マスエフェクト レジェンダリーエディションのビジュアル改善の詳細

出版社エレクトロニック・アーツ開発者バイオウェア持っている出版されたリマスタープロセスの詳細な概要マスエフェクト レジェンダリーエディション、特にビジュアル面における重要な変更点と改善点、および新しいビデオとスクリーンショットに焦点を当てています。

■ 目次

  • 基盤の構築
  • 近代化の取り組み
  • 世界の再構築

ゲーム開発の技術的な側面に興味がある人にとって、ほぼすべてのアセットやシステムを変更すると、何かが壊れる可能性がある (そして壊れる) ことは驚くことではないかもしれません。ゲームが最終状態になると、それは通常、トランプのトランプのカードハウスに似ています。エンジンのバージョンを更新するなどの基本的な変更を実装するだけでなく、ほこりを払うだけの単純なプロセスでも、間違いなく予期しない問題が発生します。1 つのゲームをリマスターすることは、驚くほど複雑なプロセスであるため、3 つのゲームを全面的に開発するために再開する際にリスクを最も効果的に軽減するための適切な計画を立てることが、私たちの最大の関心事でした。

私たちは三部作のリマスターに3段階のアプローチを採用しました。

■ フェーズ1: 基盤の構築

「ラザロプロジェクトは計画通りに進みます。」

フェーズ 1 では、三部作のすべてのアセットを識別してカタログ化することから始めました。三部作全体で、パーティクル エフェクト、3D モデル、テクスチャ、レベル、GUI (グラフィカル ユーザー インターフェイス) 要素、サウンド、シネマティック ムービーなどが実際にいくつ存在し、それらの品質レベルは平均してどの程度ですか。ソース アセット (コンテンツ作成ファイル) はまだ存在しますか。それらのアセットの何パーセントを改善する必要がありますか。また、各アセット タイプの改善には平均してどのくらいの時間がかかりますか。アセットの数とその品質レベルを知ることで、各「タイプ」のアセットを改善するための戦略が形作られました。

オリジナル 3 部作は、最大 1080p の解像度が可能なコンソール サイクルで完全にリリースされましたが、実際には 720p 以下で動作することが多かったです。現在、リマスター版は 4K 解像度が可能なハードウェアでリリースされているため、改善したいテクスチャの数に対する答えは簡単でした。すべてです。3 部作の場合、これは 3 万を超える個別のテクスチャになります。

まず、テクスチャ サイズのエンジン制限を引き上げました。これにより、ディスク上で使用できるサイズよりも大きいテクスチャが、フル解像度で使用できるようになりました。次に、AI 解像度アップ プログラムと連動して動作するバッチ プロセスをいくつか作成し、元の非圧縮テクスチャを元のサイズの 4 倍に拡大しました。バッチ ツールでは、法線マップやマスクなどの特殊なテクスチャ タイプの有効性を維持し、色が互いに汚染されないように特別な配慮を行いました。

この時点で、テクスチャの品質をディスク上でより高く維持できるように、より現代的なテクスチャ圧縮技術もいくつか取り入れました。一方、プログラマーたちは、Unreal Engine 3 をより最新かつ統合されたバージョンにアップグレードするために懸命に取り組んでいました。ゲームが再びプレイ可能になり、作業の基本解像度が大幅に向上したため、手作業でアセットの改善を開始しました。

■ フェーズ2: 近代化の取り組み

「プロセスは結果と同じくらい重要です。」

フェーズ2は、本格的な開発の始まりでした。アートチームは完全に参加し、コンテンツ作成ツール(その多くは三部作を通して自然に変更され、改善されました)が立ち上げられ、統合され、より現代的なコンテンツ作成プログラムで動作するように作られました。私たちは、最大の改善が必要であるとわかっているところから始めました。オリジナルの質量効果

一部のアセット(最もよくあるのはキャラクターや一般的な小道具)はゲーム間で共有されており、多くは後のタイトルや DLC ですでに改良されていました。そのような場合、私たちは通常、改良されたアセットをベースとして使用し、それをさらに改良してから、3 部作全体に移植しました。その結果、一貫性と品質が向上したアセットが生まれましたが、このプロセスによって時間の経過感や全体的な物語が平坦化されないように注意する必要がありました。

リアラ、ギャラス、カイデン、アンダーソン船長など、3 つのゲームすべてに登場するキャラクターについては、年齢を重ねたり、成熟したり、あるいはロケット弾に撃たれたりしながら、三部作を通して少しずつ変化をつけてきました。当然、「SR2」のブランドが付いたユニフォームが Normandy SR1 の乗組員にこっそりと戻ってくることは許されませんでしたし、三部作が進むにつれて Alliance Admiralty のユニフォームがより軍事的で洗練されていく様子も気に入っていたので、それらの衣装の各バージョンを個別に改良しました。

私たちのキャラクター アーティストは、三部作全体にわたる何百もの鎧、クリーチャー、キャラクター、銃、乗り物の優先順位リストを順に処理しました。彼らは頻繁にアセットを元のハイポリゴン スカルプトに戻し、一貫したテクスチャ解像度を実現することに焦点を当て、必要に応じてサポート 3D ジオメトリを追加し、ベイクされた法線マップまたはテクスチャ マッピングでエラーを修正しました。私たちの取り組みの中心は、表面の反応のリアリティ感を高めることでした。

ゲームでは PBR (物理ベース レンダリング) は使用されていませんが、テクスチャとマテリアルを調整して、プラスチック、布地、金属が光に対してよりリアルに反応するようにすることができます。同様に、三部作全体で肌、髪、目のシェーダーの改善にかなりの時間を費やしました。その後、テクニカル アニメーターが、改善されたメッシュを再スキンし (つまり、アニメーション化されたスケルトンにアタッチされたときに各頂点が適切に動くように設定)、必要に応じて各ゲームにインポートし直しました。

VFX (パーティクル エフェクト) アーティストは、煙や炎などのアニメーションの長さと滑らかさを伸ばすのに忙しく、また、各エフェクトの全体的な外観を強化するために、セカンダリ エミッターをさらに追加しました。火にはセカンダリの煙の跡や火花がつき、爆発では瓦礫が飛び散り、武器のマズル フラッシュはシェパードとその周囲を微妙に照らします。ムードと空間の生命感をさらに高めるために、三部作全体にわたって新しい環境パーティクル エフェクトが追加されました。すでに多くの方がお気づきかと思いますが、三部作の象徴的な水平レンズ フレアにもシャープネスを上げてセカンダリ要素を追加しました。

多くの GUI 画像にも、特別な愛情と配慮が必要でした。4K では、かつては画面上で数百ピクセルしか占めていなかった滑らかな流れるような線が、数千から数万ピクセルにまで広がりました。必要な明瞭さと鮮明さを実現するために、ベクター画像から多くの要素を完全に再構築する必要がありましたが、その他の画像は、二次的な非自動化 AI プロセスを実行して、アーティファクトをシャープにしてクリーンアップすることができました。

また、三部作全体のすべてのシネマティックも改善しました。可能な限り、事前にレンダリングされたカットシーンを 4K で完全に再レンダリングしました。再キャプチャが不可能な場合は、元の非圧縮ビデオに AI アップスケール プログラムを使用しました。両方のワークフローで、色補正を微調整し、詳細と視覚効果を追加または合成し、実際のゲームプレイと比較して古臭く感じないようにフレームごとにエッジを滑らかにしました。シネマティック デザイナーは、ライブで発生した数十、場合によっては数百のバグを修正しました。アクションカットシーンと会話。でも心配しないでください。「今何て言ったの?」という頭がくらくらするようなミームは、探し方さえ知っていればまだ存在します。

このフェーズでは、環境アーティストが三部作の各レベルをパスし、全体的な体験から視覚的に損なわれるアセットや場所を重点的に修正しました。これには、非常に不毛なエリアへの小道具の追加、低解像度または引き伸ばされたテクスチャの作り直し、ギザギザの 3D アセットの平滑化、照明の反応が悪い表面のシェーダーの最新化などが含まれます。この時点で、浮遊するアセットなどの小さなものから、プレイヤーがアセットの上に簡単にテレポートして完全に動けなくなるという非常に頻繁に発生するグローバルな問題など、ゲームを壊すような大きな衝突の問題まで、数百のバグの解決も開始しました。

私たちの照明デザイナーはレベル アーティストのすぐ後ろをついて歩き、美しく仕上げられた環境とキャラクターのすべてが常に最高の光で表示されるようにしました。質量効果の特定の照明スタイルは、高コントラストのスポットライトと補色の多用を特徴としています。このスタイルは三部作を通じて大幅に改良されたため、その改良点の多くを最初のゲームに取り入れることができました。キャラクターがより一貫して美しく照らされるように、自然なバウンス照明を追加しながら高コントラストの外観を維持することに重点を置きました。

影のシステム的なアップグレードを行い、スクリーンスペースアンビエントオクルージョン、アンチエイリアシング、ボケ被写界深度(焦点が合っていないカメラの映画のような品質の向上)などのポストプロセスエフェクトを追加または改善しました。また、既存のエンジン機能を削減することができました。マスエフェクト3ダイナミック ボリューメトリクスなどの新しい技術を導入し、最初の 2 つのゲームの外観を統一しました。


三部作には新しいリアルタイム反射も含まれ​​ているため、プレイヤーは改善されたキャラクターがゲーム内に反映されるのを見る機会が増えることになります (IGN の友人によるこの素晴らしいビデオで紹介されている Normandy の水槽など)。

■ フェーズ3: 世界の再構築

「文化的芸術的表現は哲学的進化を反映している。」

フェーズ 3 では、個々のアセットを更新するだけでなく、レベルや機能に幅広い改善を加える機会を模索し始めました。この時点で、何千ものアセットを手動で改善していましたが、それでも最初の 2 つのゲームの間には大きな品質の飛躍がありました。

この取り組みを導くために、私たちは出荷したレベルを、元のコンセプトアート、デザイン意図、芸術的インスピレーションと比較しました。また、現在解像度を高めたレベルのスクリーンショットを数十枚撮り、デレク・ワッツ(質量効果トリロジーのアートディレクターであるジョン・マクレランは、それらを新しいコンセプトアートのペイントオーバーのベースとして使用しました。これらの「大まかなブラシ」調整は、プロの写真編集ソフトウェアで作業する方がはるかに高速でした。

ここではいくつかの例を示します。

Feros には、コロニー、ExoGeni 社の建物に続く高速道路、水道橋、Thorian の隠れ家など、視覚的に非常に特徴的なセクションがいくつかあります。これらのうち前者では、煙と炎のエフェクトが強化され、スカイボックスを埋める建物が増え、ゲスの攻撃をよりよく表現するために、損傷と残骸が大幅に増えました。また、不気味で暗い内部の視覚的な雰囲気を強調し、方向性のある光の柱がプレイヤーを導き、Thorian の謎を解き明かします (新しいオーディオ ミックスのおかげで、これまで以上に不気味に聞こえます)。

エドモントン市民は、ブルータリズム建築や焼けつくような寒さに慣れているので、ノベリアではいつもくつろいでいます。レベル全体の照明が作り直され、外の嵐が激化し、ホテルエリアと Synthetic Insights ラボの違いが強調されたため、ミッションの初期のセクションをナビゲートする能力が向上すると思います。

エデンプライムは、質量効果未知のエイリアンの船に攻撃されている緑豊かな楽園の惑星として説明されていますが、プレイヤーを迎える光景は必ずしもそのイメージと一致しませんでした。幸いなことに、マスエフェクト3: From Ashes DLC (もちろん Legendary Edition に含まれています) で、私たちはすでに Eden Prime を再訪していたので、その全体的な雰囲気と特定の建物を組み込むことができました。太陽の位置を移動し、プレイヤーの進む道が夕方の光に照らされ、背後には燃えるような赤い空が迫り、降り注ぐ灰と曳光弾がアクセントになるようにしました。また、惑星の表面も改良し、追加の火災と戦闘によるダメージ、より多くの植物、そして Sovereign が残したクレーターに散らばる破壊された構造物を追加しました。

このフェーズでは、数多くのQOL(生活の質)向上のための変更や機能拡張が行われました。その多くは前回のブログで詳しく説明したので、ぜひチェックしてください。注目すべき改善点としては、最初のゲームのHUDの更新や、最初のゲームでは技術UI要素が青で表示され、バイオティックUI要素が紫で表示される(元々は入れ替わっていた)など、三部作全体でのUIの一貫性の改善などがあります。カスタムキャラクタークリエイターは統合され、大幅に拡張され、マスエフェクト3現在、マスエフェクト2、 同じように。

「私はシェパード司令官です。ここはシタデルで一番のお気に入りの店です。」

レジェンダリーエディションの制作に取り掛かったとき、私たちは懐かしさと好奇心に圧倒されました。アートと物語が一体となってこの完全に実現された世界を作り出す方法には、本当に特別なものがあると私たちは知っています。私たちにとって、これらのゲームには「魂」の感覚があり、オリジナルのリリースと同じ雰囲気と感触を維持しながら、意味のある強化を行うというバランスをとることができたと心から信じています。発売まであと1か月です。新しいものを作りながら、これらの改善を体験していただくのが待ちきれません。質量効果あなただけの思い出を!

それまで、

幸運を祈ります、司令官。