開発中の『Slitterhead』の映像の一部を紹介します。
ボケゲームスタジオは、短期間の勤務を経てスタジオに加わった若手プログラマーの松下達也をフィーチャーした新しいビデオを公開しました。ソニー・インタラクティブエンタテインメントのJAPANスタジオ閉店前に。
このビデオでは、松下がスタジオで働く一日を記録し、業界での経歴や仕事環境に対する思い、今後のアクション映画への取り組みに対する抱負などを率直に語っている。アドベンチャーゲーム スリッターヘッド開発中の映像の一部がスリッターヘッド。
完全なビデオとトランスクリプトは以下からご覧ください。
Bokeh Game Studio のプログラマー、松下達也との一日
もっと若い人にチームに入ってもらいたいですね。現在、業界ベテランの人が多いです。過去に成功体験があるので、考え方には説得力があります。それは大切だと思いますが、時間が経つにつれて新しいアプローチの仕方も出てきます。だからこそ、新しいアイデアが湧き出る環境が必要だと思っています。
私の名前は松下達也です。Bokeh Game Studioで働いています。私はプログラマーで、主にプレイヤーのアクションを担当しています。私がこの業界に入ったのは、ゲーム業界が猿の逃走2小学生の頃によくやっていたゲーム『スーパーマリオブラザーズ』。プレイ後にエンドロールを見て、いつか自分の名前が載ったらいいなと思ったのを覚えています。その思いは大人になるにつれて強くなり、業界を目指して情報学を勉強しようと決意。ゲームの仕事に就くことになったきっかけです。
私は修士課程を修了後、2017年にソニー・インタラクティブエンタテインメントに入社しました。ソニー・インタラクティブエンタテインメントのJAPANスタジオに配属され、6か月間の研修期間を経て、あるプロジェクトに配属されました。しかし、そのプロジェクトは2年半の取り組みを経て凍結され、残念ながらリリースされることはありませんでした。
その後、ソニー・インタラクティブエンタテインメントに1年ほど在籍し、将来について考えていました。転職活動を始め、いくつかの会社と面談した時、当時の上司で、現在はBokehのテクニカルディレクターを務める中村さんが訪ねてきて、外山圭一郎さんがスタジオを立ち上げるから参加しないかと誘ってくれたんです。少し迷いましたが、Bokeh Game Studioに入ることにしました。当時は、入ろうかどうか本当に迷いました。決め手となったのは、JAPAN Studioの人たちともっと一緒に過ごしたいと思ったことです。新作のオリジナルタイトルをリリースまで手がけたいと思いました。クレジットに載ることを目標にチームに入りました。
ゲームのコンセプトを初めて聞いたとき、JAPAN Studio のゲームらしいと感じました。入ってよかったというのが第一印象でした。ゲームのまったく新しい仕組みに惹かれ、このタイトルに携われることがうれしかったです。
このゲームの舞台は架空の香港です。実は、Bokeh に入社する前に香港を旅行していたんです。香港は本当に特別な雰囲気があって、さまざまな文化が混ざり合っています。このゲームの舞台が香港だったことも、私にとっては魅力でした。
朝は全員が参加する全員参加のミーティングから始まります。全員が前日に何をしたか、その日に何をする予定かを共有します。また、全員にアナウンスを共有するのにも適した場所です。
その後、ゲームデザインチームとのミーティングがあります。前日に行われたデプロイメントを確認します。また、その日の計画を話し合ったり、後で話し合う必要があるトピックについて同期したりします。全員会議よりも深く掘り下げ、アクションやカットシーンなど、ゲームを前進させるためのトピックに焦点を当てます。そのときに、これらの側面についてコミュニケーションをとります。
私はそれを信じていますホラーアクションとアクションは必ずしも一致しません。アクションを使って敵を倒せるということは、それだけの力があるということです。それがホラー感を少し下げてしまうのではないかと少し心配していました。それでも、最近はゲームを好きなように調整できるようになったと感じています。アクションホラーとホラーをはっきり分けて、状況に応じてどちらかに傾けるバランスをとることができる。両方が輝くゲームになると思いました。富山はサイレンホラーに期待する人が多いです。でも、アクションファンもたくさんいると思います。そういった人たちにも満足してもらえるようにしていきたいですね。
オリジナル要素を盛り込んだ新作を作るというのは、難しい作業だと思っています。ハードルも高く、不安なこともたくさんあると思います。ゲームの進み具合も不安な部分もありますが、コンセプトの根幹はしっかりしているので、そこを貫いていけばなんとかなると思っています。
午後は、人と話すことに集中します。スタジオまでの通勤に1時間、往復で2時間かかります。だからこそ、ここに来たら必ず人と話すようにしています。プレイヤーアニメーションを担当している三宅さんとはよく話します。彼はよく提案をしてくれますし、私もアニメーションのアイデアを話すことがあります。お互いにアドバイスを出し合って、話が進むのがいいですね。重要な話し合いは直接会って話したほうが良いので、必ずスタジオに来るようにしています。だから、週に1、2回スタジオに来られるこの環境が気に入っています。
私が心配しているのは、コンテンツの量です。プロジェクトの規模と、私たちのリソース、スケジュール、予算との比較です。現時点では少しアンバランスだと感じています。私の意見では、かなり厳しい状況です。管理もちろん、彼らはそれを承知していますが、私たちがどうしたらうまく立ち直れるか考えている最中だと思います。とはいえ、彼らは必ずしもこれらの決定をすべて自分たちだけで下すわけではありません。彼らは積極的に私たちの意見を求め、それを考慮に入れてくれます。彼らが耳を傾けてくれていることを知っているので、私は安心して自分の考えを話すことができます。そのことに感謝しています。
スリッターヘッドは私が取り組んでいる2番目のプロジェクトです。最初のプロジェクトがキャンセルされて以来、まだゲームをリリースするまで取り組む機会がありません。それに対処するのが難しいので、キャリアをスタートさせて、できるだけ多くのゲームをリリースしたいと思っています。私の最優先事項は、スリッターヘッド完成までには、それに加えて、その過程でちゃんとしたプログラマーとして立ち向かえるようになりたいです。
将来についてはまだ考えているところですが、選択肢はたくさんあると思っています。もともとゲームを作りたくてこの業界に入ったんです。プログラマーというわけではないので、将来的に手がけるタイトルについては広い視野で考えていきたいと思っています。ここ数年は、10年後くらいにはディレクターになりたいなと思っています。そのための準備はもう始めています。いつかディレクターとして自分のゲームをリリースできたらいいなと思っています。