『ラスト・ガーディアン』のディレクターがゲームデザインについて語る

『ラスト・ガーディアン』のディレクターがゲームデザインについて語る

「不均等なバランス」を目指す開発チーム。

IGN独占的に継続している最後の守護者本日は、ディレクターの上田文人氏がゲームのデザインについて語る新しいビデオをお届けします。

議論されたトピックには、ゲームの「不均衡なバランス」、パズルのデザイン、戦闘、スタミナバーの欠如、設定などが含まれます。

見逃した方は昨日IGN出版された上田氏がゲームの開発期間、プレイステーション4、などなど。木曜日には、最初の新しいスクリーンショットE3 2015 以来。

最後の守護者2016年にPlayStation 4向けに発売予定。

インタビューを受けてGematsu- 以下にトランスクリプトを提供します。

不均衡なバランス

「少年が洞窟の中で寝て目を覚ますところからゲームが始まります。少年自身も自分がなぜそこで寝ているのかよくわかっていませんが、プレイヤーはゲームをプレイしていくうちにその理由がわかってくるので、プレイしながら考えてほしいです。このゲームはパズルと戦闘と探索で構成されていますが、バランス的には、いわば不均等なバランスを目指しました。ゲーム全体を見ると、かなり均等ですが、プレイヤーが次に何が起こるかを予測するのが難しいようにしたかったのです。戦闘と探索とパズル、この3つを何度も何度も繰り返すようなゲームにはしたくありませんでした。ゲームに何らかの意外性を持たせ、プレイヤーの次に何が起こるのかという予想を裏切るものにしたかったのです。」

パズル

「基本的に(各エリアには)解決策は 1 つしかありませんが、そのように感じさせないようにしています。選択肢が複数あるように感じますが、実際には選択肢は 1 つだけです。そのような感覚を実現するには、優れたバランスとレベル デザインが必要だと思います。しかし、トリコや環境をプレイヤーにとって便利なものにしたくありませんでした。世界に非常にリアルな感覚を持たせたかったのです。それが私たちが最も重視した点です。」

戦闘

「[戦闘]については、現時点ではあまり語れない部分ですし、誤解を招くかもしれませんが、戦闘はゲームの中でそれほど重要ではありません。トリコの強さを見せつけるためのものです。戦闘[エンカウンター]の意図は、イコ戦闘自体はそれほど楽しいものではなく、トリコの強さと素晴らしさを披露するために存在しているようなものです。」

元気

"でワンダと巨像「前作にはスタミナメーターや、主人公の手や腕の力を示すメーターがありましたが、今作ではそういったメーターはありません。幅広い層に遊んでもらいたいという理由と、ゲーム内容上メーターは不要だからです。メーターがなくても、トリコにしがみつきたいと思わせるような環境になっていると思います。」

設定

「これまで、同じ場所、同じ遺跡にいて、ゲームプレイもこの遺跡で行われています。遺跡の中には大量の水がある場所や、非常に高い場所や強い風が吹いている場所、敵がいる場所など、遺跡内にはさまざまなバリエーションがありますが、ゲームプレイに関しては遺跡の中にあります。もちろん遺跡の外にも世界があり、少年が生まれた村もこの世界に存在しますが、それはゲームプレイの一部ではありません。冒険遺跡で起こる。イコまたはワンダと巨像「キャラクターや遺跡の意味、オブジェクトの意味についてはあまり説明しません。プレイヤーの想像力に任せるようにしています。」