Amnesia: Rebirth の「ストーリーと環境」トレーラー

クリエイティブ ディレクターが、Frictional Games がホラー ゲームの世界をどのように作り上げたかを語ります。

開発者摩擦ゲームの新しい予告編を公開しましたアムネシア:再生ゲームのストーリーと環境を紹介します。

プレイステーションブログクリエイティブ ディレクターのトーマス グリップ氏は、Frictional Games がゲームの世界をどのように作り上げたかについても語りました。

屋内と屋外の環境は多岐にわたり、夕暮れから夜明けまで一日中いつでもレベルが展開されます。実際、その多様性は非常に大きく、ほぼすべてのレベルが新しいタイプの場所、または古い場所をアレンジした場所で展開されます。

私たちがこれほど苦労した最大の理由は、ゲームを壮大な旅のように感じさせたかったからです。主人公の Tasi は愛する人を救って家に帰ろうとしており、これは敵対的な世界での闘いとして展開されます。一日のさまざまな時間にさまざまな場所に到着することで、旅と進歩の感覚、そして Tasi が耐えなければならない苦難の規模をより強く感じさせることができます。

こうした多様な環境を用意するもう一つの理由は、プレイヤーがゲームを続ける動機を与えるためである。ホラーゲームあなたが呼び起こそうとしているコア体験は恐怖であり、それはあまり楽しいものではありません。これは、コアゲームプレイループ自体が通常それ自体で楽しめる他のほとんどのゲームとは対照的です。ホラーゲームでは、ゲームがあなたが設定した目的を達成しすぎるために、プレイヤーがゲームをやめてしまうリスクが常にあります。プレイヤーが、現在の試練を乗り越えれば何か新しくてエキサイティングなことが待ち受けていることを知っていれば、ゲームをやめる可能性ははるかに低くなります。新しい環境の約束は、魅惑的な物語や未解決の謎など、他のものと同様に、この目的に適しています。もちろん、アムネシア:再生これらも登場します。そのいくつかはこの予告編でほのめかされています。

ゲームの環境を決めるとき、そのほとんどを砂漠に設定するのは適切ではないことがすぐにわかりました。太陽の光がたっぷり当たる砂漠は、ビーチでの一日のように見えすぎ、このゲームに求めていた恐怖感を呼び起こすことができません。そこで、Tasi の旅の一部となる、もっと恐ろしい環境をたくさん考え出しました。これには、洞窟、古い砦、失われた遺跡、その他のもっと奇妙な環境が含まれます。

これほど多くの環境を作ることは、開発中に私たちが行った最も困難なことの一つでした。最初の健忘症ゲームでは、すべてが古い城の中で起こります。ゲーム全体が同じ基本構造に基づいています。つまり、ゲーム内のほぼすべての場所で同じドアを使用できます。

物事はそんなに単純ではないアムネシア:再生問題は、多くの環境に共通点があまりないことです。これが、レベル間でリソースを共有できないという最初の大きな問題につながります。アムネシア:ダークディセント、そしてある程度まで、私たちの最新ゲームである SOMA では、床、壁、パイプなどの基本的なリソースのほとんどが、ゲーム内のどこにでも適合することができました。Rebirth では、それがはるかに複雑です。洞窟のアセットのほとんどは、実際にはその洞窟内でしか機能しません。そのため、砦の内部が必要になったとき、すべてをゼロから作成する必要がありました。

問題はそれだけではありません。もう 1 つの問題は、マップ間で同様のゲームプレイ要素を再利用することさえ難しいことです。たとえば、洞窟内を走り回っているときにドアをたくさん設置することはできません。また、古い遺跡で見つかるようなコンテナは、砦内で見つかるものとは大きく異なります。このような種類のアセットに依存するゲームプレイ システムが多数あるため、状況はさらに悪化しました。そのため、さまざまな環境で基本的なゲームプレイがどのように機能するかを頻繁に再考する必要がありました。ドアがない場合、どのように隠れるか。ろうそくやオイル ランプを持っていない環境では、どのような光源を点灯できるか。ここで見つけると便利なリソースは何か。

これは、レベルからレベルへ進むときに常に多様性があることを意味するため、プレイヤーの体験を大きく向上させると思います。しかし、すべてを構築しようとすると、私たちにとって大きな負担となりました。しかし、最終的には、その価値があったと思います。

アムネシア:再生発売予定プレイステーション4そしてパソコン経由蒸気ゴグ、 そしてそのエピックゲームストア10月20日。

以下の予告編をご覧ください。