや方法はたくさんあるのに、双眼鏡がないと言っています。それをゲームに追加することを考えたことはありますか?
PU: ああ、確かに。双眼鏡も追加したいのですが、正直時間がありません。締め切りが非常にタイトで、ゲームに追加すべきことがたくさんあります。私たちは今自分たちがやっていることに本当に集中して、そのような磨きをかけたいと思っています。先ほども述べたように、私たちは 1.0 で開発を止めるつもりはありません。私たちは今後もアイテムやアセットを追加し続けるので、もちろん最終的には双眼鏡も登場するでしょう。
SN: すぐにもっとばかげた質問をしなければなりません。 UE4 はたまたま Nintendo Switch 上で動作しますが、Battlegrounds が Switch 上で動作する可能性はあると思いますか?スイッチをお持ちですか?
PU: 違います、私は PC ゲーマーです。聞いてください、つまり、わかりません。技術的には、正直、わかりません。 Doom が Switch 上で動作するのを見たことがあるので、それが可能であると信じざるを得ませんが、それは私たちがまったく調べたものではありません。
SN: Xbox One X が今年後半に登場するので、ハードコアな PC ゲームをコンソールに出すには、Xbox One X が最適なプラットフォームのように思えます。
PU: そうそう、Xbox One のビルドが Gamescom で実行されているのをすでに見ましたが、表示距離が少し短いことを除けば、近くで見ると、ゲームは PC でプレイしているものにかなり近いように見えます。 Xbox One X はそのエクスペリエンスをさらに高めるだけです。最終的にゲームが完成したときにどのように見えるかを見るのが待ちきれません。
SN: 近々に話題になることは何ですか?地図は?あなたがちょうど霧を解放したことを知っています。他に注目していることはありますか?他の天候の影響は?このゲームの寿命を延ばすために他に考えていることはありますか?
PU: ああ、確かに、先ほども言ったように、1.0 リリースでマップが登場する予定です。アドリア海をベースにした別のマップを計画していることはすでに発表しました。よりヨーロッパをベースにしたマップです。ナイトモードも開発中です。ナイトモードのご要望も多かったです。他のゲームでナイトモードを見たことがあり、人々がそれを好まないので、私はナイトモードに注意したいのですが、彼らが内部的に見せてくれたのは、ほとんど映画の夜のようです。暗いですが、真っ暗ではありません。まだ物は見えますが、夜の雰囲気があります。今後も継続していきたいと思います。経験を拡張するための新しい方法を検討しています。
SN: Shacknews のエクスペリエンスを拡張する 1 つの方法は、ゲーム内で Shacknews のシャツを入手することです。それは可能性の範囲内だと思いますか?
PU: いつかはそうなるかもしれませんが、あまりにも多くの種類のブランドをゲームに追加しすぎると没入感が損なわれると思うので、本当に注意したいと思っています。私たちは現時点で感じている、現実的で映画的なリアリズムのような感覚を維持したいと思っています。
SN: ということは、まだモンスターエナジードリンクやミッキーマウスの帽子などを転がしたくないんですか?
PU: いいえ、その通りです。ミッキーマウスの帽子を入れたら、ディズニーの一言が入るかも知れません。
SN: 成功おめでとうございます。非常に小さなチームであり、早期アクセス タイトルから Steam 最大のゲームに成長したのは本当に素晴らしいことだと思います。このプロセス全体において Steam Early Access がどのように役立ったかについてお話しいただけますか?皆さんの周りにどのようにしてコミュニティが構築されているのでしょうか?その間に、Twitch とゲームコミュニティ全体が、どのようにしてみんなを中心に結集しているのか。
PU: はい、DayZ Battle Royale の頃から、私たちには本当に強力なコミュニティがあります。 ARMA 3 や H1Z1、そして今回の Battlegrounds に至るまで、バトル ロイヤル コミュニティはゲーム モードを愛しています。彼らは本当に情熱的で、何が好きで何が嫌いかを非常にはっきりと主張します。これは、ゲームをより良くするために実際のプレイヤーからのフィードバックを実際に提供してくれるため、開発にとって非常に貴重であることが証明されています。すべてのフィードバックを行動に移せるわけではありませんが、私たちは大多数の人がゲームに何を求めているのかを真剣に理解しようと努めており、それを実行しようとしています。
SN: 先ほどもおっしゃっていましたが、これがサービスとしてのゲームになり、5 年間のロードマップについて話されているのを聞いて、本当に新鮮でした。 『Battlegrounds 2』の予定はないのでしょうか?
PU: いいえ。私の考え方としては、今見ているゲームが CS 1.6 で、15 年後には CS:GO が登場するようなものです。そこからそこへの改善。私がバトルグラウンドについて考えるのは、現在のゲームと 5 年後のゲームは完全に異なっているということです。まあ、完全に違うわけではありません。同じゲームですが、見た目と感触だけが今日よりもさらに優れています。
SN: 最近はAAAの哲学からの脱却ですね。なぜなら、毎年、CODに日陰を投げるのではなく、毎年CODが得られるからです。バトルフィールドは隔年で開催されるのですが、後遺症が残っているような気がします。数週間前にPAX Westでロケットリーグのメンバーにインタビューしたところ、彼らはロケットリーグ2をやるつもりはなく、ロケットリーグを素晴らしいものにし続けるだけだと言っていました。インディー開発者がそう言うのを聞くのは新鮮だ。それは利益動機の違いだと思いますが、おそらく皆さんが上場企業ではなく、頭上にそんなことを言う人がいないせいでもあるでしょう。
PU:そうかもしれませんね。過去 10 年間でより成功したゲームのいくつかが MOD からどのように生まれたかについて話したインタビューを終えたところです。 Dota、CS:GO、ほぼロケットリーグ、そしてこれらすべては基本的にMODから来ていますが、大企業との違いを示しているのは、ほとんどの上層部が「これが必要か、これが必要か」と言っていることだと思います。 MOD を使用すると、好きなことができるようになります。誰にも答える必要はありません。あとは自分が作りたいゲームを作るだけです。私の場合、プレイしてほしいゲームがあり、人々はそれを気に入ってくれました。 CS:GOでもそうだったし、Dotaでも同じだったと思います。人々は誰かのアイデアに夢中になっただけです。これはモッディングの力について多くを語っています。
SN: それはあなたのモチベーションにも関係します。あなたは今それを言いました。かつてスティーブ・ジョブズが言った言葉です。やりたいことをしていなければ、素晴らしい仕事はできません。明らかにバトルグラウンドが大好きです。
PU: ああ、そうだね!私は一日 10 ~ 12 時間をオフィスで過ごしますが、それが好きだからそうしています。その仕事のような気がしません。ゲームを作ることになっています。私は自分が大好きで、私にとってとても重要なものを作ることになっています。私はこれまでの人生を通じて、やりたくない仕事を続けることは一度もありませんでした。ご存知のように、時々私にとって不利益になることもありますが、これにより、私は正直にやりたいことをすることができます。 Bluehole が私に与えてくれたチャンスは、正直なところ、一生に一度のことなので、それを台無しにしたくないというのが私の心の大きな部分にあります。
Asif Khan は EIC の CEO であり、Shacknews の大株主です。彼は 2001 年に Tendobox.com のフリーランサーとしてビデオ ゲーム ジャーナリズムのキャリアを開始しました。アシフは公認会計士であり、以前は投資顧問の代表を務めていました。彼は自身の個人投資で大きな成功を収めた後、金融サービスでの本業を退職し、現在は新たな個人投資に集中しています。彼のこれまでで一番好きな PC ゲームは Duke Nukem 3D で、任天堂のほとんどのものの悪びれないファンです。アシフが初めてこの小屋を頻繁に訪れたのは、スケアリーのシュガシャックでクエイクに関するあらゆるものを探していたときでした。投資やゲームに熱中していないときは、彼は素晴らしい電子音楽を楽しんでいます。アシフはまた、クリーブランドのスポーツに対する異常な愛情を持っています。