最初ニーア2010年に発売されましたが、続編が出るとは誰も予想していなかったと思います。なぜこのIPに戻ってきたのですか?
斉藤:はい、5年前に出たオリジナル作品ではプロデューサーをやっていました。ヨコオさんはその作品のディレクターもやっていました。そして、そのゲームの作曲とサウンドトラックでとても評価された岡部さんもいます。当時、実際のゲームの開発はキャビアという会社に依頼していました。ニーアスタッフは実際には多くのドラゴンクエスト以前一緒に働いてくれたスタッフドラゴンクエスト長年にわたりタイトルを手掛けてきました。基本的にはアクションRPG。
これは元の作品とどう関係するのでしょうかニーア?
タロウ:「ストーリー的には、実はそれほどつながっていません。世界観は共通していますが、前作をプレイしていなくても楽しめるゲームに仕上げました」ニーア。」
あなたたちに加えて、プラチナム チームの他のメンバー、音楽担当の岡部啓二さんなど、才能あふれるドリーム チームですね。どうやってこのようなチームを結成したのですか?
斉藤:「そうですね、前作から約5年が経ち、ファンからいただいたたくさんのフィードバックをもとに、このIPでまたゲームを作りたいと思っていました。もっとうまくできたのではないかと思う点がたくさんありました。そのフィードバックや前作から学んだことを踏まえて、キャラクターデザインは改善できると考えました。そこで、もちろん『スターウォーズ』で有名な吉田明彦さんに声をかけました。ファイナルファンタジー12 章そしてブレイブリーデフォルト、断られるかもしれないと思いながら彼にアプローチしました。しかし幸運なことに、彼は『はい、やってみましょう』と言ってくれたので、彼に参加してもらえて幸運でした。」
そういえば、今日来られなかったスタッフからのビデオメッセージを持って来てくれたそうですね。
斉藤「はい、その通りです。実は僕もカメラを回していました。映像はそこまで綺麗ではないかもしれないし、揺れもあるかもしれないけど、僕が撮ったものが全部入っています。」
[ビデオ再生]
斉藤「なかなかいい撮影ですね」
太郎「それはひどかったよ。」
斉藤:「(開発者を集めるのは)本当に大変でした。これで私の仕事は9割終わったと思っています。あとはヨコオさんにお任せします」
のニーアこのシリーズには常に多くの強いテーマと非常に深いバックストーリーがありました。その点では、このシリーズはどこに向かうのでしょうか?
タロウ:「僕の場合、テーマを考えるときにあまり深く考えないんです。僕自身、それほど深いテーマはないんです。ファンの皆さんがそれを読んで特定のテーマに共感してくれたり、特定のテーマがあると思ってくれたりしたら、それは素晴らしいことだと思います。でも、僕は事前に計画を立てて取り組むことはありません。あまり深く考えないんです。気まぐれだったり、その場その場で決めたりするんです。」
斉藤:「新作のストーリーを見せてもらったんですが、ハッピーエンドにしたいとおっしゃっていました。でも、それが実現するかどうかはわかりません。どう読んでもハッピーエンドにはなり得ないと思います」
ええ、最後の結末は覚えています。
斉藤「そうだね、彼もそれがハッピーエンドだと思っているよ」
太郎「大抵はハッピーエンドだよ」
予告編では荒廃した孤独な世界が描かれているようです。そして、この女性主人公はシリーズの以前のキャラクターと何らかの関係があるのでしょうか?
太郎「全然、ないです」
それでは、あなたの考え方では、このセットはニーア宇宙?その感覚を与えるものは何ですか?
太郎:「個人的には特に目立つものはありません。ニーアいわゆる「風」ですね。でも、これはただ、仕事をしているときに頭の中に浮かんでくるイメージなんです。」
キャラクターデザインに関してはどの程度指示を出しているのでしょうか?
タロウさん:「普段、キャラクターデザインに関しては、あまり意見や指示をしないんです。でも、吉田さんは、キャラクターデザイナーが参加するタイミングよりも少し遅れて参加したので、舞台設定は決まっていました。だから、色使いは黒を基調とした、すっきりとしたデザインにしてほしいとお願いしました。」
予告編のクリフハンガーについて何か教えていただけますか?言葉はニーア。
太郎「今のところニーア「言葉の力は偉大で、ゲームの大きな部分を占めていると人々が思ってくれるなら、それは素晴らしいことです。なぜなら、私は特にそれを計画していたわけではないからです。それは、ゲームがどのように作られたかによって、そのようになっただけです。予告編の最後に表示されるテキストに関しては、何も言えません。それはまだ秘密です。」
幸せな偶然がたくさんあるようですニーア努力しないでいると、こんなにも深みが出てくるなんて驚きです。
斉藤「頭の中にイメージがあるんでしょうね」
太郎:「セレンディピティの仕組みを考えると怖いですね。」
とはプラチナゲームズゲームの戦闘に何をもたらすのでしょうか?
タロウ:「戦闘システムに関しては、先ほどの短い動画でご覧になったタオラさんは、まだ若いですが、素晴らしい才能の持ち主です。私の下で働いていますが、私の指示をはるかに超える作品を作ってくれます。私は恵まれています。剣のアクションに関しては、彼は本当に素晴らしいです。だから、私はほとんど彼に任せています。私たちのスタッフのほとんどはとても若いですが、彼らは先人たちをとても尊敬しています。ニーア. そういう意味でも、私たちは恵まれています。私たちが心配していたことの 1 つは、戦闘中心のシステムになりすぎて、新しいプレイヤーに受け入れられなくなるのではないかということでした。しかし、幸いなことに、前作に慣れているプレイヤーのおかげで、よりスピーディーでアクション重視のシステムになり、素晴らしい戦闘システムになっていると思います。」
プラチナゲームズのアクションの強みとニーアあなたが監督しているのですか?それとも彼らに任せているだけですか?
太郎:「これは実は斉藤さんから言われたことなんですが、ロールプレイングファン。ニーア「RPG ファンは多く、アクション重視の戦闘システムだと RPG ファンが楽しむのは不可能に思えます。だから、RPG に重点を置いたゲーマーにも楽しんでもらえるように、もっとオープンにすることに注力してきました。それが私たちの目標です。」
オリジナルニーアさまざまなジャンルが絡み合っていました。続編にはそういった変化球があるのでしょうか?
タロウ:「ゲームプレイの多様性に関しては、何らかのゲームプレイを取り入れる計画はあります。しかし、前作のカーボンコピーはしたくありません。なぜなら、前作をコピーするだけでは陳腐になってしまうと思うからです。いくつかアイデアはあります。正直なところ、テキストのようなものを取り入れるかどうかはまだ議論中です。冒険なぜなら、西洋のゲーマーはテキストアドベンチャーを好まないと聞いたので、西洋のファンが実際にそれを楽しむかどうか興味があるからです。」
太郎:「そのバランスを取るという点ではニーア「バランスがあまり取れておらず、非常に混沌としていました。楽しんでいただければそれでいいと思います。テキストアドベンチャーの部分に関しては、多くのフィードバックが得られれば、ファンのコメントに基づいて間違いなく取り入れることを検討します。」
斉藤「ヨーコさんが決めればいいと思いますよ」
太郎:「大きなサイコロを投げて決めようと思う。」
岡部さんの音楽にはどんなことが期待できますか?
タロウ氏:「はい、岡部さんの音楽は大変好評でした。今回、岡部さんにゲーム制作を依頼した際、ただの模倣や同じことをしたくないという点を念頭に置いてほしいとお願いしました。常に自分自身に挑戦し、新しい曲やこの世界に新しい感覚を与えてほしいと思っています。あの独特な言語については、実はエミ・エヴァンスという人が録音したんです。とてもユニークで、ゲームにたくさんの味わいを与えてくれたので、彼女に連絡してまた参加してもらいたいと思っています。ただ、彼女が断るのではないかと心配しています。」
そういうものがまた戻ってくることを願います。
斉藤:音楽やスコアはいつも絶賛していただいているんですが、正直、褒められることの方が多くて。言い方が分からないんですけど、悔しい気持ちもあります。ヨコオさん自身が言っていたように、英語で言うと「嫉妬する」ってことですね。実は、前作の楽曲のリアレンジを組み込んでほしいと、岡部さんとヨコオさんにお願いしているんです。すごく好評だったので。できれば何曲か入れてほしいとお願いしています。なので、前作をプレイしたファンの皆さんも、新作を楽しみながらプレイしていただければと思います。
先ほどエンディングについて話していましたが、プレイヤーに非常に厳しい選択を迫るエンディングが 1 つありました。そのような選択、あるいはプレイヤーの選択全般は、ゲーム内でどのような役割を果たすのでしょうか。
タロウ:「そういう感じかな。でも、まったく同じことはやりたくない。面白くないし、古臭くなってしまうからね。でも、なんらかの形で、そういう機能に似たものがゲーム内に登場するかもしれないね。」
斉藤氏:「前作はゲームとして非常に衝撃的なデザインでした。ゲームに期待できないような要素が多く、予想外の展開もありました。ペルソナ「本当に、あれはユニークでオリジナルだったので、それを超えることは本当にできないと思いました。でも、ヨーコさんはオリジナルを超えるアイデアや計画を持っていると思います。」
人々が望んでいるのは、衝撃を受けて新たな方向へ導かれることです。
太郎:「あまり期待はさせたくないんです。プレッシャーをかけすぎると、目標や皆さんの期待に応えられなくなってしまいます。ですから、期待は当然高めにしておいてください。でも、高すぎてはいけませんよ!」
最後に何か言いたいことはありますか?
タロウ:「話したいことはたくさんありますが、いくつかポイントを述べます。皆さんもご存知のとおり、家庭用ゲーム機の市場は以前ほど大きくなく、むしろ衰退傾向にあります。ですから、スクウェアエニックス正直に言うと、家庭用ゲーム機向けのゲームの開発には多額の費用がかかるので、お金を惜しまない斎藤さんや、彼らが喜んで引き受けてくれるのは単なる挑戦ではなく、私たちにゴーサインを出した彼らは狂気の沙汰に近いと思います。もう1つはファンのサポートです。私たちには素晴らしいファンがいます。特にニーア「とても声の大きいファンがいます。斉藤さんはツイッターやフェイスブックをやっていて、そういった熱烈なファンからたくさんのコメントをもらっています。たくさんのサポートがあって、それが私たちがここまでやってこれた理由の一つだと思います。だから、ファンの皆さんには感謝の気持ちを伝えたいです。」
きっと彼らはその一言一言に感謝しているでしょう。誰もそれが返ってくるとは思っていませんでした。しかし、反応はすべて衝撃と喜びでした。
太郎:「どうもありがとう。」
斎藤:「いくつかポイントがあるのですが、まずはニーアヨーコさんが話していたファンの皆さん。もちろん、私たちにはたくさんの日本のRPGファンだけでなく、女性ゲーマーも大ファンですニーアそして、私たちに多くのサポートを与えてくれました。ですから、プラチナゲームズにこのプロジェクトに参加してもらうために連絡を取り、話をしていたとき、彼らのアクションゲームの歴史を考えると、難しすぎるのではないかという懸念がありました。アクションゲーム好きのゲーマーや他のゲーマーがゲームに参加するのは難しすぎるのではないかという懸念でした。しかし、前回のビデオメッセージでご覧いただいたように、私たちはそのバランスをとるための合意をしています。そのため、女性ゲーマーや、アクションゲームにあまり詳しくない、または得意ではないゲーマーでも、アクションゲーム「プラチナゲームズと聞いて、完全にアクション重視のゲームだと思って、ちょっとためらっている人たちに伝えたい。私たちはそういう人たちを念頭に置いているので、きっと楽しめるはずだ。だから、怖がらないでほしい」
大丈夫だと思います。私を打ち負かすことができる女性アクションゲーマーをたくさん知っています。
斉藤氏:「ファンの皆さんに本当に理解していただきたいのは、シンプルな操作で、すごく派手でかっこいいアクション戦闘ができるということです。実現するのはそんなに難しいことではありません。」
タロウ: 「そして、[プラチナゲームズのゲームデザイナーである] 田浦貴久さんは、実際に多くの努力をしています。なぜなら、熟練したプレイヤーが楽しめないほど単純化しているわけではないからです。経験の浅い人でも、シンプルな操作で楽しむことができます。しかし、熟練した人でも、まだ夢中になれるのです。そこにはまだ多くのニーズがあります。そこには多くの奥深さがあります。ですから、彼は本当にそこに注力し、素晴らしい戦闘システムに仕上げているのです。」
複数の難易度モードはありますか?
タロウ:「実は今、社内で難易度設定を入れるかどうか議論しているんです。入れたほうがいいと思いますか?」
私はそのようには言いたくありません。しかし、あなたが言ったように、より難易度の高いゲームでプレイしたい熟練したゲーマーもいるでしょう。しかし、選択肢があれば、簡単なゲームでプレイするプレイヤーもいます。
齋藤氏:まだ確定していないので詳しくは言えませんが、難易度設定の代わりになるシステムがあるかもしれません。
「多くの人がこのゲームを期待していることは知っていますが、スタッフを見ると、[才能あるスタッフリスト]があり、全員が非常に情熱に満ちた人々であり、非常に才能があるので、正直、開発スタッフの中で私が最も興奮しているかもしれません。なぜなら、私たちが持っている才能を考えると、どのような素晴らしいゲームをリリースできるかを考えるだけです。
「考えてみれば素晴らしいことです。オリジナルをリリースしてから5年が経ちました。ニーア、もちろん開発のごく初期段階なので、まだ計画して最終決定しなければならないことがたくさんありますが、予告編の最後には「今年の秋にさらに詳しい情報を公開します」というようなことが書かれています。その頃には、いくつかのことを最終決定して、いくつか情報を公開したいと思っています。」
私からの最後のリクエストです。サウンドトラックとアートブックを作成する場合は、西洋でも入手できるようにしてください。
斉藤「日本のスタッフは聞いていますか?お願いがあります。」