コリー・バーログの家族には伝統があります。毎晩就寝前に、彼と妻は息子に物語を読み聞かせます。バルログさんは英語で各ページを読み、妻がスウェーデン語で文章を読めるように本を渡します。現在5歳の息子が儀式の指揮を執っている。子どもがセリフを指して「英語」または「スウェーデン語」と言うと、適切な親がナレーションをします。
彼は言語を学ぼうと最善を尽くしているにもかかわらず、最も基本的な単語やフレーズ以外は依然として意味不明に聞こえます。義理の両親が訪ねてくると、彼の家にはスウェーデン語の会話が響き渡ります。バルログはその長い週末に感情のジェットコースターに乗ります。息子がバイリンガルであることへの誇りが当惑に取って代わられる。特に長時間のやり取りでは、フラストレーションと無力感が霧のように迫ってきます。すると息子は霧を切り裂く一筋の光のように言葉を訳し、安堵感が彼の中に押し寄せる。
バルログとその息子、ソニー・サンタモニカの新作『ゴッド・オブ・ウォー』の主人公であるクレイトスとアトレウスの間には、深い類似点がある。クレイトスは、長い間プレイヤーが大量破壊と流血を引き起こす乗り物でしたが、見知らぬ土地にいる見知らぬ人です。アトレウスは母国語を話すだけでなく、いくつかの言語を話します。クレイトスが会話中やルーン文字の解読中に行き詰まったとき、アトレウスが介入し、言語の謎を解くことができる生きた呼吸する骸骨の鍵を使います。
「『トゥームレイダー』に出演しているときに、少しだけインスピレーションを得たんです」とバーログは語った。「息子のこと、そしてそれが個人をどのように変えるか、そしておそらく決して変わることはないと思われる人物の変化の概念についてです:クレイトス、アンチヒーロー。彼は決して変わることはできないでしょう?しかし、私がこれらの奇妙な作家の思索を持ち始めたとき、私はこう思いました。この状況で彼はどうするでしょうか?その状況で彼はどうするでしょうか?キャラクターに入り込むために行う練習。気づいたのですが、うわー、これは本当に本当に魅力的です。最初の 7 つの [God of War] ゲームが第 1 章だったと想像してください。それらは裏話でした。それはすごいことだと思います。人々がそのキャラクターにこれほど精通している機会はめったにありませんが、その[歴史]を「これは彼らの冒険の始まりです」として扱うことができます。このキャラクターがどのように変化するか見てください。」
コリー・バーログ、『ゴッド・オブ・ウォー』の監督。 (画像提供:ベンチャービート)
怒りのデス・ロード
数年前、バルログはクレイトスが進化できるとは想像もしていなかったでしょう。ソニーのプレイステーション ブランドの事実上のマスコットであるクレイトスは、妻と息子の殺害に対して常に動揺し、今にも爆発しそうな怒りのボトルでした。ハックアンドスラッシュのオリジナル作品のリードアニメーターであるバルログは、クリエイターのデヴィッド・ジャッフェがクレイトスから血のバトンを彼に渡したことで、監督の役割を引き受けました。ソニー・サンタモニカは『ゴッド・オブ・ウォー 2』の戦闘システムを微調整し、新しい物語を伝えたが、続編は前作の肩の上に立っていた。プレイヤーは、ギリシャ神話の生き物や神話にインスピレーションを得たプラットフォーム シーケンス、パズル、アクション シナリオを通じてクレイトスを導きました。
God of War 2 は批評家や商業的に好評を博しました。それはむしろ同じであり、それがファンが望んでいたものでした。一方、Barlog は創造力を充電する必要がありました。
「『ゴッド・オブ・ウォー』2の直後、私はCAA(クリエイティブ・アーティスツ・エージェンシー)の何人かと連絡を取っていました。ただ、できるだけ多くの地元のクリエイターと会いたいと思ったからです」と彼は語った。 「まだ学ばなければならないことがたくさんあったので、『これはチャンスだ』と思いました。 『God of War』は少しずつ知られるようになってきたので、人々が実際にあなたと話したいと思ってくれて、その後、あなたが彼らの脳を選ぶことができるのは素晴らしいことでした。私はミーハー的なやり方でそうしました。この6か月間でたくさんの人に会うことができたので、とても楽しかったです。」
ジョージ・ミラー、『マッドマックス』の生みの親であり『怒りのデス・ロード』監督。
偶然にも、ハリウッド監督のジョージ・ミラーは、劇場公開から 8 年も経っていた『マッドマックス 怒りのデス・ロード』の協力者たちを訪ねて街を訪れていた。 CAA の Barlog の新しい友人の 1 人は、Miller がゲーム開発者との会話を楽しんでいることを彼に知らせました。 Barlog 氏は、座談会の手配をするために大変な苦労をして、God of War 2 のコピーを持ってきました。PS2 コントローラーを手に取り、プレイしながら、あれこれのセグメントに込められたデザイン上の決定について語りました。ミラーはバーログの独り言の間、黙って座って見ていた。
「彼がじっと見つめていたからといって、自分が彼とつながっているのかどうかは分かりませんでした」とバルログさんは思い出した。 「私はこう思いました、これがうまく進んでいるかどうかはわかりません。そしたら突然、「これはすごい!」って。私たちはそこに2時間半から3時間ほど座って、映画のこと、私たちにインスピレーションを与えてくれたこと、[ゴッド・オブ・ウォー] 2の最中に何が起こっていたのか、何をしようとしていたのかなどについて話しました。私は彼に、トワイライト・ゾーンの作品のせいで永遠に飛んでしまって私が台無しになったと話していました。彼は「ああ、それはすごいね」と言いました。彼はまさに創造的で同類の精神のようなものを感じました。」
Barlog 氏は Miller 氏との出会いをきっかけに、自分のキャリアを評価するようになりました。彼とソニー・サンタモニカの他の有力者たちは、新型プレイステーション 3 で発売予定の『ゴッド・オブ・ウォー 3』のストーリーを構想していた。もし今退社すれば、チームメイトを混乱に陥らせることはないだろう。 「私はなんとなく気づいたんです、『そうか、これをすべきかどうかは分からないんだ』と。」と彼は語った。 「ゴッド・オブ・ウォーズにはいつも新しい監督がいて、『これをやったら自分は成長しないだろう』と思ったんです。ただ蒸し返し続けるかもしれない。』私は思い切って[ジョージ・ミラー]と多くの時間を過ごしました。」
バーログとミラーは 2 年間、会議室に閉じ込められて何時間も費やし、『怒りのデス・ロード』と連動する『マッドマックス』ビデオ ゲームのストーリー ピッチを検討していました。結局、プロジェクトは失敗に終わりました。 Just Cause の開発者である Avalanche Studios は、2015 年に『怒りのデス・ロード』に合わせてリリースされたゲームの手綱を引き継ぐことになりました。
バルログには、自分とミラーの協力が実を結ばなかったという事実を考える暇はなかった。彼らがお互いから学び合うことに費やした時間は彼にとって非常に貴重であり、間接的に彼の次の冒険につながりました。
「私は最終的に少しの間LucasArtsで働くことになり、そこで素晴らしい経験をすることができました」とBarlog氏は語った。 「[スカイウォーカー]牧場に行って、ストーリーカンファレンスをしなければなりません。それは、真剣に言うと、そこのおかしなキャンディーストアにいる子供のようなものでした。なぜなら、私はルーカスグループのストーリーカンファレンスの1つに招待された最初のビデオゲーム担当者だったからです。今に至るまで、どうしてそれが起こったのか全く分かりませんが、彼らははっきりと言いました。「これがどれほど大きな取引であるか理解していますか?」これを台無しにしないでください。私たちを振り返らせないでください。』私は「大丈夫」って感じでした。いいね。それはすごいですね。」
バルログ氏の驚きは、会議リストに名前が載るたびに大きくなった。オリジナルのCSIのショーランナーであるデビッド・ランボーがいました。マシュー・グレアム、イギリス版『ライフ・オン・マーズ』を書いた人。そして『ザ・シールド』のライター、リサ・ランドルフ。会話のたびに、Barlog はキャラクターやストーリーを探求するための新しい方法に気づきました。
たくさんのハート
Barlog の創造的な歩みの次の段階では、彼は Crystal Dynamics に行き、そこでスタジオの 2013 年のトゥームレイダー リブート版の映画監督を務めました。次のゲーム、2015 年の Rise of the Tomb Raider のストーリーと方向性へのより直接的な意見が提供されましたが、Barlog は、おなじみの放浪癖が腹の中を駆け巡るのを感じました。
「(クリスタル・ダイナミクスが)リブートでどうなったかは気に入っていた」と彼は説明した。 ' 「私はただ、入り込む道が見つからなかったんです。あの作品で伝えたいストーリーはあったと思いますが、彼らがそれをやりたかったとは必ずしも思えません。」
その間、Barlog はソニー インタラクティブ エンタテインメントの製品開発担当副社長、シャノン スタッドスティルと連絡を取り続けました。彼らの会話の多くは、Barlog の息子の誕生と、父親であることがゲーム開発と世界全体に対する彼の見方にどのような影響を与えたかを中心にしていました。 「星が揃った奇妙な瞬間があり、私はこう言い始めました。『ほら、私は心から何かをしたいんだ。』何か意味のあることをしたい。誰も期待していないゲームをやりたいし、『ゴッド・オブ・ウォー』でもそれをやりたいと思っています」と彼は回想した。 「彼女はこう言いました。『とても興味があります。』これについて話しましょう。』それから私たちは雪だるま式に話し合いを続け始めたと思います。その後、2013 年の夏に私は戻ってきて、本格的に話し合いを始めました。」
バルログはソニー・サンタモニカに戻り、『ゴッド・オブ・ウォー』の監督に就任した。 『God of War』はオリジナルのゲームのタイトルを流用していますが、リブートではありません。 2010年の『ゴッド・オブ・ウォー3』に続くもので、クレイトスがアトレウスとともに北欧神話の世界に入り込む。
アトレウスは物語の中で重要な役割を果たしますが、クレイトスは依然として中心的な主人公です。ティーザートレーラーでは、彼が巨大なモンスターと戦い、トレードマークの刃の嵐で敵をズタズタに引き裂く様子が描かれてきたが、今回の彼の主な敵対者は、7つのゲームを通じてキャラクターを定義してきた怒りだ。アニムスは彼の最大の勝利を後押しすると同時に、彼を名ばかりの英雄に変えました。彼の冒険の結果として救われた命は、概して偶発的なものでした。
God of War シリーズに戻った Barlog の使命は、不可能を実現することでした。それは、クレイトスに過去を和解させ、前に進むよう強制することでした。アトレウスの指導は完璧な推進力を与えてくれました。バーログ氏は、2011年に発売されたPS3用『ゴッド・オブ・ウォー オリジンズ・コレクション』のボーナス機能として公開された、『ゴッド・オブ・ウォー』ディレクター全員によるラウンドテーブルビデオ作品について言及し、「ディレクターズ・ライブというものを私たちはやりました」と語った。 「しかし、その最中でさえ、(ジャッフェは)『クレイトスはそれを乗り越える必要がある』と話していた。彼は妻と子供に関するあれこれについて話したり、愚痴を言ったりしています。ベンおじさんの死に責任があるのはスパイダーマンだが、それについていつも彼が愚痴を言っているのを聞くことはない。それを乗り越えてください。」
最初、バルログはジャッフェの悪口を笑い飛ばした。しかし、考えれば考えるほど、ジャッフェが『ゴッド・オブ・ウォー 2』の制作中にバーログを悩ませていた考えを言語化したことに気づいた。クレイトスの底知れぬ怒りは、妻子の死をキャラクターの動機からプロットの装置へと貶めてしまったのだ。 。 「今回の場合でも、私たちはそれを忘れていません」と彼は私に保証してくれました。 「存在しないわけではないんです。それは間違いなく彼のタイムラインと歴史の一部です。しかし、彼は本当に前に進む方法を見つけようとしています。それは重要なメッセージだと思います。彼が変化を起こすために、常にそこに座って過去にこだわっていても、彼にとってはほとんど効果がありません。」
ラインを見つける
クレイトスが前進するには、バルログはソニー サンタモニカの開発チームの協力を必要としました。クレイトスがどのように自分自身に適応すべきか、そして彼のキャラクターの核心がどの程度変化するべきかについては、誰もが異なる考えを持っていました。 「この仕事の大きな部分は、常に売り込み、説得し、ラインを維持し、いつ他の人に翼を譲るべきかを知ることです」と彼は言いました。 「それは私にとって瀬戸際の瞬間でした。なぜなら多くの人が非常に抵抗し、『これはクレイジーだ、なぜ彼はこんなことをするのか?』と言いました。」そして「これはクレイトスではありません。」クレイトスはあれやこれや』いろいろなことを試してみました。」
Barlog の当初の考えは、より地に足の着いた物語で『God of War』を表現することでした。それ自体は現実的ではありません。チームがキャラクターをいかに劇的に再考する必要があったかを示すには、最初の 7 試合からは十分に離れています。 「リセットしてもらう必要があったのです」とバーログ氏は語った。 「私たちがラインに向かって動き始めてラインを見つけることができるように、彼らに(以前のゴッド・オブ・ウォーズから)できるだけ遠くに行ってもらう必要がありました。したがって、最終的に最終的に登場するキャラクターに人々が徐々に慣れてもらえるように、彼ら全員をできるだけ不快な場所に置く必要がありました。」
クレイトスは、彼のキャラクターのスペクトルの端の間で振り子のように揺れました。 「それは一夜にして起こるものではありません」とバーログはキャラクターの成長について語った。 「我々が始めた頃と同じように、彼はこれからもつまずき、失敗するだろう。私たちは Kratos を書いていましたが、チームは初期段階ではそれを感じていませんでした。この人のバランスを見つけるのは非常に難しいです。私たちは行き過ぎて、みんなが「これはとても憂鬱だ、クレイトスはとても意地悪だ」という感じでした。彼はひどいよ。これは児童虐待シミュレーターです。彼はいつも子供に怒鳴っています。」私たちは「よし、行き過ぎた」と言いました。それから私たちは引き下がった、そして人々は「彼は今のオビ=ワン・ケノービのようだ」と言った。彼は優しすぎるよ。』次に、ちょうどいい場所を見つける必要がありました。」
主演の男性と同じように、バルログも仕事で毎日戦いに直面していました。それにもかかわらず、彼は自分のビジョンを持ち続けました。ジョージ・ミラーとの時代から彼が得たすべての教訓の中で、コミットメントが最も有益であることが判明した。ミラーはトム・ハーディを『怒りのデス・ロード』のタイトルキャラクターにキャスティングする際に直面した困難な戦いについて語った。多くの有権者にとって、メル・ギブソンは今も昔もマッドマックスであり続けるでしょう。この映画の製作が困難を極めたずっと早い時期に、ミラーが同意していた時期があった。ギブソンはキャストされ、場所は封鎖され、車両は組み立てられ、準備が整いました。
「彼らは射撃の準備ができていた」とバーログ氏は語った。 「メルも乗っていましたが、その後、イラク戦争が勃発し、彼らの居場所へのアクセスが制限され、すべてを一時停止せざるを得なくなりました。この一時停止によって時間と距離が生まれ始めたため、すべてを再評価し始める必要がありました。彼らはすべての車両を作り直さなければなりませんでした。彼らはすべてをやり直さなければならなかったのです。」
ハーディのキャストが決まった後のある会議中、バーログ氏はミラーに対し、メル・ギブソンをテーマにしたマッドマックスのキャラクタースキンを今後のゲームにアンロック可能として含めることを提案した。ミラー氏はこれに同意しなかった。 「彼は私に、全力でコミットすることがいかに重要であるかについて話し始めました」とバーログ氏は思い出します。 「それは、ノスタルジーには本当に素晴らしい部分があると気づいた興味深い瞬間でしたが、同時に、『これがこのプロジェクトの方向性だ』という感覚もあるのです。その全力の取り組みは、観客にも、ああ、これは世界の新たな章だということを理解させる自信を示しています。」
グランドデビュー
God of War は Barlog の取り組みを実行する用意ができているようだ。ソニーは、暴力的で冷淡で利己的な性格から、新しい環境を歩き回る息子を注意深く見守ることまで、クレイトスの新しい方向性にほぼ完全に焦点を当てたトレーラーの形で E3 2016 でゲームをデビューさせました。登場人物は子守歌を歌いながら少年を揺さぶって寝かせることは決してないが、そのような行動は真実味に欠けるだろう。クレイトスが、ことわざにあるような深淵から自分自身と可能な限り距離を置きながら帰還する様子を見ると、より説得力のある物語が生まれます。
今年の事前録画されたゲームプレイ映像は、クレイトスの驚くべき新しい方向性とファンが期待していたものをより多く融合させたものでした。アトレウスとの会話の合間や、息子がルーン文字や謎を解読している間見張りに立っている間に、クレイトスは行動に飛び込み、回転させたり、殴ったり、刺したりした。 『God of War』は 2018 年中にリリースされる予定ですが、Barlog と彼のチームは古いものと新しいもの、思慮深いものと怒りのバランスをとっているようです。
このゴッド・オブ・ウォーがもがきながら掴み、最終的に幸せな境地に到達するのを見て、バルログは自分がさまざまな意味で親であることを思い出した。
「私がこれをやっているという事実、1作目と2作目に取り組んだという事実、私はこのシリーズに非常に深い歴史を持っているので、フランチャイズを持っていない人が入ってくると思います。それを引き裂いて放り投げたら、おそらく人々は『あなたはそれを破壊している』ように感じるでしょう」とバーログ氏は語った。 「しかし、私はクレイトスの共同親のような気分です。 [デヴィッド] ジャッフェと私はこの男の共同親のようなものです。すべての人々の中で、彼と私は、ゴッド・オブ・ウォーを見て、「これを全く違った見方をする必要がある」と言える人だ。まったく違う動物だよ。」
David L. Craddock は、フィクション、ノンフィクション、食料品リストを執筆しています。彼は、ヤングアダルト向けのファンタジー小説「Stay Awhile and Listen」シリーズと「Gairden Chronicles」シリーズの著者です。執筆以外では、彼はマリオ、ゼルダ、ダークソウルのゲームを楽しんでおり、ダークソウル 2 がシリーズ最高である無数の理由について喜んで詳しく話してくれます。オンラインで彼をフォローしてくださいdavidlcraddock.comそして@davidlcraddock。