ロリポップチェーンソーRePOP意思正式に開始のためにプレイステーション5、Xboxシリーズ、スイッチ、 そしてパソコン9月26日にSteam経由でリリースされ、その発表を記念して、Gematsuインタビューを受けたドラガミゲームCEO安田善美が2012年のアクションを復活させた動機について語るアドベンチャーゲーム、サウンドトラックの変更やゲームプレイの調整、オリジナルスタッフの関与など。
インタビュー全文は以下をご覧ください。
Gematsu: 復活の動機は何だったのでしょうか?ロリポップチェーンソー現代のコンソールと PC 向けにリリースされた本作の魅力を維持しながら、現代のユーザー向けにアップデートするためにどのようなアプローチをとったのでしょうか?
安田:「音楽のライセンス契約はロリポップチェーンソー発売から5年が経ち、更新がされず販売中止となりました。プレイヤーが購入できなくなり、ファンから復活を望む声が寄せられるようになりました。海外の企業からもリメイク版を開発したいという提案がいくつかあり、それがきっかけで開発を検討し始めました。再POP結局、ファンの期待に応えたいと思い、自分たちでやることを決めました。しかし、当時は角川と独立について話し合い中だったので、すべての権利が確保されるまで待つ必要がありました。ロリポップチェーンソー開発開始前に新会社「Dragami Games」に移管された。」
オリジナルロリポップチェーンソー全世界で 100 万本以上を売り上げ、カルト的な人気を誇っています。既存のファンの期待に応えながら、初めてプレイするプレイヤーを引き付けるために、どのようにバランスをとったのですか?
安田:「私は、オリジナルのゲームはもっとユーザーフレンドリーで、プレイヤーにとって全体的にもっと楽しい体験になるはずだったと常に感じていました。また、バランスの問題もありましたし、再POP、これらに対応しました。具体的には、プレイヤーがジュリエットの行動をよりコントロールしていると感じられるよう、カメラとコントローラーの操作性を改善しました。
「さらに、現代の感性を考慮すると、アクションゲームrsでは、爆弾ケーキミッションやゾンビ野球などの厳しい難易度の急上昇を調整することが必要であると感じました。
「最後に、オリジナル版のレベルデザインも見直しました。伝説のゾンビハンターの末裔であるにもかかわらず、ジュリエットはコンボスキルをまったく持たない状態でスタートしました。ある程度ゲームを進めないと技がアンロックされないため、プレイヤーに悪い第一印象を与え、ゲームの面白さが損なわれていました。これを踏まえて、ジュリエットが最初からコンボアクションを使えるようにしました。再POP。」
ジュリエットの移動速度と攻撃速度も調整されました。これらの変更は戦闘の感覚や流れにどのような影響を与えますか?
安田:「チェーンソーは重火器なので、攻撃速度が遅く、ヒットストップが強いのが理にかなっています。しかし、ロリポップチェーンソー「『Dr.D.G.』は大量のゾンビと戦うゲームですが、遅いチェーンソーを頻繁に使うのは退屈だというプレイヤーのフィードバックがありました。そこで、チェーンソー戦闘の単調さやだるさを軽減するために、連続ヒットを連鎖させるとチェーンソーの攻撃速度が上がる「チェーンヒットハンティング」という新しい攻撃システムを導入しました。」
コンボコマンドの受け入れ時間にはどのような調整が加えられましたか? また、これはプレイヤーのコンボ実行能力にどのように影響しますか?
安田:「オリジナルのロリポップチェーンソーでは、コンボコマンドの入力ウィンドウが比較的小さく、技を発動しようとしても発動しないというプレイヤーの不満が報告されていました。そのため、再POPの開発では、入力ウィンドウを可能な限り拡張することでこの問題を修正しました。」
チェーンソー ブラスターは、自動ロックオンや連続射撃などのオプションにより操作性が向上しました。これらの機能強化により、遠距離戦闘のダイナミクスはどのように変化するのでしょうか?
安田:「チェーンソー ブラスターの仕組みは、オリジナル ゲームで私が最も後悔したことの 1 つです。これは完全に私の責任ですが、当時はチェーンソー ブラスターを遠距離戦闘専用の武器と見なしていました。その結果、ゲームのメイン武器は主にチェーンソーとなり、プレイヤーはオバノン農場やサン ロメロ高校のような大量のゾンビがいるステージでもチェーンソーを振り回すだけになり、戦闘が面倒なものになっていました。
「そこで私たちは、自動ロックオンや自動発射モードなどのオプションを追加し、最大弾薬容量を 99 に増やし、発射しながら移動できるようにすることで、ブラスターを実用的なオプションに変え、大量のゾンビを倒すのがもっと楽しくなるようにして、プレイヤーにゲームのプレイ方法の選択肢を増やすことにしました。」
ゲームにはチェーンソーの交換機能が搭載されました。プレイヤーはどのようなユニークなパフォーマンスのバリエーションを期待できますか?
安田:「新しいチェーンソーはすべて、ユーモラスな世界に合わせて作られた特別な機能を備えています。ロリポップチェーンソー例えば、エクストリームチェーンソーは血のような色合いなので、装備するとゾンビが引き寄せられ、生存者よりもジュリエットを優先的に攻撃するようになります。これにより、生存者の救出ミッションもやりやすくなります。ゲーム内ショップから入手できる、ユニークな能力を持つ新しいチェーンソーが 4 つありますので、ぜひお試しください。
サウンドトラックには、元のゲームの著作権で保護されたトラックではなく、オリジナルのトラックが主に使用されています。その理由はライセンス費用にあると思います。著作権で保護されたトラックが舞台設定に大きな役割を果たしていたので、代わりのトラックを作成するプロセスについてお話しいただけますか?
安田:「ライセンス費用は確かに深刻な問題であり、また、ライセンスの有効期限が切れると、ゲームのオリジナルバージョンのようにゲームを配布できなくなるという問題も避けたいと考えていました。
"そのような、再POP楽曲は新作オリジナル楽曲をメインに使用。『ジュリエット』のオリジナル主題歌や『スターモード』『ニックアタック』のBGMなど、日本の映画・ドラマ・アニメ・ゲーム音楽などで活躍するアーティストを起用。
「ライセンスされた曲ももちろん素晴らしいですが、才能ある現代のミュージシャンにゲームの世界観に合った音楽を作らせようという私たちの試みも同様に素晴らしいと思います。再POP。」
安田さん、オリジナルゲームへの関わりについてお話しいただけますか?他のオリジナル開発スタッフは再POP?
安田:「開発責任者として、私はオリジナル版の企画からリリースまでの全プロセスを指揮しました。ロリポップチェーンソーどのようにロリポップチェーンソーが生まれたので、これは避けられない試練であり、私が果たすべき役割だと考えています。
「15年前、私はロリポップチェーンソーそしてワーナーブラザーズのグリーンライト委員会に持ち込み、無事に通過しました。しかしその後、ワーナーブラザーズは私に、ロリポップチェーンソー全く新しいIPで未知数な部分が多いため、提案者である私が開発の責任を負わなければ、プロジェクトにコミットしてもらえないという開発スキームでした。角川ゲームス資金面のリスクはすべて同社が負うこと、そして失敗すれば角川ゲームスが倒産するリスクがあることなど、幹部と議論を重ねました。そして、最終的には、命がけの武士道精神でこの条件を受け入れることにしました。
「ロリポップ角川ゲームスとグラスホッパーの共同作業として始まったこのゲームでは、幸運にもやる気のある優秀なスタッフに恵まれました。しかし、開発チームには若いメンバーが多く、もっと早く決めるべきことを先延ばしにした結果、開発開始から1年でスケジュールが非常にタイトになってしまいました。
「そこで私は、プロジェクトを担当していたワーナー・ブラザースのピーター・ワイズとスコット・ジョンソンに相談しました。管理、自ら介入し、細かいところまで直接指導していただき、なんとか1年の遅れを取り戻し、マスタービルドを完成させることができました。
「売り上げは良かったが、ワーナーブラザースは続編を作らないと結論付け、映画界にとって悲惨な結末となった。ロリポップチェーンソーしかし、ワーナーブラザーズは私を「ロリポップチェーンソー角川ゲームスが著作権を保有していることを認め、オリジナル版の販売を担当した部門や法務部門の幹部らが協力してくれた。再POPプロジェクト。"
オリジナルの監督であるトム・イケダとは何か連絡を取っていましたか?ロリポップチェーンソー、脚本を書いた結城昌弘、そしてこれらのクリエイターの誰かが制作プロセスに関わっていたかどうか再POP?
安田:「トム・イケダは私が率いた開発チームのディレクターの一人で、3年ほど前に実際に彼に連絡して、再POPと尋ねたが、彼は、依頼を受けるのは光栄だが、プロジェクトの開発をリードしているので難しいと断った。考えてみると、それは理解できる。ロリポップチェーンソー15年前に一緒に仕事をしたメンバーが今ではプロジェクトリーダーに昇格し、より大きな舞台で活躍しており、かつて一緒に仕事をした者としてとても誇らしく思います。
「結城正弘さんとは今でも良好な関係を保っています。彼は現在、有名なモバイルオンラインゲーム会社のプロデューサーを務めています。昨年、私たちは何度かこの件について話し合ったと思います。再POPそして未来ロリポップチェーンソー彼はいつもチーム内の知恵の宝庫のような存在で、いつものように積極的で刺激的な意見をたくさんくれました。実際、彼の意見はチームに反映されています。再POP。
「とはいえ、前にも述べたように、再POP「オリジナル版では欠けていた、ユーザーフレンドリーさや楽しさをもっと追求したい。そのためには、ディレクターやプロデューサーだけでは伝えられない、データの扱い方やUnreal Engine 3特有の処理など、オリジナル版の詳細な開発情報が必要でした。特にオリジナル版の開発を支えてくれたエンジニアたちの協力は欠かせないものでした」
ストーリーの変更や追加はありましたか?再POPそれともファンはオリジナルゲームと同じストーリーを期待できるのでしょうか?
安田:「脚本やストーリーは全く変わっていません。」
ドラガミゲームズは再POPの復活となるロリポップチェーンソーIP、つまり、今後シリーズのゲームがさらに登場する可能性はありますか?
安田:「私が15年前のことを話したのは、私自身が未来について考え始めたからです。ロリポップチェーンソー。
「今のところ、お伝えできることは何もありませんが、お伝えできる時が来ることを願っています。」
最後になりますが、RePOPを楽しみにしているプレイヤーに安田さんから何か伝えたいことはありますか?
安田:「選手たちがプレーできる環境を作れたことを本当に嬉しく思いますロリポップチェーンソーRePOPいつでも好きなときに。私はロリポップチェーンソー「ドラガミゲームス内の開発チームと連携し、リリース後もアップデートを続けていきます。他プラットフォームへの移植など、ご要望があればぜひお聞かせください。積極的に対応させていただきます!」