『アローン・イン・ザ・ダーク』リブート版が10月25日に発売。無料でプレイできるプロローグが配信中

Michael Leri (ComingSoon.net) からの質問

ミカエル・ヘドバーグは、愛されている健忘症シリーズ。あのホラーシリーズでの経験が、このシリーズにどのように活かされているのか暗闇の中で一人であるいは、言い換えれば、良いホラー ゲームを作るために何が重要だと思いますか?

ヘドバーグ:「私にとって、ものづくりの核心はホラーゲーム(または実際のところ、どんな物語ゲームでも) 謎を作り出すことです。その根底では常にドラマが起こっています。プレイヤーを緊張させ、夢中にさせる何かが。つまり、驚愕の出来事や何かが絶えず起こるというよりも、むしろその逆で、プレイヤーが何かが起こると予想しているときが重要です。恐怖は緊張を解きほぐすだけです。

「だから私の側からすると、プレイヤーが求めているストーリーと謎に根ざした体験を作り出すことが大事です。アムネシア:ダークディセントそしてソマもちろん大いに役立ちましたが暗闇の中で一人で「これは三人称であるという事実による異なる種類の物語ですが、テーマも異なり、他のゲームよりもジャンル的な作品です。」

なぜ 2 人のプレイ可能なキャラクターを作成するのですか? それはゲームに何をもたらすのでしょうか?

THQノルディック:"オリジナル暗闇の中で一人で(1992) は、サバイバルホラーのジャンルで 2 人の主人公を登場させた最初のゲームの 1 つだったので、その設定を復活させました。物語の観点から見ると、どちらを選んだかによってストーリーの展開が変わるのはとてもエキサイティングです。エミリーとエドワードはまったく異なるキャラクターで、ストーリーとの関係も異なります。エドワードは、デルセトの謎が自分とどう関係しているかを少しずつ学んでいく雇われの戦士のような存在ですが、エミリーは自分の叔父を見つけて「ハートウッドの呪い」と呼ばれる奇妙な病気に対処する必要があるため、ストーリーとより個人的なつながりがあります。これらすべてが、プレイヤーが見るカットシーンや、出会うさまざまな NPC の反応に反映されます。

「さらに、プレイヤーは選択した主人公に応じて、邸宅の特別なレベルや部分を見ることができます。そのため、ゲームを何度もプレイする大きな動機になります。」

JR Waugh からの質問 (Attack of the Fanboy)

あなたがほのめかす音楽は、ジャズ風のカットとビートの激しいクレッシェンドを示唆しており、まさに意図したノワールの雰囲気を醸し出しています。これは、主にアンビエントサウンド/音楽でうまくいくジャンルであるホラーゲームへの没入感を高めるための追加の方法になる可能性があります。これにより、ゲームが特に目立つタイトルになる可能性があります。本物の緊張を求めるプレイヤーにとって、これはゲームプレイ体験全体を通して恐怖と陰謀を呼び起こすと期待できますか?

THQノルディック:「フィードバックをありがとうございます。Doom Jazz LegendのJason Kohnenが作曲した曲をベースにArni Bergur Zoegaが作成したサウンドトラックに満足し、興奮しています。

「この選択は、ゲームのユニークな雰囲気に貢献しているだけでなく、ホラー サウンドトラックとしても非常にうまく機能し、緊張感と不吉な暗黒感を醸し出すと同時に、突然の衝撃で緊張感を解き放つことができると感じています。よりクラシカルなホラー サウンド デザインと当社独自の Doom Jazz の雰囲気が組み合わさって、真にユニークな聴覚体験をお届けできると確信しています。」

Daniel D. さんからの質問

プロローグは PAX でプレイできたものと同じものですか?

THQノルディック:「はい、プロローグはPAX 2023、Gamescom、東京ゲームショウ2022ですでにプレイ可能でした。プレゼンテーションを改善し、プロローグをクリアすると見られるカットシーンを追加しました。さらに、プロローグをプレイステーション5そしてXboxシリーズまた、に加えてパソコン。」

2 つのキャンペーンの違いは何ですか?

THQノルディック:「物語の観点から、誰を選んだかによってストーリーの展開が変わるのはとてもエキサイティングです。エミリーとエドワードは、まったく異なるキャラクターで、ストーリーとの関係も異なります。エドワードは、デルセトの謎が自分とどう関係しているかを少しずつ学んでいく雇われの戦士ですが、エミリーは、自分の叔父を見つけ、「ハートウッドの呪い」と呼ばれる奇妙な病気に対処する必要があるため、ストーリーとより個人的なつながりがあります。これらすべては、プレイヤーが見るカットシーンや、出会うさまざまな NPC の反応に反映されます。

「さらに、プレイヤーは選択した主人公に応じて、邸宅の特別なレベルや部分を見ることができます。そのため、ゲームを何度もプレイする大きな動機になります。」

Ivan Lerner (3DJuegos) からの質問

プレイ可能なプロローグPC でもリリースされる予定ですが、公式に発表できる要件はありますか (確定的なものでも暫定的なものでも)? 技術的な側面について教えてください。たとえば、レイ トレーシング (シャドウまたは RTGI) はサポートされる予定ですか。また、コンソールでのパフォーマンス モードと忠実度モードはどうですか。目標フレーム レートはどれくらいですか。

THQノルディック:「PCの要件は次のとおりですプロローグ: 最小 (Intel Core i5-8400、AMD Ryzen 5 2600、8 GB RAM、Nvidia GeForce GTX 970 8GB、AMD Radeon RX 570 8GB)、推奨 (Intel Core i7-8700K、AMD Ryzen 5 3600、16GB RAM、Nvidia GeForce GTX 2060 8GB、AMD Radeon RX 5700 8GB)。

「完全版のゲームに関しては、現在レイトレーシングのサポートは計画しておらず、正確な技術的詳細について作業中です。」

2023年はホラーゲームにとって素晴らしい年ですが、競争も激しいです。デッドスペースシステムショック、 またはバイオハザード4、また他のより現代的なシリーズの新しいエントリ(健忘症恐怖の層長持ちする)、定義し区別するものは何だと思いますか?暗闇の中で一人で競争相手の中で他の人たちと比べてどうですか?

THQノルディック:"あなたが知っているように、暗闇の中で一人で実は、このゲームは他のすべての人気サバイバルホラーシリーズよりも古く、このジャンルのルールと伝統のほとんどを確立しました。ですから、このゲームを復活させることに興奮しています。また、オリジナルゲームを基盤としていることが、私たちの再創造(オリジナルへのラブレター)を非常に興味深くユニークなものにしているのだと考えています。

「我々は(恐ろしい)探索、挑戦的なパズル、緊張感のある戦闘、そして奥深いストーリー(最高の伝統である)という古典的なサバイバルホラーの要素を維持しています。サイレントヒル以前バイオハザード「このゲームは、現代の三人称視点ゲームとして、ホラー映画の世界を再現しています。他の多くのゲームがサバイバルホラーの「恐怖」の部分に力を入れているのに対し、私たちはサイコホラーの伝統に則って制作しています。その点では、デヴィッド・ハーバーとジョディ・カマーが参加してくれるのは幸運です。彼らの魅惑的な演技は、ストーリー体験を求めてここに来ているすべての人を納得させるでしょう。」

マーク・デラニー(GameSpot)からの質問

暗闇の中で一人で長い間放送されていないので、知らない人もいると思います。シリーズを復活させるにあたって、シリーズの核となる要素は何だとお考えでしたか?

THQノルディック:「オリジナルのゲームは、幽霊屋敷を体験するゲームです。ゲームのストーリーを解き明かしながら、一歩ずつ探索していく不気味な屋敷です。仕組み的には、(怖い)探索、難しいパズル、緊張感のある戦闘、奥深いストーリー(ホラーの最高の伝統である)という古典的なサバイバルホラーの要素を維持しています。サイレントヒル以前バイオハザード「現代の三人称視点ゲームを紹介することで、従来のゲーム(3Dゲーム)を一新しました。」

物語に新たな展開はあるでしょうか?

THQノルディック:「1992 年のゲームの要素やキャラクターを多く取り入れ、ストーリーもオリジナルとよく似ていますが、実際にはオリジナルの前提をまったく新しいところまで引き上げた独自のストーリーになっています。オリジナルのストーリーを覚えている方なら、多くのヒントや参照だけでなく、いくつかのサプライズも見つけられるでしょう。一方、新しいプレイヤーは、事前の知識がなくてもストーリーを楽しむことができます。」

これは単発のリメイクと見ていますか、それとも今後シリーズの復活と見ていますか?

THQノルディック:「私たちは暗闇の中で一人で「このフランチャイズにふさわしい注目を向け、新旧のファンが私たちの試みをどう思うか知りたいと思っています。私たちは長期的にこのフランチャイズに取り組んでいくつもりであり、発表以来私たちが経験してきたように観客の反応が好意的であれば、さらに検討していきたいと思います。」

オリジナル ゲームのどの要素が現代の状況では機能しないのでしょうか?

THQノルディック:「もちろん、現代のプレイヤーが期待する数多くのクオリティ オブ ライフ機能があり、それは主にコントロール、アイテムの取り扱い、ガイダンスに関係しています。さらに、現代の基準からすると、このゲームはむしろ短く、ゲームプレイや場所の多様性に欠けています。しかし、上で述べたように、恐ろしい屋敷を探索するというコアな体験は今でも十分に通用するため、私たちはそれを基にアプローチを構築しています。」

何が暗闇の中で一人で他のホラーフランチャイズではやらない(またはうまくいかない)ことは何でしょうか?

THQノルディック:「私たちは暗闇の中で一人で「このゲームは、ゲームプレイとストーリーに多様なアプローチを取れる可能性を秘めています。基本的には怖いストーリーですが、ユーモアや、少しの奇妙さ(良い意味で)も取り入れることができます。また、他の多くのゲームがサバイバルホラーの「恐怖」の部分に力を入れているのに対し、私たちは心理的ホラーの伝統に則っていると考えています。その点では、デヴィッド・ハーバーとジョディ・カマーが参加してくれるのは幸運です。彼らの魅惑的な演技は、ストーリー体験を求めてここに来たすべての人を納得させるでしょう。」

ジョン・ボールズ(IGN)からの質問

舞台設定からどのようなインスピレーションを得ましたか? 南部ゴシックは、オリジナルのゲームが参考にした非常に確立された伝統です。それはあなたの作品にどのような影響を与えましたか? 他にどのようなメディアからインスピレーションを受けましたか?

ヘドバーグ:「もちろん、オリジナル作品の象徴的な側面(例えば、イントロ)とその設定のいくつかは、私たちが拡張しているところです。バイユーの中またはその近くの設定は、オリジナル作品ではほのめかされていたデルセトの歴史的背景、人々とブードゥー教やその他の伝統との関係など、さらに深く掘り下げる素晴らしい機会です。

「濃密な雰囲気と、南部の奥地に閉じ込められたヤンキー刑事の物語という点では、1986年の映画からヒントを得ました。エンジェルハートそれは、その独特な雰囲気をほぼ物理的に捉えているのです。」

ティム・ヌネス(PSU)からの質問

それはプロローグメイン ゲームの一部、つまりディスクに収録されるのでしょうか? それとも、ゲームとは別にプロモーション ダウンロードとして厳密に提供されるのでしょうか?

THQノルディック:プロローグ5月25日以降、すべてのプラットフォーム(PC、PlayStation 5、Xbox Series)でプレイ可能です。現在、物理ディスクリリースに含めるオプションを検討中です。

ジャスミン(GamesRadar+)からの質問

とともにバイオハザードリメイクはこのゲームに影響を与えており、オリジナルは最初のゲームに影響を与えている。バイオハザードゲーム自体については、チームがこの周期的な影響について何か考えているか、それがゲームにどの程度影響したかを知りたいと思います。暗闇の中で一人での開発ですか?

THQノルディック:「ゲームを開発する際、私たちは 1992 年のオリジナルからヒントを多く取り入れ、できるだけその要素を保ちつつ現代的な体験を提供するよう努めました。この現代化は、たとえば肩越しのカメラや標準となったコントロール スキームと密接に関係しています。」

「私たちのリイマジネーションのストーリーを詳しく追ってみると、オリジナルのゲームとそのキャラクターへの数多くのコールバック、そしてリメイクの本質に関するポストモダンとも言える考察がいくつか見つかるでしょう。例えば、手紙で物語のきっかけを作ったキャラクター、ジェレミーが自殺せず(オリジナルではそうでした)、代わりにセラピーを求めていたとしたら、何が変わるでしょうか?そういう意味で、歴史は繰り返される運命にあるのかどうかという疑問は、開発者たちの頭の中にずっとありました。」

Fran G. Matas (Vandal) からの質問

ゲームをパーセンテージで分けるとしたら、アクション、探索、パズルはそれぞれ何パーセントになりますか? つまり、ゲームの焦点は何でしょうか?

THQノルディック:「私たちは、探索とパズルに少し重点を置きながら、これら 3 つの柱を均等に配分することを目指しています。プレイヤーは、Derceto にある多数のパズルに対してどのくらいのヒントが欲しいかを選択できるため、これにある程度影響を与えることができます。つまり、次に何をすべきかを見つけるためにどのくらいの時間と脳のエネルギーを費やしたいかを選択できるのです。」

サムからの質問 (Xbox On)

Pはロールグスポットライトの直後に出てくるのですか?(つまり、エンバーゴタイムに?)どれくらいですか?

THQノルディック:プロローグ5月25日20:00 EDT / 5月26日0:00 UTC / 5月26日02:00 CESTにスポットライトとデジタル予約注文の開始とともにすべてのプラットフォーム(Steam、Ps-Store、Xbox)で同時にリリースされます。プロローグ約15〜20分です。」

Nico (ProSieben Games) からの質問

オリジナルを提供する予定はありますか?暗闇の中で一人でコスチュームと同様にボーナスとして?

THQノルディック:「現時点では予定しておりません。」

タレク(IGN フランス)からの質問

配信中に、2 人の主人公による 2 通りのプレイ方法があると話されていました。最初のプレイスルーで取った行動は、2 回目のプレイスルーに何らかの影響を与えるのでしょうか?

THQノルディック:「物語の観点から、誰を選んだかによってストーリーの展開が変わるのはとてもエキサイティングです。エミリーとエドワードは、まったく異なるキャラクターで、ストーリーとの関係も異なります。エドワードは、デルセトの謎が自分とどう関係しているかを少しずつ学んでいく雇われの戦士ですが、エミリーは、自分の叔父を見つけ、「ハートウッドの呪い」と呼ばれる奇妙な病気に対処する必要があるため、ストーリーとより個人的なつながりがあります。これらすべては、プレイヤーが見るカットシーンや、出会うさまざまな NPC の反応に反映されます。

「さらに、プレイヤーは選択した主人公に応じて、邸宅の特別なレベルや部分を見ることができます。そのため、ゲームを何度もプレイする大きな動機になります。」

「他のキャラクターで2回目のプレイをすると、最初のプレイで見つけたアイテムに応じてゲームに若干の影響が出ます。」

ウィリアムからの質問

どうやって暗闇の中で一人でサバイバルホラーのジャンルで競合他社より目立つ存在となるでしょうか?

THQノルディック:"あなたが知っているように、暗闇の中で一人で実は、このゲームは他のすべての人気サバイバルホラーシリーズよりも古く、このジャンルのルールと伝統のほとんどを確立しました。ですから、このゲームを復活させることに興奮しています。また、オリジナルゲームを基盤としていることが、私たちの再創造(オリジナルへのラブレター)を非常に興味深くユニークなものにしているのだと考えています。

「我々は(恐ろしい)探索、挑戦的なパズル、緊張感のある戦闘、そして奥深いストーリー(最高の伝統である)という古典的なサバイバルホラーの要素を維持しています。サイレントヒル以前バイオハザード「このゲームは、現代の三人称視点ゲームとして発表されました。他の多くのゲームがサバイバルホラーの「恐怖」の部分に重点を置くのに対し、私たちは心理的ホラーの伝統に則っていると考えています。その点では、デヴィッド・ハーバーとジョディ・カマーが参加してくれたのは幸運です。彼らの魅惑的な演技は、ストーリー体験を求めてここに来たすべての人を納得させるでしょう。」

ゲームの物理的なコレクターズエディションはありますか?

THQノルディック:「THQ Nordic は、可能な限り物理的なコレクターズ エディションを提供することに常に取り組んできました。現在、その点を検討しており、近い将来に詳細情報をお知らせする予定です。」

ウィル・ザ・グレースプロローグ最終ゲームに含まれるのでしょうか、それとも別物でしょうか?

THQノルディック:プロローグ5月25日以降、すべてのプラットフォーム(PC、PlayStation 5、Xbox Series)でプレイ可能です。現在、物理ディスクリリースに含めるオプションを検討中です。

Thomas (GameSkinny) からの質問

エミリーとエドワードの選択は、同じ物語を異なる視点から見る「同じコインの裏表」のようなものなのか、それともオリジナルのバイオハザード2一度ゲームを片方でプレイし、その後もう片方でプレイできるような取引はありますか?

THQノルディック:「物語の観点から、誰を選んだかによってストーリーの展開が変わるのはとてもエキサイティングです。エミリーとエドワードは非常に異なるキャラクターで、プロットとの関係も異なります。エドワードは、デルセトの謎が自分とどう関係しているかを少しずつ学んでいく雇われの戦士ですが、エミリーは自分の叔父を見つけ、「ハートウッドの呪い」と呼ばれる奇妙な病気に対処する必要があるため、プロットとより個人的なつながりがあります。これらすべては、プレイヤーが見るカットシーンや、出会うさまざまなNPCの反応に反映されます。

「さらに、プレイヤーは選択した主人公に応じて、邸宅の特別なレベルや部分を見ることができます。そのため、ゲームを何度もプレイする大きな動機になります。」

「他のキャラクターで2回目のプレイをすると、最初のプレイで見つけたアイテムに応じてゲームに若干の影響が出ます。」

私がおかしいのでしょうか、それともゲームの一部が町のように見える場所に設定されているのでしょうか?

THQノルディック:「私は誰かの狂気についてコメントすることはできませんし、実際、このゲームをプレイすると、自分自身の正気を疑うことになるかもしれません。しかし、確かに、私たちが披露したゲームプレイシーンのいくつかは、街のように見えます。そして、発表トレーラー以来わかっているように、このゲームの舞台はニューオーリンズ近郊の住宅です...」

Karak (ACG) からの質問

両方の調査は同時に行われますか? 他のキャラクターに遭遇することはありますか?

THQノルディック:「自分の選んだキャラクターで物語の主人公になった気分を味わうというアイデアです。一方、仲間も独自の調査を進めています。そのため、実際にいくつかのカットシーンやゲームプレイ セクションで仲間と出会い、彼らが何をしてきたのかを垣間見ることができます。ただし、自分が常に選んだメイン キャラクターであり、他の人は常に脇役であることに注意してください。」

フランシス・ディペルシオ (HeyPoorPlayer) からの質問

Tarek さんの質問に関連して、ゲームプレイの仕組みの面で Edward と Emily のキャンペーンがどのように違うのかを少し教えていただけますか? 片方はアクションに重点を置き、もう片方はパズルの解決に重点を置いているのでしょうか?

THQノルディック:「物語の観点から、誰を選んだかによってストーリーの展開が変わるのはとてもエキサイティングです。エミリーとエドワードは、まったく異なるキャラクターで、ストーリーとの関係も異なります。エドワードは、デルセトの謎が自分とどう関係しているかを少しずつ学んでいく雇われの戦士ですが、エミリーは、自分の叔父を見つけ、「ハートウッドの呪い」と呼ばれる奇妙な病気に対処する必要があるため、ストーリーとより個人的なつながりがあります。これらすべては、プレイヤーが見るカットシーンや、出会うさまざまな NPC の反応に反映されます。

「さらに、プレイヤーは選択した主人公に応じて、邸宅の特別なレベルや部分を見ることができます。そのため、ゲームを何度もプレイする大きな動機になります。」

「他のキャラクターで2回目のプレイをすると、最初のプレイで見つけたアイテムに応じてゲームに若干の影響が出ます。」

好き嫌いは別として、オリジナル版の固定カメラアングルは暗闇の中で一人でこれまでのタイトルは緊張感を高め、プレイヤーにインタラクティブなホラー映画を体験しているような感覚を与えるという素晴らしい仕事をしました。Piecesのチームは、新しいタイトルでもその要素を維持することを検討しましたか?暗闇の中で一人で?

THQノルディック:「いくつかのアプローチを検討しましたが、より深い没入感が得られる肩越しの視点を選択しました。ただし、オリジナル ゲームの雰囲気を重視するため、そのゲームのファンには多くの参照と嬉しいサプライズが期待できます...」

Ben Borthwick (VideoGamer) からの質問

最近および今後のホラーリメイク作品(例:バイオハザードサイレントヒル) そしてもしそうなら、これらはこの新しいアプローチにどのように影響しましたか?暗闇の中で一人で?

THQノルディック:「ゲームを開発する際、私たちは 1992 年のオリジナルからヒントを多く取り入れ、できるだけその要素を保ちつつ現代的な体験を提供するよう努めました。この現代化は、たとえば肩越しのカメラや標準となったコントロール スキームと密接に関係しています。」

「私たちのリイマジネーションのストーリーを詳しく追ってみると、オリジナルのゲームとそのキャラクターへの数多くのコールバック、そしてリメイクの本質に関するポストモダンとも言える考察がいくつか見つかるでしょう。例えば、手紙で物語の始まりを告げるキャラクター、ジェレミーが(オリジナルではそうでしたが)自殺せず、代わりにセラピーを求めていたとしたら、何が変わるでしょうか?その意味で、歴史は繰り返される運命にあるのかどうかという疑問は、開発者たちの頭の中にずっとありました。」

オリジナルモデルのダウンロードコンテンツは、明らかに楽しい内容で、シリーズの過去をうまく反映しています。このゲームでは、恐怖や雰囲気を和らげるために、ユーモアや軽快なシーンを多く盛り込むのでしょうか。それとも、ホラーのシリアスな側面に重点を置くのでしょうか。

THQノルディック:「私たちは暗闇の中で一人で「『The Elder Scrolls V: Skyrim』は、ゲームプレイとストーリーに多様なアプローチを取れる可能性を秘めています。基本的には怖いストーリーですが、ユーモアや奇妙な部分(良い意味で)も盛り込まれています。ですから、確かに私たちのゲームには、より軽快でパスティッシュ的な部分もあります。あなたがおっしゃったように、ダウンロード可能なコンテンツに対する私たちのアプローチは、その良い例です。」

ウリセス・コントレラス(LEVEL UP)からの質問

プレイ可能なキャラクターが 2 人いるとおっしゃっていましたが、物語とミステリーに重点を置いたゲームとしては興味深いアプローチですね。両方​​の視点がまとまり、互いに補完し合うストーリーを制作する上で、どのような課題がありましたか? 各キャラクターが独自の結末を迎える場合、正式な結末はありますか?

THQノルディック:「物語の観点から、誰を選んだかによってストーリーの展開が変わるのはとてもエキサイティングです。エミリーとエドワードは、まったく異なるキャラクターで、ストーリーとの関係も異なります。エドワードは、デルセトの謎が自分とどう関係しているかを少しずつ学んでいく雇われの戦士ですが、エミリーは、自分の叔父を見つけ、「ハートウッドの呪い」と呼ばれる奇妙な病気に対処する必要があるため、ストーリーとより個人的なつながりがあります。これらすべては、プレイヤーが見るカットシーンや、出会うさまざまな NPC の反応に反映されます。

「さらに、プレイヤーは選択した主人公に応じて、邸宅の特別なレベルや部分を見ることができます。そのため、ゲームを何度もプレイする大きな動機になります。」

「他のキャラクターで2回目のプレイをすると、最初のプレイで見つけたアイテムに応じてゲームに若干の影響が出ます。」

ある程度、プレイヤーはホラー ゲームがキャンペーンの途中でアクション ゲームに変わるのではないかと懸念しています。ホラー タイトル特有の要素と戦闘のバランスをどのように取ったのですか?

THQノルディック:「私たちは、サバイバルホラーの古典的な柱 (戦闘、探索、パズル、ストーリー) を均等に配分し、探索とパズルに少し重点を置くことを目指しています。プレイヤーは、Derceto にある多数のパズルに対して必要なヒントの数を選択できるため、これにある程度影響を与えることができます。つまり、次に何をすべきかを見つけるために費やす時間と脳のエネルギーの量です。」

ダニエル・ブエノ(Siliconera)からの質問

エドワードとエミリーをプレイする場合、ゲームプレイの違いやメカニズムの違いはありますか?

THQノルディック:「物語の観点から、誰を選んだかによってストーリーの展開が変わるのはとてもエキサイティングです。エミリーとエドワードは、まったく異なるキャラクターで、ストーリーとの関係も異なります。エドワードは、デルセトの謎が自分とどう関係しているかを少しずつ学んでいく雇われの戦士ですが、エミリーは、自分の叔父を見つけ、「ハートウッドの呪い」と呼ばれる奇妙な病気に対処する必要があるため、ストーリーとより個人的なつながりがあります。これらすべては、プレイヤーが見るカットシーンや、出会うさまざまな NPC の反応に反映されます。

「さらに、プレイヤーは選択した主人公に応じて、邸宅の特別なレベルや部分を見ることができます。そのため、ゲームを何度もプレイする大きな動機になります。」

「他のキャラクターで2回目のプレイをすると、最初のプレイで見つけたアイテムに応じてゲームに若干の影響が出ます。」

1992年以来暗闇の中で一人でこのゲームはラヴクラフトの作品にインスピレーションを受けたものですが、ピースインタラクティブ宇宙的恐怖を新しいものと関連づけて定義する暗闇の中で一人で?

ヘドバーグ:「基本的に、私たちは 1992 年のオリジナル ゲームを、私たちが行うすべての基礎テキストとして扱いました。文字通り、私たちはあらゆる小さな情報、あらゆるテキスト、細部まで掘り下げて、拡張できるものを探しました。これは、私たちが伝承に取り組んだ方法でもあります。私たちが探求するテーマや、オリジナルのインスピレーションへの取り組み方は、1992 年のゲームのレンズを通して行われます。

「時にはそれは『宇宙的』側面を文字通りに受け止めることを意味します。私たちの運命が、私たちの影響力や理解力を超えた何かによって支配されているかどうかということです。」

暗闇の中で一人で設定以外に、1992 年のオリジナルから何かメモを取るつもりですか?

THQノルディック:「ゲームを開発する際、私たちは 1992 年のオリジナルからヒントを多く取り入れ、できるだけその要素を保ちつつ現代的な体験を提供するよう努めました。この現代化は、たとえば肩越しのカメラや標準となったコントロール スキームと密接に関係しています。」

「私たちのリイマジネーションのストーリーを詳しく追ってみると、オリジナルのゲームとそのキャラクターへの数多くのコールバック、そしてリメイクの本質に関するポストモダンとも言える考察がいくつか見つかるでしょう。例えば、手紙で物語の始まりを告げるキャラクター、ジェレミーが(オリジナルではそうでしたが)自殺せず、代わりにセラピーを求めていたとしたら、何が変わるでしょうか?その意味で、歴史は繰り返される運命にあるのかどうかという疑問は、開発者たちの頭の中にずっとありました。」

この物語の核となるテーマは何でしょうか?暗闇の中で一人でタックル?

ヘドバーグ:「他のすべての側面と同様に、私たちは元のゲームのテーマに忠実に従い、それを拡張しています。本質的には、これは幽霊屋敷の物語であり、その先の謎を明らかにし、非常に奇妙な人々に会い、彼らに何が起こっているのか疑問に思い、最終的にそれが何であったのかを理解することになります。

「しかし、私たちは遊び心のある多層的な方法でそれに取り組んでいます。ジェレミーがオリジナル版のように自殺せず、治療を受けに行ったという事実は、運命のテーマを遊ぶことを可能にしています。たとえば、ジェレミーは、この物語の中で自分が果たしている役割をほとんど意識しすぎていて、物事が想定通りには進まないことを知っているキャラクターです。それに加えて、どのキャラクターを演じるにするかによって、ストーリーは異なる展開を見せ、異なる感情のビートを強調します。ですから、各キャラクターのストーリーラインのより個人的な側面、デルセトやそこの人々との関係、彼らが直面しなければならない過去のトラウマも、私たちの物語の重要なテーマです。」

Steve Brieller (Cerealkillerz) からの質問

他の THQ Nordic プロジェクトと比較して、プロジェクト全体の規模について何か言えることはありますか (人員数、予算など)?

THQノルディック:「Pieces Interactive の従業員数は 30 名強です。さらに、カットシーン (フランクフルトの Metricminds) やフェイス リグとアニメーション (サラエボの Gate21) については外部の協力も得ています。どちらのスタジオも THQ Nordic ファミリーの一員です。」

最近のゲームには「恐怖症」の設定が取り入れられるようになり、暗闇の中で一人で例えば、クモのような敵が変更/削除される「アラクノフォビア」モードはありますか?

THQノルディック:「現時点では、そのような特定の設定については計画がありません。」

リメイク版のどの部分を現代風にアレンジするのが一番難しかったですか?

THQノルディック:「もちろん、現代のプレイヤーが期待する数多くのクオリティ オブ ライフ機能があり、それは主にコントロール、アイテムの取り扱い、ガイダンスに関係しています。さらに、現代の基準からすると、このゲームはむしろ短く、ゲームプレイや場所の多様性に欠けています。しかし、恐ろしい屋敷を探索するというコアな体験は今でも十分に通用するため、私たちはそれを基にアプローチを構築しています。」

あまり知られていないホラー映画、本、またはファンだけが知っている設定からインスピレーションを得たものはありますか?

ヘドバーグ:「この作品の主なインスピレーションもオリジナルのゲームです。すでに、インスピレーションの元となったメディアに多くの小さなヒントが組み込まれています。そのため、私たちは主にそれを拡張しています。

「濃密な雰囲気と、南部の奥地に閉じ込められたヤンキー刑事の物語という点では、1987年の映画からヒントを得ました。エンジェルハートそれは、その独特な雰囲気をほぼ物理的に捉えています。

"さらに、ツイン・ピークス特にキャラクターやカットシーンに関して言えば、ゲームの全体的な雰囲気や奇妙さに影響を与えました。

「そしてもちろん、私たちが気に入った他のメディアへのちょっとした言及もあります。注意深いプレイヤーは、ガブリエル・ナイトシリーズ…"

ジョセフ・ヤデンからの質問

Pieces Interactive がこのプロジェクトに最適なスタジオである理由は何ですか?

THQノルディック:「Pieces Interactiveのチームは、意欲的な新人と経験豊富な開発者の素晴らしい組み合わせで、このプロジェクトのためにエキサイティングな提案をしてくれました。私たちは、愛されているホラーゲームのライターであるミカエル・ヘドバーグ氏に協力してもらえることを嬉しく思っています。アムネシア:ダークディセントそしてソマライター兼クリエイティブディレクターとして参加します。」

GamePro.de からの質問

New Game+ はありますか? ある場合、どのようなものですか? たとえば、別のキャラクターで再度プレイするときに、最初のプレイスルーからのものを引き継ぐことはできますか? または、他の変更点はありますか?

THQノルディック:「エミリーとエドワードは、まったく異なるキャラクターであり、ストーリーとの関係も異なります。エドワードは、デルセトの謎が自分とどのように関係しているかを段階的に学んでいく雇われの戦士ですが、エミリーは、自分の叔父を見つけ、「ハートウッドの呪い」と呼ばれる奇妙な病気に対処する必要があるため、ストーリーとより個人的なつながりがあります。これらすべては、プレイヤーが見るカットシーンや、出会うさまざまなNPCの反応に反映されます。

「さらに、プレイヤーは選択した主人公に応じて、邸宅の特別なレベルや部分を見ることができます。そのため、ゲームを何度もプレイする大きな動機になります。」

「他のキャラクターで2回目のプレイをすると、最初のプレイで見つけたアイテムに応じてゲームに若干の影響が出ます。

「そして、発見すべきエンディングは複数ありますが、最初のプレイではそのすべてにアクセスできるわけではありません。」

Bloody Disgustingからの質問

デビッドとジョディはモーションキャプチャーをしましたか?それとも声と似顔絵だけですか?

THQノルディック:「デビッドとジョディは、自分の役の顔全体のモーションキャプチャーを行い、キャラクターに声と肖像を添えました。」

動画の中で、本当に注目した部分が 1 つありました。パズルや調査の仕組みで、どの程度の助けが与えられるかを選択できると述べられています。これがどのように機能するか、またなぜこれを実装することにしたのかをもう少し詳しく説明してもらえませんか。とても面白そうです。

THQノルディック:「助けを借りずにパズルに取り組むには、ある程度の忍耐力と、非線形思考を駆使して邸宅内で独自の道を見つける意欲が必要です。多くのプレイヤーがこれを楽しんでくれるでしょう。しかし、ゲームをもう少し速く進めたいプレイヤーにとって、これが制限になってほしくありません。そのため、パズルとナビゲーションに関する追加のヘルプを提供しています。これらは、マップ上で見つけられる情報の量、パズルのヒントの数、インタラクション ポイントを見つけるのがどれだけ簡単かに影響します。」

私は、プロローグ金曜日にリリースされるこのゲームには戦闘はなく(子供としてプレイすることを考えると)、ストーリーや雰囲気の設定が中心になるだろう。そうは言っても、ゲームプレイの面でプレイヤーは何を期待できるだろうか?かなり直線的だろうか?探索できるだろうか?パズルはあるだろうか?

THQノルディック:「おっしゃる通り、プロローグプレイヤーは、ゲームのストーリーと雰囲気を初めて垣間見ることができます。主に雰囲気を味わう体験として、ゲームプレイでは探索やちょっとした発見が可能ですが、かなり基本的なパズルで直線的です。」