ファイナルファンタジーVII リメイクの詳細、タークス、アバランチ、クラウドの能力、チョコボとモーグリの召喚など。エアリスとバレットのビジュアルも

スクウェアエニックス新たな情報とスクリーンショットを公開したファイナルファンタジーVII リメイクタークス、アバランチ、戦闘システムとマテリアの詳細、チョコボとモーグリの召喚、セクター5の教会とエアリスの家などがハイライトされています。さらに、スクウェア・エニックスはエアリスとバレットをフィーチャーした2つの新しいビジュアルを公開し、11の開発者コメントを共有しました。

■ 新ビジュアル

■ トルコ人

神羅電力総務部調査課。特殊作戦を遂行する少数精鋭の組織で、ソルジャー候補の発掘から要人警護、諜報活動、暗殺まで、暗躍する。

リノ(日本語版声優:藤原啓治)

神羅電力総務部調査課タークスの一員。燃えるような赤い髪と皮肉な笑みを浮かべ、常にマイペース。戦闘では機敏な動きをし、特殊な武器を使って多彩な攻撃を繰り出す。

失礼(日本語版声優:楠大典)

神羅電力総務部調査課タークスの一員。坊主頭にサングラスをかけた大男。無駄話をせず、任務を忠実にこなす。武器は持たず、強靭な肉体を活かした格闘技のみで戦う。

■ 雪崩

地球を守るために活動する反神羅グループ。魔晄は地球の生命エネルギーであり、アバランチは神羅カンパニーが地球の生命力を奪っていると主張している。現在アバランチ内にはいくつかの派閥があり、バレットらが所属するミッドガルを取り仕切るグループは武力行使も辞さない行動力のあるグループである。

ビッグス(日本語版声優:坂口周平、英語版声優:ギデオン・エメリー)

反神羅組織アバランチのメンバー。チーム一の切れ者で、作戦立案を担当。何かしら暴走癖のあるバレットを冷静にフォローしている。性格は几帳面で、シャワーと掃除が大好き。

ウェッジ(日本語版声優:浅井隆之、英語版声優:マット・ジョーンズ)

反神羅組織アバランチのメンバー。人脈と人望を活かして情報収集や敵対勢力との和解に努める。また、セブンスヘブンの新メニューの試食にも重要な役割を担う。チームのムードメーカーとして欠かせない存在。

ジェシー(日本語版声優:森谷里美、英語版声優:エリカ・リンドベック)

反神羅組織アバランチの一員。アバランチの調達担当で、爆薬から偽造身分証まで、作戦遂行に必要なあらゆるものを調達している。また、優秀なエンジニアでもあり、浄水器などを製造・販売して収入を得ている。面倒見がよく、イケメンに弱い。

■バトルシステム:クラシックモード

クラシックモードは難易度メニューから「クラシック」を選択すると起動できます。クラシックモードではパーティメンバーが自動で行動し、ATBゲージが溜まっていきます。このモードではプレイヤーはATBチャージをどのアビリティ、魔法、アイテムに使うかを選択するだけで済みます。これにより、ゲームプレイの感覚がオリジナル版のメニューベースのバトルに近づきます。ファイナルファンタジーVIIリメイク版の驚くほど臨場感あふれるグラフィックで再現されています。また、クラシック モード中は、コントローラーのボタンを押していつでも直接操作に戻すことができます。

■バトルシステム:クラウド

クラウドは ボタンで近距離から剣で「攻撃」することができ、 ボタンを繰り返し押すことでコンボを積み重ねることができます。 ボタンを長押しすると、放射状の攻撃を繰り出すことができます。

ユニークな能力

三角ボタンは各キャラクターの固有能力を発動します。クラウドの固有能力は、さまざまな戦闘スタイルを切り替えることです。攻撃と防御のバランスが取れた「オペレーターモード」と、攻撃に重点を置いた「パニッシャーモード」を切り替えることができます。パニッシャーモードでは、クラウドの移動速度は低下しますが、基本的な四角ボタン攻撃がさらに強力な打撃にアップグレードされます。

—オペレーターモード:「攻撃」

—パニッシャーモード:「強攻撃」

能力

—トリプルスラッシュ

クラウドが周囲の敵を3回連続で斬りつける。複数の敵にヒットすると威力が上昇する。

—ブレードバースト

クラウドが刀身から魔法の弾丸を発射する遠距離攻撃。

■武器強化するメント

武器のコアマテリアの能力を解放することで、武器をアップグレードしてパワーを高めることができます。

クラウドのバスターソード強化画面。オプションによってステータス強化やマテリアスロット数の増加が可能。

武器の能力

各武器には独自の武器能力があり、使用すればするほど熟練度が上がります。能力の熟練度レベルが最大に達すると、その能力は使用者に習得され、どの武器を使用するときにも使用できるようになります。

■ マテリア

「ファイア」などの火属性魔法が使えるようになるマテリア。「ファイア」→「ファイラ」→「ファイガ」と進化します。

評価

「鑑定」能力が使えるようになるマテリア。敵に「鑑定」を使用すると耐性や弱点がわかり、バトルで倒しやすくなります。

■ 召喚状

召喚マテリアを装備すると、特殊召喚ゲージが溜まると強力な仲間を召喚することができます。召喚された仲間は自動的に戦場に出て一緒に戦ってくれますが、自身のATBチャージを使って特殊能力を発揮させることもできます。戦闘から離脱する直前に、仲間が強力な必殺技を繰り出します!

チョコボとモーグリ

相棒のチョコボに乗って世界を旅するモーグリ。見ているだけで癒される、かわいさがいっぱいのキャラクターです。

――アビリティ「モグボム」

――アビリティ「スタンピード」

チョコボ&モーグリは、必殺技「スタンピード」を使ってチョコボの群れで敵をなぎ倒します。

■ 所在地

場所からファイナルファンタジーVII忠実に高品質に再現。オリジナル版では探索できなかった場所もいくつか追加されています。

スラム街の教会

セクター5スラム街の外れにある古い教会。建物は古く、神羅の打ち上げた試験ロケットが墜落した跡が残っています。廃墟となったスラム街の中で花が咲く数少ない場所の1つで、エアリスは暇なときにここの庭の手入れをしています。

エアリスの家

セクター5スラム街の一角にある家。エアリスと母親のエルミラが住んでいる。庭では色とりどりの花を育てており、毎日エアリスがミッドガルの住民に届けている。クレア家の後ろの崖からは水が流れ落ちており、家自体の美しさと相まって、スラム街には似つかわしくない美しい景色を作り出しています。

スクリーンショット

—7th Heavenのダーツボードでダーツをプレイできます。

ジェシーを乗せて神羅とバイクバトル。

■開発者コメント経由

Yoshinori Kitase (Producer)

2009年以降、私が世界中を駆け回って宣伝していた数年間、ファイナルファンタジー13このシリーズでは、多くのファンやジャーナリストと話す機会がありました。別れ際にいつも聞かれた質問は、「いつシリーズを制作する予定ですか?」でした。ファイナルファンタジーVII リメイク?”

まるで別れの挨拶の代わりのように思えたので、結局、質問される前に先回りして答えるようになった。「今リメイクすると膨大なデータになるし、何年かかるかわからない。でも、その時がくれば、いつかやるかもしれないね!」と、当時何百回も繰り返した答えだ。当時お会いした方々にとって、ようやく「その時」が来たのだ。

のためにファイナルファンタジーVII リメイクプロデューサーの私、ディレクターの野村哲也、共同ディレクターの鳥山求、ストーリー&シナリオの野島一成など、オリジナルゲームに携わった開発者が再び中心メンバーとして参加しています。

さらに、共同ディレクターの浜口直樹のように、現在はコア開発チームの一員である人もいますが、彼はただのファンでした。ファイナルファンタジーVIIそして嬉しいことに、世界中の若い世代のクリエイターたちが、ファイナルファンタジーVII リメイクの制作。オリジナル ゲームの精神をそのまま維持しながら、新しい世代のパワーを加えているのが、このメンバーです。

その結果、このゲームをやりたいと声をかけた私自身の予想をはるかに超える作品が誕生し、今このゲームを最も楽しみにしているのは実は私自身なのかもしれません。

野村哲也(ディレクター/コンセプトデザイン)

私はファイナルファンタジーVII リメイクプロジェクトは、ファイナルファンタジーVII私たちはアドベントチルドレン危機前クライシス・コア、 そしてダージュ オブ ケルベロス、そして私はこれをコンピレーションの5番目で最後のエントリーとして約1年間一人で計画していました。

最初の計画と最初のアイデア以来、他のプロジェクトが形になり、それらが進むにつれて私は非常に忙しくなりましたが、私は決して考え続けました。ということで、私も長い間このアイディアを温めてきたので、皆さんと同じようにリリースを楽しみにしている気がします。

本音を語る機会は少ないのですが、皆さんが気になるボリュームに関しては、全く心配無用です。ミッドガル編だけでも、軽くするように指示するくらいの密度とボリュームです。

これまでのインタビューでは「いない」と申し上げていた新キャラクターについては、メインキャラクターではないものの、ミッドガルを豊かに描いていく過程でかなり増えてきました。ミッドガルのラスボスといえばMOTORを思い浮かべると思いますが、今作では新たなボスが登場し、物語をさらに盛り上げていきます。

次回作の制作もすでに始めていますですが、本作をプレイすることで、ミッドガルの向こうに広がる世界と同じように、皆さんの期待も膨らむものと確信しています。

次回まで。

Kazushige Nojima (Story / Scenario)

それは開発の初期段階だったに違いないファイナルファンタジーVII リメイククラウドのリメイク版を初めて見ることができて、アドベントチルドレン内面から優しさが溢れる雲。それどころか、そこには激しい表情をした若い男がいて、攻撃的な目で画面越しに私をまっすぐに見つめていた。私はすぐに「ああ、この人だ」と分かった。

今回、僕が描かなければならなかったのは、このクラウドです。クラウドがミッドガルに来てアバランチに雇われたとき、彼はこんな顔をしていたはずだ。そこで、これまでのクラウドの人生を振り返り、一つ一つの出来事が彼にどんな影響を与えたのかを考えました。幼なじみのティファに対する態度。バレットに対してはどんな態度をとるのか。街中で通行人とはどんな距離感で接するのか。ミッドガルの情景を思い浮かべ、クラウドがそこを動いている姿を想像する。新たにセリフを書いて追加していく。こうしてリメイク版のクラウドは生まれました。

新しい風の流れをファイナルファンタジーVII、しかし同時に、ある種の恐怖感もありました。オリジナルのゲームは漫画のような様式化された絵を使っていて、その結果として描けない部分をプレイヤーが想像力で補うことで物語が完成していました。同じシーンを見ても、そこから受け取る情報や解釈は見る人によって異なっていました。今で言う物語形式なのかもしれません。

ファイナルファンタジーVII リメイクすると、プレイヤーの想像力を働かせる余地がかなり少なくなるでしょう。それによって、物語の感じ方もかなり変わるでしょう。原作を知っている人にとっては、どう受け止めていいのかよくわからないかもしれない。そういう危惧はあります。でも、確信もあります。クラウドと一緒になることで、より深い絆を感じられるはずです。一緒に燃える炎を感じられたら最高ですね。

浜口直樹(共同ディレクター / ゲームデザイン / プログラミング)

オリジナルのファイナルファンタジーVIIが発売されたとき、私はゲーム業界を夢見る学生の一人でした。もちろんゲームをプレイしましたが、その魅力的な世界観に心を奪われ、ガイドブックを何度も読み返しました。いつか自分もこんなゲームが作れたらいいなと強く思ったのを覚えています。

22年後、夢を抱いたあの学生はファイナルファンタジーVIIがリメイク版の開発に携わることになりました。運命的なものを感じずにはいられません。

今作では開発のマイルストーンを決めたり、Unreal Engine を使ったワークフローを構築したり、ゲームデザインを担当するなど、開発チーム全体の統括を担当しました。

ここで、私は子供の頃からゲーム業界に憧れてゲーム業界に入った、オリジナルのゲームに関わったスタッフたちと出会いました。ファイナルファンタジーVII私と同じように、そしてその魅力に惹かれた人たちもファイナルファンタジーVII海外から開発チームに加わって頂きました。ゲームに対して熱い思いと野望を持った素晴らしいクリエイターの方々の集まりでした。このチームに出会えたことには感謝しかありません。

これらすべてを念頭に置いて、私は「オリジナルへの尊重」というフレーズが重要だと考えています。ファイナルファンタジーVII リメイクオリジナルゲームの魅力的な要素を尊重しながら、現在の世代にマッチした技術力とエンターテイメント性を活かして作られた作品を作るという挑戦に取り組んでいます。

プレイしたことがある人にとっては「新しいけれど、懐かしい」。プレイしたことがない人にとっては「ファイナルファンタジーVII多くの人の心を動かしたこの作品が、現在最もエキサイティングな最新技術で制作されました。」 楽しんでいただければ幸いです。

鳥山求(共同監督・シナリオデザイン)

オリジナルゲームでは、キャリアを始めたばかりのプランナーとしてプロジェクトに参加し、セクター 7 のスラム街とウォール マーケットを担当しました。

制作にあたってファイナルファンタジーVII リメイク、駆け出しの頃の思いや気持ちが蘇り、同時に経験があるからこそできる新しい表現方法にも挑戦しました。

オリジナル版は、ロールプレイングゲーム3DCGを使用した作品ですが、キャラクターはポリゴンで表現され、セリフはテキストのみ、カットシーンにはカメラが使用できませんでした。

ファイナルファンタジーVII リメイク最新のビジュアル、声優、キャラクターの表情を使って、ファイナルファンタジーVIIよりリアルな宇宙を目指しました。魔晄エネルギーによって栄えたミッドガルという街の宇宙のリアリティを高めることで、クラウドやティファといったそこに住むキャラクターたちも、より生身の人間として描き直し、彼らの日常や心情をより深く描きました。

メインキャラクターだけでなく、ジョニーや神羅カンパニーなどのキャラクターもリメイクしました。マナ当時作ったクラウドたち。彼らがどのように新たな姿で登場するのか、ぜひご注目ください。また、ウォールマーケットの蜜蜂の館を再現するにあたり、当時は実現できなかったエンターテインメントの殿堂として復活させました。ここでは、多くの皆さんが待ち望んでいたクラウドの変装シーンをどうぞお楽しみください。

高井 真太郎(グラフィック / VFX ディレクター)

オリジナルのエフェクトを制作しましたファイナルファンタジーVII当時は開発範囲があまりにも広大で、どんなゲームを作っているのかも全く理解しないまま、担当業務に没頭していました。

開発も終盤に差し掛かった頃、ようやくテスト版をプレイしてみたところ、グラフィックやストーリーの奥深さ、完成度の高さに驚き、プレイヤーとして楽しんだことを覚えています。それから22年が経ち、ファイナルファンタジーVII リメイク開発者としてプロジェクトに参加させていただき、今日、前作と同様の衝撃と面白さを体感することができています。

リメイク版では主にエフェクト部分のディレクションを担当し、他のセクションにも渡ってグラフィック全体の決定やディレクションを担当しました。

フォトリアリスティックなグラフィックで評価されている多くの主要ゲームの中で、ファイナルファンタジーVIIはちょっと違いますね。リアルなだけでなく、デザインや色使いに「遊び心」が盛り込まれていて、他のゲームにはないオリジナリティがあるのがわかると思います。特にエフェクトは、さまざまな「遊び心」を表現できる部分ですね。

美しいだけでなく、リアリティや魔法を説得力を持って表現したさまざまなエフェクトを楽しんでいただければと思います!! 広大なミッドガルの隅々まで、ゲームデザインやグラフィックデザインのさまざまな要素が詰め込まれています。 ぜひお楽しみください!!

遠藤輝樹(バトルディレクター)

オリジナル版をプレイした当時は、ゲームを作る側にはおらず、プレイヤーとして楽しんでいたのを覚えていますし、ゲームの進化に驚きの連続でした。ステージの立体感や戦闘シーンの躍動感は、とても印象に残っています。当時は、自分がゲームを作る側になろうとも、あのゲームに関われるとも思っていませんでした。

私自身の個人的な経験から言えば、私は主にアクションゲームこれまではアクションゲームではなかったシステムを再構築し、そこにアクション要素を取り入れるというチャレンジを今作では行いました。

制作は純粋なアクションゲームとは全く異なり、新しいデザイン哲学が必要になることも多々ありました。制作ではアクションとコマンド要素の最適なバランスを常に模索していましたが、これをエキサイティングな新しい方法で実現できたと思います。

驚きがあり飽きのこないバトルを実現するために、ボスや敵ごとに戦略的な要素を盛り込むようにしました。また、各キャラクターのバトルシステムの構築では、オリジナル版のイメージを尊重しつつも、新たなアビリティを多数導入しました。マテリアと組み合わせることで、自分だけのバトルスタイルを見つけてもらえればと思います。

三宅貴子(環境部長)

のためにファイナルファンタジーVII リメイクグラフィックチームでは、「ミッドガルが現実に存在したらどんな感じになるのか?」というテーマで制作を進めてきました。そこで、環境チームとしては、これまでプレイヤーの想像に任せていた部分や、画面からはみ出してしまう部分、シーンの合間などを検討し、細かいところまで補完していきました。

ファンの皆様には、思い出を超える体験をもう一度味わっていただきたいと思い、全力を尽くしました。

初めてプレイされる皆様にも、22年間愛され続けてきたこの素晴らしい世界観を体感していただき、その魅力を少しでもお伝えできればと、心を込めて制作いたしました。

また、主人公たちを巡るドラマにふさわしい背景作り、そしてミッドガルに住むさまざまなキャラクターたちが生き生きと活躍できる舞台となるよう、背景セクションも含めたすべてのチームがアイデアを出し合い、協力して制作しました。ミッドガルは閉ざされた街です。しかし、そこを行き交う主人公たちや住民たちを巡るドラマを体感することで、ミッドガルが本当に存在しているように感じてもらえたら嬉しいです。

私はファイナルファンタジーVII私自身もファンなので、リメイクに参加できることは嬉しかったと同時に緊張もしました。忘れられない開発経験になりました。皆さんに楽しんでいただければ幸いです。

山口威一郎(照明監督)

ファイナルファンタジーVIIは、学生時代の私にとって、とてもインパクトのあるゲームでした。ストーリーの濃さだけでなく、キャラクターや世界観、音楽も魅力的で、シリーズ初の3Dポリゴンという点もあって、多感な年頃の私の心に突き刺さりました。CG全般に興味を持つきっかけとなった作品です。

私が参加できたときファイナルファンタジーVII リメイク最初にプレイしたときの気持ちを振り返ることから始めました。クラウドのようなオリジナルキャラクターとさまざまな要素が混在するミッドガルは、私にとっては揺るぎない「スタンダード」でした。ファイナルファンタジーVII

ゲームの世界でも、現実世界と同じように、何らかの光がなければ何も見えません。ですから、どこにでもライトを当ててしまうと、ミッドガルはミッドガルらしさを失い、クラウドはクラウドでなくなってしまいます。私は、自分の中に蓄えていた世界をできるだけ再現し、新鮮で現代的な基準で作り直すよう心がけました。

ミッドガル全体を照らす数少ない照明の位置、膨大なカットシーンの調整など、本当に大変な作業でした。しかし、素晴らしい照明チームのメンバーとともに、素晴らしい作品ができたと思っています。「ああ、こんな感じだったんだ!」と思える要素は残しつつも、ファイナルファンタジーVII新しいフレッシュなスタイルで!

風野正明(キャラクター造形監督)

私も発売日に購入し、ひたすらプレイして1週間も経たないうちにクリアした一人です。クリアした人なら分かると思いますが、私もロケーションがいまいち納得できず、クリア後も同じ場所でプレイし続けました。

そして私の記憶はファイナルファンタジーVII私がCGを学び始めたきっかけは、ファイナルファンタジーゲームをプレイして本当に感動したとき、そのゲームに魅了されました。

それで私は決心してパソコン勉強のために、今まで触れたことのなかったものに挑戦しました。オリジナルに強い影響を受けた私がリメイク版のキャラクターを担当するにあたり、懐かしさを残しつつも、魅力と新鮮さを感じられるよう、全力を尽くして作りたいと思っています。

なので、オリジナル版をプレイしたプレイヤーがオリジナル版をプレイした時のことを思い出せるような新鮮な形で反映させつつ、初めてプレイするプレイヤーにもその魅力が伝わるような詳細で魅力的なものにしたいと思っています。

髪型や服装など、原作のデザインを再現できるようアレンジを凝らしているので、プレイ中はカメラアングルに気を付けてじっくりと見てみて下さい。また、メインキャラクター以外にも個性的なキャラクターが多数登場しますので、どんな風貌や特徴を持っているのか、ぜひご自身の目で確かめてみてください!そのほかにも、原作に近すぎるかもしれない敵キャラクターも登場しており、リメイク版では皆さんの期待を裏切るサプライズも多数登場しますので、ご期待下さい!

相馬 善之(アニメーション監督)

いつファイナルファンタジーVII出てきたときは、私は実際はセガ私はサターンファンだったので、すぐにはプレイしませんでした。しかし、スクウェアに入社することが決まったとき、ファイナルファンタジーVIII、それで私は自分自身に「私は知らないと困る」と思ったファイナルファンタジーVII!」って思ったんです。それでプレイステーションを買って、めっちゃ遊びました。

あれは、まるで昨日のことのように感じます。だからあまり大きな声では言えないのですが、実はファンというより義務感で始めたんです。でも、手に取ってすぐに、その世界観と物語にすっかり魅了されてしまいました!

アニメーションに関しては、バトル、フィールド、簡単なイベント、カットシーン、ミニゲーム、表情、背景の揺れ、実際の動作設定など、チーム全員が一丸となって向上に努めました。

何をするにしても、キャラクターたちがあなたとともに生きているように感じていただけるよう、私たちは最善を尽くしました。クラウドとその仲間たちとともに、巨大スクリーンでミッドガルの物語を楽しんでいただければ幸いです。