ソレイユがヴァルハラゲームスタジオを吸収
合併により、Valhalla Game Studios は解散し、スタッフは異動となります。
ソレイユそしてヴァルハラゲームスタジオ、子会社ウェイクアップインタラクティブは、ソレイユを存続会社とする吸収合併により、管理グループ内の経営資源と経営資源を統合し、発表された。
この合併によりヴァルハラゲームスタジオは解散し、全社員がソレイユに移籍。ヴァルハラゲームスタジオの代表取締役社長であった菊地隆之氏がソレイユの代表取締役会長に就任した。
「今回の合併により、経営効率の向上や業務リソースの統合により、お客様により良いサービスを提供できるようになり、相乗効果が確実に生まれると確信しています」と両社はプレスリリースで述べた。
ソレイユは特設サイトも開設した(英語、日本語)の最近発表された マルチプレイヤー忍者アクションゲームコードネームプロジェクトEDOソレイユ代表取締役社長 岡本好古氏へのインタビューを掲載しています。
インタビュー全文は以下をご覧ください。
—どのようにプロジェクトEDO始まりと、その背後にあるあなたの考えについて教えてください。
Okamoto:「まず第一に、ゲーム開発者は常に新しいアイデアを追求すべきだという基本的な考え方があります。
「私は以前、株式会社テクモに勤務し、大成功を収めた生死は関係ないそして忍者外伝ゲームのシリーズ化は、常に新しいものを生み出すための重要な要素です。しかし、ゲームがヒットすると、創造性よりも、続編などによる安定した収入源の確保に重点が移り、新しいゲームを制作する機会はどんどん減ってしまいます。ソレイユは、この考え方に反して生まれました。創造的な課題が見つからない場合は、自分で作ってみましょう。
「とはいえ、安定したビジネスは創造性を開花させる基盤となります。近年、クライアントは当社にいくつかの注目度の高いタイトルの制作を委託しています。Naruto to Boruto: Shinobi Striker、サムライジャック: 時空を超えた戦い、 そしてあなたはおなかがすいているそうすることで、タイトルごとに強固なスタジオの基盤を築く手段が得られます。
「まさにこの転換点において、私たちは最初にテンセント彼らの強力な支援により、新たな挑戦と新たなゲーム体験の創造という私たちのビジョンは、現実へと向かう次の一歩を踏み出すことができました。その最初の作品はプロジェクトEDO。
「新しいゲームを作ることに情熱を持つ仲間たちと一緒に、日本から最高のゲームエンターテインメントを創りたいです。」
—詳しく教えてくださいプロジェクトEDO。
Okamoto:「プロジェクトEDO2つの主なテーマがあります。
「まずは日本製ゲームの力と魅力を復活させることがテーマです。これまでは家庭用ゲーム機向けのグローバル商品を中心に展開してきましたが、プレイステーション、Xbox、 そしてニンテンドースイッチ。
「しかし、ソレイユが設立されてから13年経ち、スマートフォンが普及し、業界の状況も大きく変わりました。ゲームやコンテンツのプラットフォームが多様化する中で、かつては優位であった日本のゲーム業界の世界的な地位や存在感が低下していると感じています。
「ビデオゲームと『日本製』が同義語だった時代がありました。任天堂任天堂エンターテインメントシステム(NES)を初めてリリースした国内のプラットフォームホルダー、例えばセガソニーやマイクロソフトなどの海外企業も、ゲーム業界を大きく成長させました。こうした切磋琢磨する中で、日本のゲームは限界に挑戦し、リードしてきました。しかし、ここ10年ほどで日本のゲームは輝きを失い、米国、欧州、中国のクリエイターがイノベーションの主導権を握るようになりました。新しいゲームIPの不足と、確立されたフランチャイズへの過度の依存が、これに少なからず影響しているのではないかと思わずにはいられません。
「日本のゲーム産業の力を呼び覚ましたいという思いはずっとありましたが、この大きな目標を我々だけで達成するのは困難でした。しかし、テンセントとのパートナーシップ、その強力なバックアップと豊富なノウハウにより、再び『Made in Japan』と名乗れる素晴らしいゲームを生み出せるかもしれないとワクワクしています。」
「第2弾のテーマは、忍者×ハイエンドアクションオンラインマルチプレイヤーです。
「ソレイユは開発に精通しており、アクションゲーム刀を使うもの。Naruto to Boruto: Shinobi Striker、サムライジャック: 時空を超えた戦い、 そしてあなたはおなかがすいているこの経験により、世界レベルの剣戟アクションゲームを制作するノウハウと自信が生まれました。この専門知識とテンセントの強力なオンラインノウハウを融合することで、今こそ世界の舞台に挑戦するときだと信じています。
「我々の成功は、大勢のプレイヤーの集団とそこに渦巻く熱狂的な興奮の間に相乗効果を生み出すことにかかっています。我々の社会では、個人に対する高いレベルの敬意が払われています。良くも悪くも、この個人主義は我々の日々の行動を細分化し、断片化してきました。祭りのような雰囲気の中で一緒に祝う機会は、ほとんど過去のものになってしまいました。プロジェクトEDOプレイヤーが集まり、コミュニケーションを取り、究極の忍者アクションエンターテインメント体験を一体となって楽しむことができる場所になることを目指しています。」
—今後の事業展開のビジョンを教えてください。プロジェクトEDO。
Okamoto:「私たちの第一の目標は、ソレイユとテンセントの長所を最大限に活用して、プロジェクトEDO。
「究極の目標はプロジェクトEDO「『ドラゴンボール』は、史上最も愛され、プレイされたゲームの1つです。開発では、幅広い魅力を持ち、ゲーマーの心をつかみ、日本だけでなく世界中で楽しまれるゲームを作ることに重点を置いています。テンセントのオンラインの専門知識は、この夢の実現に不可欠な役割を果たすでしょう。」
「私たちはクライアントのためにトップクラスのゲームを作り続け、プロジェクトEDO成功に向けて、次のクリエイティブな挑戦でテンセントと協力することを楽しみにしています。」
「最後に、今回の成功を機に日本のゲーム業界に感謝の意を表し、長年敬愛してきた先輩たちに恩返しをしたいと思っています。同時に、私が若い頃そうであったように、日本の若い開発者が仕事に誇りと情熱を持てる環境を作りたいと思っています。」