BitSummit 7 Spiritsインタビューシリーズの続きとして、ワタムクリエイターの高橋慶太氏は、これまでにKatamari Damacyそしてノビノビボーイ、今後のプレイステーション4そしてパソコンパズルアクションゲーム。
インタビュー全文は以下からご覧ください。
Gematsu: 創作のきっかけについて少しお話しいただけますか?ワタム?
作者:高橋 慶太「ちょっと長くなりますね…」
頑張れ。
高橋:「私は日本に住んでいましたが、サンフランシスコに移る前はバンクーバーに住んでいました。でもバンクーバーは日本とは違うと感じました。中国人、アフリカ人、ヨーロッパ人、フィリピン人など、さまざまな人種の人がいて、自分の言語を話す人もたくさんいますが、バンクーバーでは英語も話していて、一緒に何かを作っています。私にとってはそれがとても重要なことです。なぜなら、日本では多くの日本人が日本語しか話さず、私はそのような世界や多様性を想像していませんでした。そして私たちの世界には、違い、異なる視点、異なる宗教、異なる国、異なるすべてのものから生じる多くの問題があります...だから、もし私たちが同じ人々であるならば、それは愚かですよね?それはとても退屈です。同じ魂、同じ趣味、同じ視点のように。それはただ退屈です。それはとても退屈な世界になるでしょう。 しかし、他の問題の違いについては、ゲームのようなものを作れるかもしれないと考えていました。一緒に協力して、楽しいものを作ることで違いを乗り越えられるのです。ワタム. ちょうどその頃、私は2歳の子供と一緒に木のブロックで遊んでいました。木のブロックを積み上げるだけで、彼はそれを壊して笑うので、私はまた積み上げなければなりません。そして彼はそれを壊します。そこで私は、「木のブロックに、自分で積み上げるAIが搭載されていたらどうだろう?」と考えていました。それは私にとって良いことであり、もう一度積み上げなくてもいいのです。これらのアイデアが私の頭の中で混ざり合って、これがゲームになるかもしれないと思いました…意味が通じますか?」
まあ、そうですね。
高橋:「通常、他のゲームからインスピレーションを得ることはありません。」
あなた自身は他のゲームもたくさんプレイしますか?
高橋:「(笑)」
何かプレイしますか?(笑)ゲーム開発を始める前は、ゲーム機を所有したことがなかったと読んだのを覚えています。
高橋:「(笑)そんなことはないですよ。小学校や中学校の頃はファミコンやスーパーファミコンなどのテレビゲームをよくやっていました。」
どんなゲームをしていましたか?
高橋:「ごく普通の選択、例えばマリオ、ドラゴンクエスト、ファイナルファンタジーでも、私はナムコの昔のゲームが大好きでしたあなたは掘ったそしてマッピーそれらは私にとって非常にユニークなゲームだったので、ゲーム開発を始めたときにナムコを選びました。でも、もちろん辞めました。」
ナムコを辞めたきっかけは何ですか?
高橋:「(笑)昔のナムコは素晴らしかったです。(笑)でも、私が入ったナムコは良かった。今でも、彼らが私にゲームを作らせてくれたことを嬉しく思っています。Katamari「、それは素晴らしいですが…そうですね。」
あなたはファンですか?Katamariあなたが辞めた後に出た作品は?それらは、あなたがオリジナルの作品で表現しようとしたことを捉えていると思いますか?
高橋:「私は子供ではないので、彼らのビジネスを理解しています。だから私にとっては大丈夫です。」
あなたはこう言っていましたワタム木のブロックはそれぞれ個性的なキャラクターで、その数は100以上あるそうですが、どんな基準でキャラクターを選んだんですか?うんちやトイレなど、変わったキャラクターもいますね。
高橋:「最初は物理エンジンを使ってゲームをデザインしました。だから、各キャラクターは単純な形でなければなりません。それが第一条件です。だから寿司はただの塊ですよね? 耳は形が複雑すぎるので作れませんでした。鼻もまだ複雑ですが、ゲームをもっと面白くするために必要でした。うんちも奇妙な形ですが、私はそれが気に入っています。」
うんちを入れるのには必ず理由があります。
高橋:「(笑)でも、そうですね、それが理由です。」
各キャラクターごとにメドレーやテーマソングがあるんですよね?
高橋:「そうですね、それぞれ独自の楽器の音があります。ですから、別のキャラクターを選べば、他の楽器で演奏された音楽を聞くことができます。」
各キャラクターごとに、特定の音を再現しようとしたのですか? たとえば、うんちを作ったとき、なぜその音にしたのですか?
高橋:「答えになってないかもしれないけど……テノリオンって知ってますか?」
そうとは言えません。
高橋:「テノリオンは、ゲームみたいなもの。ドットを使って自分だけの音楽を作ることができるんです。テノリオンでは、ドット一つ一つに独自の音があって、パズルのように見えます。(ここで、高橋さんはテノリオンの写真を出します。)私はこの装置が大好きです。『もしドット一つ一つが人やキャラクターで、独自の音楽や音があったら?』と考えました。ドット自体が積み重なってグループになっているように見えます。ワタム「この音楽システムをゲームに取り入れることができたら素晴らしいかもしれないと思いました。」
あなたの好きなキャラクターは誰ですか?
高橋:「私の好きなキャラクター…肉が好きです。日本の伝統的な、漫画っぽい肉です。」マンガ肉。」
ゲームについて少し教えていただけますか?ステージベースですか?どのようにプレイするのですか?
高橋:「ステージベースです。残念ながら、ゲームはそういうふうにしなければなりませんでした。」
それは残念なことではありません!
高橋:「最近はみんな遊ぶのが大好きオープンワールド。」
確かにお金に見合う価値があるが、それに費やす時間もかなりかかる。どのくらいかかると思う?ワタム1回のプレイを完了するにはどれくらい時間がかかりますか?
高橋:「4、5時間くらいだと思います。」
そうですね、それは良い点だと思います。ワタム2014年の12月だったと思います。
高橋:「(笑)うーん、覚えてないですね(笑)」
言いたくないんですか?(笑)
高橋:「何年だったか覚えてないんです。(笑)3、4年前…いや5年前かな。(笑)」
2014年の12月だったと思います。(笑)なぜ開発にこんなに時間がかかったのか、少しお話しいただけますか?
高橋:「まあ、ソニー・サンタモニカにキャンセルされたんだ。」
そこで何が起こった?
高橋:「私も分かりません…昨日はソニーの吉田修平氏とのステージイベントがあり、少し説明してくれました。でも真面目な話、ソニーのお金、財務的な問題で外部開発部門を削減する必要があったのかもしれません。」
うーん、そうだね、その頃のことを覚えてるよワタム発表された後、サンタモニカから発表された他のいくつかの外部タイトルも、同様に移行されたと思います。アンナプルナインタラクティブ。
高橋:"うん、エディス・フィンチ、 右。"
それで、どうやってアンナプルナと提携したのですか?
高橋:「アンナプルナは、サンタモニカ スタジオ「s」です。
ああ、わかりました。つまり、彼らは単にキックされたゲームを採用しただけなのですね。
高橋:"うん。"
アンナプルナで働いてみてどうですか?
高橋:「まだソニーで働いているような感じ。それが良いことなのか悪いことなのかは分からないけど。」
吉田さんと一緒にステージに立つと聞いたとき、状況を考えると少し気まずいのではないかと思いました。お二人の間に、あるいはソニーと吉田さんの間に、確執などあるのでしょうか?
高橋:「ゲームを完成させるのにどれだけ時間がかかるかは気にしていません。ただゲームを良く、素晴らしいものにしたいのです。だから、ワタム、Unityバージョンがひどかったので、Unityバージョンをアップグレードしたかったので、キャンセルされたことでエンジンをアップグレードする機会が得られたので、とても嬉しいです。」
まだUnityを使ってるんですよね?
高橋:「それでもUnityは…PlayStation 4にかなり大きなバグがあり、私たちはそれを発見しましたが、そのバグを修正するためにUnityにお金を支払う必要がありました。」
過去に戻ってエンジンを切り替えることができるとしたら、Unreal Engine を使用しますか?
高橋:「私はUnreal Engineを触ったことはありませんが、Unreal Engineはなぜかあまり良くないと言っているのを耳にします。ですから、お金があれば自分のエンジンを作りたいという人の気持ちはわかります。それは素晴らしいことです。私たちはそんなに裕福ではありません。そのためのお金はありません。」
アンナプルナ・インタラクティブはあなたに時間やお金を与えてくれたと思いますか?ワタムあなたはそれをどうしたいですか?
高橋:「そうだと思いますよ。」
ゲーム自体の話に戻りますが、基本的にはパズルゲームなので、
高橋:「そうですね、パズルだけではありません。アクションもありますし、冒険。」
そうですね、結局のところ、コミュニティのさまざまなメンバーと一緒に問題を解決するわけですが、プレイヤーはどのような問題を解決するのでしょうか?
高橋:「それはちょっとネタバレになるけど…」
ゲームの序盤かな?
高橋:「あー、風船の人たちがいるんですが、高所恐怖症なんです。でも、何らかの理由でもっと高いところへ行かないといけないので、市長と他の人たちが一緒に飛んで、風船の紐をつかんで一緒に飛んでいこうって思いついたんです。そうすればみんな怖くないからね。」
ゲームには全体的なストーリーがあると言えますか?
高橋:"はい。"
メインゲーム以外で追加要素は予定されていますか?
高橋:「(笑)メインゲームだけですよ。」
なんで全部面白いの!?
高橋:「ごめんなさい(笑)」
今何をプレイしているのかちょっと気になります。他のゲームは影響していないとおっしゃっていましたがワタムでも、何を楽しんでいますか?
高橋:「子供たちがやりたいことをやります(笑)」マリオ、マリオテニス、マリオカート、すべてはマリオ。」
楽しんでいますか?どれが一番好きですか?マリオ近年では?
高橋:"近年では?マリオテニス…以前はピクミンサッカーの試合を説明するワタムのゲームプレイです。フットボールの試合では、すべての選手を切り替えることができます。そして私はピクミン「『ピクミン』のアイデアはいいのですが、ピクミンを一人一人コントロールすることはできません。まるでピクミンが奴隷のようです。ピクミンには個性や名前があるはずなのに、ピクミンはプレイヤーの命令に従って動くだけです。とても悲しいです。私はそれが好きではありません。」
以前、あなたのゲームで満足する人が十分にいないとおっしゃっていましたね。ワタム?
高橋:「分かりません。ただ、バカな人間にはなりたくないんです。自分に自信がないんです。」
なぜだめですか?
高橋:「『おい!俺のゲームはすごいだろ!?』って言いたくない。謙虚でいたいんだ」
ゲームでリーチしようとしている人は一定数いますか? それとも、十分な数の人を満足させられていないと常に感じているのでしょうか?
高橋:「プレイヤーが私のゲームについてどう思うかは、まったく気にしていません。私はただ自分が好きなビデオゲームを作りたいだけです。」
ゲームに関するフィードバックは受けていますか?
高橋:「私がKatamariプレイテストはなく、ナムコの QA 担当者がデバッグのためにプレイしただけです。ノビノビボーイ、これも驚くべき文化ギャップ、あるいは政策です。ワタム同社は人々にテストプレイを頻繁に行うことを望んでいますが、私はそれが気に入りません。」
あなたはそれをどう受け止めましたか?抵抗しましたか?
高橋:「ええ、ただ不機嫌になるだけ。でも、そうする必要があるんだと思います。」
受け取ったフィードバックに対してどう対処しますか? すべてに同意しますか?
高橋:「フィードバックの一部については、確かに、彼らの言っていることは理解できます。しかし、残りのほとんどは、気に入らないだけです。」
どのようなフィードバックが誤ったフィードバックだと言えますか? おそらく、あなたが遭遇したフィードバックでしょう。
高橋:「それで、右スティックを使って人を選択します。これが他のゲームとの最大の違いです。でも、アンナプルナはコントロールスキームを変更するように求めましたが、私はそれが本当に嫌でした。なぜしないのか?だから私は戦って、そしてついに勝ちました。それはとてもバカげたことだ、そうでしょう?なぜですか?」
これ、実は今年発売されるんですよね?
高橋:"右。"
約束?
高橋:「はい、約束します。(笑)」
今年はいつですか?
高橋:「今から年末までのどこかです。」
もっと具体的なシーズンは発表していないですよね?
高橋:「夏か秋か」
ああ、そうか、そうすると、今年残る季節は 2 つだけになりますね。(笑) 最後に何か伝えたいことはありますか?
高橋:「(笑)いやいや…どう思います?」
分かりません、それは私の言葉ではありません!
高橋:「(笑)」
(笑)それでは!高橋さん、ありがとうございました!